28 – Создание нарративные игр для удовольствия, бизнеса, обучения и неприличного заработка.-1

Создание нарративные игр для удовольствия, бизнеса, обучения и неприличного заработка.-1

1 Почему такой странный тезис – учиться создавать игры
1.1 Чтобы ответить на этот вопрос, стоит уяснить чем стали современные игры в мире сейчас, и каковы их перспективы…
Я обсуждаю эту тему уже почти 2 года, и вижу, что 90% тех, кому за 36-40 не понимают, что такое современные игры, ориентируются на воспоминания 20-летней давности и стереотипы.
Эта мифология мешает понять во что игры превратили, и какие из этого следуют выводы
1.2 1 – создание игр превратилось в высокое искусства, и по свои возможностям он опередили все медиа, современные игры способны создавать виртуальные вселенные с такими разнообразием и возможностями, которые ранее не снились никакой форме искусства…
1.3 Сначала я хочу вам показать 2 трейлера из современных игр, чтобы вы осознали достигнутый уровень… мне было трудно выбрать, потому, что сейчас создано по разным оценкам до полумиллиона игр…
И постарайтесь понять – я люблю это искусство, я предвзят и показываю вам то, что произвело на меня впечатление…
1.4 Кто знает HZD? – + -?

le JavaScript if it is disabled in your browser.
1.7 То, что вы видели не кино, это игры, которые воссоздают миры, ситуации, полный опыт вовлекающий человека
1.8 То, что вы видели – ничтожная часть, созданная огромными студиям с гигантскими бюджетами, это то, что не может создать один человек, но еще 10 лет назад этого не мог создать вообще никто…
1.9 Главный тезис – игры давно вышли за пределы простого развлечения, это мир, в котором живет почти 2,5 млрд. Человек
1.10 И это почти в 2 раза больше общего числа учащихся и студентов в мире…
1.11 Сегодня я не буду рассказывать об этом больше, так я пришлю вам доступы на 3 лекции, в которых я подобным образом развернул эту тему в течении почти 9 часов. Если вы захотите, вы найдете время. Промокод я вышлю вместе с линзами всем, кто пришел на семинар…
1.12 Тем не менее, игры способны симулировать любые виды реальности, любые виды социальных взаимодействий между людьми, а также между человеком и любой компьютерной системой…. Что делает игры незаменимым инструментом обучения, так как кроме развития, игры могут давать фан….
1.13 Рынок игр стремительно растет, за 40 лет с 0 до 150 млрд. – все большее число людей играет в разные игры, а средний возраст игроков 35 лет и постоянно растет…
1.14 Простой факт – до 95% программистов, компьютерных художников пришли в индустрию мечтая делать игры… Можно сказать, что игры на данный момент являются самым естественным и органичным входом в технологии как для взрослых, так и для детей
1.15 Современная игра включает 3 важнейших элмемента
1.15.1 Творчество, включаясь нарратив, сюжет, арт, создание миров, создание игровых механик и гейм_плея –
1.15.2 Развлечение
1.15.3 Технологии, включая, программирование, большие данные, искусственный интеллект, эмуляции сложных физических процессов, моделирование
1.15.4 Бизнес, включая маркетинг, методы монетизации
1.16 Практически на данный момент на планете нет ни одной индустрии, которая сочетала бы такой уникальный набор компетенций
1.17 Важный вывод и предположение – современные игры создают ту среду, в которой все мы, наши дети и 100% наши внуки в значительной степени будем общаться, учиться, строить карьеру, развиваться и работать. Это сложный тезис, и чтобы его понять – я постараюсь дать сравнение.
 
20 лет назад можно было сказать, что мы все будем в какой-то степени жить в интернете, интернет станет средой нашего общения, обучения, деятельности… что и произошло. И сначала Интернет был в какой-то степени игрушкой гиков….
 
Тоже самое можно сказать об играх – в течении 7-15 лет игры превратятся в основную среду коммуникаций, обучения, работы и развлечения….
1.18 Соответственно те, кто 20 лет назад начал входить в интернет сейчас получили огромное преимущество…
1.19 Мое личный прогноз – те, кто сейчас начнут входить в создание игр, и начнут водить своих детей… не просто в игры, а именно в создание игр – обретут фантастические возможности и перспективы….
2 Поэтому возникает практический вопрос – как можно войти в этот рынок, с чего начать? И здесь есть мифология, что это все сверх-трудно, невозможно и требует бесконечных ресурсов.

На самом деле это правда, но если мы очень хотим, то ищем пути. Я начал искаит этот путь почти год, и сегодня хочу поделиться с вами.
3 Дело в том, что любая или почти любая игра включает следующие элементы
3.1 Нарратив, сюжет – больший или меньший, хотя есть игры без сюжета вовсе, к примеру тетрис
3.2 Игровые механики – набор повторяющихся циклических действий, которые собственно и составляют суть игры
3.3 Большое количество арта и программирования
4 Соответственно, если в игре много всего перечисленного, то это большая, дорогая игра, которая может делаться годы большой командой в несколько сот человек – это МИЛЛИОНЫ тысяч человеко-часов. 300 человек могут работать 3-4 года…
4.1 Есть ли что-то, что имеет меньший барьер входа?
5 Да, это игры в жанре интерактивных историй,  визуальные новеллы, текстовые игры, текстовые RPG.
5.1 Интерактивные истории на itch
https://itch.io/games/html5/platform-web/tag-interactive-fiction
5.2 Визуальные новеллы на итч
https://itch.io/games/top-rated/genre-visual-novel
5.3 Текстовые игры на движке TWINE
https://itch.io/games/html5/tag-twine
6 Примеры супер успешных проектов
6.1 https://store.steampowered.com/app/698780/Doki_Doki_Literature_Club/
6.2 https://store.steampowered.com/app/413410/Danganronpa_Trigger_Happy_Havoc/
6.3 https://store.steampowered.com/app/412830/STEINSGATE/
6.4 https://store.steampowered.com/app/251990/Long_Live_The_Queen/
6.5 https://store.steampowered.com/app/812810/missed_messages/
6.6 https://store.steampowered.com/app/324160/CLANNAD/
 
7 Примеры интерактивных успешных историй (CYOA)
https://store.steampowered.com/tags/en/Interactive+Fiction
7.1 https://store.steampowered.com/app/270170/Depression_Quest/
7.2 https://store.steampowered.com/app/381780/80_Days/
7.3 https://store.steampowered.com/app/585180/Open_Sorcery/
7.4 https://store.steampowered.com/app/411000/Sorcery_Parts_1_and_2/
7.5 https://store.steampowered.com/app/339350/Choice_of_Robots/
7.6 https://store.steampowered.com/app/557600/Gorogoa/
 
8 Почему начинаем с текстовых игр, с IF? Как легче войти? Как снизить барьер входной? Как можно быстро попробовать, практически без навыков программирования… и арта…
Критерии, которые я закладывал…
8.1 Почему начинаем с текстовых игр, с IF?
8.2 Очень низкий барьер входа,
8.3 все инструменты бесплатные или стоят ничтожных денег
8.4 Быстрое освоение, большое коммунистки, много инфы
8.5 Легкая монетизация и бесконечный потенциал роста, если все делать правильно?
9 Сегодня я покажу, как быстро сделать в TWINE . Почему TWINE?
http://twinery.org/
9.1 Бесплатный, мультиплатформенный, легкий, создает HTML файл – легкая монетизация…. Есть еще около 10, но сложнее…
9.2 Что можно делать?
9.2.1 Полноценные IF/CYOA/RPG , квесты, приключения, учебные курсы
9.2.2 Уровень зависит ТОЛЬКО от того, как глубоко вы готовы проникнуть
9.3 Очень быстро делается прототип с пошаговой механикой, легко отлаживается и потом уже можно портировать в более мощные ДВИЖКИ
9.4 Сразу можно зарабатывать
9.4.1 Модель – покупка доступа за фиксированную плату. – ITCH/WP/Patreon
9.4.1.1 https://alexeykrol.com/product/free-access-tiguey/
9.4.1.2 https://alexeykrol.com/test-itch-2/
9.4.1.3 https://alexeykrol.itch.io/tiguey-full
9.4.2 Модель на основе мембершим – чуть сложнее, с использованием Patreon
9.4.2.1 https://www.patreon.com/alexeykrol
9.4.2.2 https://www.patreon.com/posts/27687155
9.4.3 F2P/F2L
9.4.3.1 https://alexeykrol.itch.io/leadgen
9.5 Пример Интерактивный лендинг/ Quiz маркетинг
9.5.1 https://alexeykrol.com/games/common_input_10_12.html
9.5.2 https://alexeykrol.itch.io/interactivelnd
 
10 Как делать?
10.1 Идея в том, чтобы сделать игру на базе истории… Есть 2 варианта…
10.1.1 Сделать простую CYOA/IF текстовую игру – это просто много выборов и много финалов…
10.1.2 Сделать более сложную RPG с нормальными игровыми механиками – прокачкой персонажа, поиском предметов, сторонними квестами и пространством, с боями, торговлей, головомойками – вообще то это больше подходит на учебную игру
10.2 Сначала надо найти или написать историю. Ну, это, конечно не 5 коппеек. Фокус в том как именно писать?
10.2.1 Я в качестве примера взял свою старую истощи/ рассказ
10.3 Разбил ее на эпизоды
10.3.1 СКривинер
10.4 Загружаю историю в ТВАЙН
10.4.1 Сначала я покажу как создавать в TWINE историю с 0 – вот эпизод, вот связь, выбор
10.4.2 Вот моя история в TWINE
10.4.3 Вот так я тут же могу протестировать
10.4.4 Вот я вывожу ее в файл
http://file:///Users/alexeykrolbig/Downloads/ST_P1-1.0.html
10.4.5 Загружаю историю на сервер через FTP
10.4.6 Вот вы можете уже все видеть
https://alexeykrol.com/games/ST_P1-1.0.html
10.5 Итак у вас есть линейная история, в которую добавлена драма…. С этого момента вы начинаете делать ее нелинейной – это не сложно
10.5.1 Вы добавляете точки выбора, часто в виде диалога
10.5.2 Вы добавляете альтернативные финалы
10.5.3 Вы добавляете сюжетные линии
10.6 Давайте добавим точки выбора в TWINE
10.7 Когда у вас есть нелинейная история, по сути это алгоритм и выглядит так… вы решаете – оставить только так или добавить игровых механик
10.8 Вы можете добавить игровых механик, характерных для RPG
10.8.1 Параметры персонажа
10.8.2 Пространство
10.8.3 Головоломки
10.8.4 Предметы, торговлю, гринд
10.8.5 Бои и диалоги и т.п.
10.9 На выходе вы получаете логически спроектированную игру, по сути на бумаге…..
10.9.1 https://alexeykrol.com/games/funnel_course_6.html
10.9.2 Это чуть сложнее – в TWINE + минимальное программирование…
10.10 Вот пример интерактивного лендинга в  виде вопросов и ответов
10.10.1 https://alexeykrol.com/games/common_input_10_12.html
 
11 Сразу можно зарабатывать
11.1 Модель – покупка доступа за фиксированную плату. – ITCH/WP/Patreon
11.1.1 https://alexeykrol.com/product/free-access-tiguey/
11.1.2 https://alexeykrol.com/test-itch-2/
11.1.3 https://alexeykrol.itch.io/tiguey-full
11.2 Модель на основе мембершим – чуть сложнее, с использованием Patreon
11.2.1 https://www.patreon.com/alexeykrol
11.2.2 https://www.patreon.com/posts/27687155
11.3 F2P/F2L
11.3.1 https://alexeykrol.itch.io/leadgen
 
12 Если мы хотим чуть сложнее – визуальную новеллу? Visual Novel Maker  или RenPy, но почему мы начали с TWINE?
 
Потому, что мы рассчитывали на абсолютных новичков
13 А вот пример курса по бизнесу на TWINE – вот так в TWINE выглядит
13.1 https://alexeykrol.com/games/Busdev_course%201.00%20(2).html
 
14 Как привлекать клиентов и зарабатывать деньги?
14.1 Как зарабатывают деньги – формула бизнеса – CAC <= LTV 14.1.1 CAC – реклама 14.1.2 LTV – все доходы за все время 14.1.2.1 При 1 кратной – это средний чек 14.1.2.2 при подписке = платеж Х количество платежей 14.2 Реклама 14.2.1 Покупаете трафик на СС 14.2.2 Покупаете контекст или рекламу в GA 15 Как зарабатывать много денег и получать кайф? 15.1 Много денег там, где 15.1.1 Масштабирование через деньги 15.1.2 Монополия/ Трудно с вами конкурировать 16 Вы поняли, что не сложно? Что это не магия? Поняли?17 Вы поняли, как деньги зарабатываются?18 Вы поняли – как много денег можно зарабатывать и почему? Почему это не мистика…?19 Главный вопрос …. Повторить сможете? Только честно?20 Почему? Потому, что без в мелочах…21 Кто хотел бы этому научиться? Я не спрашиваю – хотите ли вы что-то покупать? Я спрашиваю научиться? 21.1 Путь 1 – тратить время 21.2 Путь 2 платить всего от 3000 рублей в месяц… 22 Кому интересно про курс – +, остальные свободны. Те, кто останется, я 2 минуты расскажу, дам ссылку и отвечу на вопросы 22.1 https://alexeykrol.com/test-page-2/ 23 ВопросыВсем добрый день, добрый вечер, доброй ночи, я не знаю, в зависимости от каких вы часовых поясов. У нас сегодня такой вводный короткий семинарчик, как создавать нарративные игры и я расскажу, для чего это может быть нужно. Ну, естественно первый вопрос у всех возникает, зачем оно мне надо. Потому что, наверное, для большинства, когда люди читают мои посты, эту тему особенно последнее время, у них возникает странное ощущение, что взрослый мужик предлагает всем бросить всё и начать что-то типа заниматься вышивать крестиком. Наверное, как бы что-то с головой там. Но как обычно это в жизни неспроста. Поэтому я чуть-чуть всё-таки расскажу про целесообразность. Почему чуть-чуть, потому что у меня было на эту тему уже несколько лекций довольно фундаментальных, где я по полкам всё разложил. И главный вывод в том, что, в общем-то, выбора то особо не будет. Естественно мы особо не будем дискутировать сейчас, потому что у нас цель лекции совершенно другая. Но, тем не менее, это важный вопрос, который многих беспокоит. Ну, первый вопрос, почему вообще игры. Опять же, потому что у народа есть такое стереотипное предубеждение, что игра это что-то такое несерьёзное, для детей либо бесполезное, вредное и так далее. Этому в принципе утверждению лет 20, потому что большая часть людей, которые ещё как-то играли, они имели отношения с играми 15-20 лет назад и слабо себе представляют, чем современные игры стали. Тем более нет вообще никакого представления, во что они превратятся скоро и уже превращаются. Опять же нет времени это всё здесь обсуждать, потому что этому посвящено огромное количество курсов и лекций. Я, в общем-то, целый год только об этом и пишу. Коротко можно сказать, что современные игры это не просто развлечение. Это такое мета фреймворк, который позволяет описать, смоделировать практически любую деятельность. И одна из базовых моделей игровых это ролевые игры, это то, что является некой такой моделью деятельности для любого обучения, роста, консалтинга, приключений и так далее. То есть игры дают некий язык, посредством которого вы можете описать практически любой вид деятельности. Но главное не то, что описать, а смоделировать. То есть мы в играх можем воспроизвести бесконечное количество  вариантов ситуаций, которые мы никогда не сможем воспроизвести в реальной жизни. Просто потому что это будет безумно дорого, либо потому что будет просто смертельно опасно, когда вы обучаетесь. Игры соответственно все эти проблемы решают. На самом деле основной такой посыл игр это не только развлечение, но ещё и обучение. Хотя много современных моментов в играх, это социализация. Опять же те из вас кто не понимает, что такое современные игры… Сейчас одну секунду, я ещё раз отошлю ссылку. Вот, всё. Те, кто не в курсе современных социальных игр, вообще слабо всё это представляют. Потому что я уже сталкивался с этой позицией неоднократно. Писал на эту тему, уже нет времени спорить, кого-то убеждать. Поэтому просто некий тезис, что игры в том виде, в котором мы привыкли их считать играми, они давно такими не являются. То есть за каких-то 40 лет из каких-то таких небольших странных увлечений гиков, ну если мы говорим о компьютерных играх, игры стали огромным рынком. Огромной индустрией, которая давно уже перебила Голливуд. Там почти 140 миллиардов долларов, это растёт. В данном случае мы говорим о компьютерных играх. Понятно, что существует бесконечное множество других игр, не компьютерных футбол, спортивные игры, карты и так далее. И вот этот момент, связанный с тем, что игры имеют огромный образовательный потенциал с одной стороны. С другой стороны то, что с помощью игр можно моделировать достаточно детально либо эмулировать практически любой вид деятельности. 05:07 Особенно в современную эпоху интернета, создаёт некую предпосылку для того чтобы то, что мы сейчас воспринимаем как игры в ближайшие 10 лет практически заполонит не рынок, заменит классическое образование, классическую работу и так далее. Потому что многие из вас, те, кто работают, работаете с интерфейсами. Мы не берём тех, кто там дворники, лес рубят и так далее. Всё-таки огромное количество людей работает с интерфейсами и будет работать больше и больше. То есть компьютеры уже давно перестали быть экзотикой. И если посмотреть на детишек, с какими интерфейсами они работают, они работаю практически только исключительно с игровыми интерфейсами. То есть все дети, если они имеют доступ к компьютеру либо к какому-то гаджету, если только им родители, какие-то эмеши я не знаю, не отрубают бейсбольной битой руки. Они все в играх, потому что в играх они получают то, что обычный мир им никогда дать не сможет в принципе. Опять же я тезис оспаривать не буду, потому что уже продекларировал бесконечное количество раз, огромное количество очень крутых людей. Соответственно подумайте немножечко, что произойдёт лет через 10-15, когда те, кому сейчас 10-15 лет, чуть побольше начнут приходить в силу и заполонять рабочие места. Где будет база референсов, база их опыта, где они могут общаться, где вот та самая общая почва? Поверьте, это не сериалы про игру тронов который дети не смотрят. Тем более это не сериал про Чернобыль. Это игры, где все дети сейчас находятся. Более того они воспринимают мир через игры. А что станет с теми, кому сейчас лет 25-30 лет через 10? Я объясню. Большая часть из вас будет безработными. По двум причинам. Потому что огромное количество работы будет заменено алгоритмами, процесс происходит ползучим образом. Может быть, для кого-то он не виден. Но второй более грозный тренд, который отчётливо виден в кремниевой долине это эйджизм. Условно говоря, если вам 35-40 с копейками плюс и выше, то у вас практически нет шансов устроиться на работу, просто потому что ваши работодатели будут по моложе. У меня товарищ есть, который работает в фейсбуке, умный парень ему 23 года, ну он молодой совсем. Когда он приехал в штаб квартиру фейсбука он чувствовал себя старым, потому что там бегали одни двадцатилетние китаянки. Опять же я это много-много раз рассматривал, какое это имеет отношение к играм будущего? К тому, что когда вам за 35, вам за сорок и если ваша карьера в корпорации уже не сложилась, то есть вы уже не стали топ менеджером. У вас нет волосатой лапы, вы чувствуете, что ваша карьера в корпорации уже не летит, вы уже не золотой мальчик. То естественно вы себе задаёте вопрос что дальше. Я проводил на эту тему бесчисленное количество опросов и не только я, есть масса исследований на эту тему. И люди спрашивают себя, что дальше делать. То есть когда вы понимаете, что вне зависимости от вашего опыта у вас не будет роста. Что значит, не будет роста, ну там вас будут как-то повышать. Но под ростом мы подразумеваем то, что вы в результате работы способны сформировать какой-то капитал, какие-то накопления которые как минимум дадут возможность образовать детей, обеспечить старость родителей, потом вашу собственную старость и так далее. И если вы немножко считать умеете, прикидываете инфляцию и рост цен и ваш прогнозный заработок, который вы имеете в корпорации, вы начинаете понимать очень быстро, что что-то здесь не так. И начинаете искать пути. Я об этом говорю совершенно уверенно, потому что ну мало того что есть исследования и  статистика на эту тему бесконечное количество. Если может быть кто-то не в курсе, это не означает, что этого нет, это означает что он просто не в курсе. 10:01 И плюс естественно много народу очень мне пишет там, особенно когда у меня консалтинговые сессии, либо просто пишут. Публично у себя в фейсбуке мы прыгаем и хвалимся, делаем селфи на фоне чужих машин. Но когда люди в приватной переписке, то всё очень грустно. У людей один вопрос возникает. Куда дальше двигаться, что делать? Люди понимают, что в найме, вообще говоря, вариантов мало, просто мало либо вообще практически нет особенно возрастных. Люди начинают понимать, что нужно искать какой-нибудь бизнес. Здесь тоже возникает проблема, которой не было ещё 15 лет назад, я об этом много писал. Возникает проблема коммодитизации, когда даже если вы нашли какой-то товар, научились продавать через интернет, то ровно этому научилось 100 миллионов человек. Вы начинаете конкурировать и да вы занимаетесь своим бизнесом, который точно так же превращается в тараканьи бега. Почему, потому что очень легко масштабировать, легко воспроизвести. Классический пример здесь в Америке на каком-нибудь амазоне там, особенно женщины любят покупать какую-нибудь склянку, какое-нибудь средство укрепления волос, что-нибудь в этом роде. Это здесь куча народу пытается делать, продавать через амазон. Как это выглядит? Есть масса рецептов, вы закупаете литровую канистру какого-то состава, закупаете этих склянок, закупаете этикеток, всё это сливаете, клеите этикетку, закручиваете пробку, выставляете на амазон. Простой бизнес. У вас вся там маржа, в смысле себестоимость этой склянки условно 5-7 долларов, продаёте за 10. Всё. Поскольку очень простой бизнес, все подорвались, начали этим заниматься. К чему это приводит, мы все знаем. Потому что возникает огромная конкуренция. И получается так, что лет, наверное, 20 назад, 25 возник такой взрыв предпринимательства в мире. Когда масса людей пошло в свой бизнес, причём процентов на 90 вовсе не, потому что они хотели изменить мир, а потому что не от хорошей жизни. Потому что они поняли, что деваться им некуда. Ну, если у вас нет там небольшой бутиковой гостиницы на элитном побережье в Италии или в Ривьере, то вам придётся понимать, чем заниматься. ??????????? маркетинг и так далее. И вот когда этот взрыв предпринимательства возник, количество предпринимателей в мире почти в 10 раз увеличилось. Потом возник амазон, потом возник алиэкспресс, всё стало глобальным и вдруг мы все обнаружили, что вы можете находиться в любой точке мира, делать какую-нибудь фигню, не знаю какое-то такое силиконовое яйцо дома и тут же выйти на глобальный рынок. Потому что поставили на амазон, поставили на алибаба и всё у вас это покупают. И всё отлично, тут же деньги пошли. Большой бизнес, куча людей стала на этом зарабатывать. До тех пор, пока этим же не занялось 200 миллионов человек. И вы сразу стали конкурировать за трафик и так далее. Но те, кто этим не занимается вообще, наверное, не понимаете о чём я говорю. Но поверьте это жесткие вещи. Если кто-то из вас профессионально на амазоне торгует, вы понимаете уровень стресса, который с этим связан. Причина вообще этого заключается в том, что все эти технологии, которые пришли и помогли нам не только с потребительской точки зрения, но и помогли нам делать бизнес, они упростили жизнь всем. Поэтому стало очень легко копировать товар. Очень легко стало копировать услуги и произошло то, что сейчас называется термином коммодитизация. Когда почти любой товар, почти любая услуга становятся стандартной и массовой. Возьмите, к примеру, рынок фриленсеров. Многие из вас… Простой вопрос сейчас. Те, кто меня слушает, в группе я не смогу это увидеть. Просто нет возможности. А те, кто в чате. Кто-нибудь из вас фриленсом занимался? Плюсики поставьте, пожалуйста. Ну, вот замечательно. Ну не знаю насколько в курсе вы, но сейчас во фриленсерстве  намечается спад. Почему, потому что некая такая мантра фриленсерства ещё 10 лет назад заключалось в смотри чувак ты выходишь на свободный рынок, ты становишься свободным, все деньги достаются тебе. Ты работаешь дома, либо из Бали, Таиланда, откуда угодно у тебя полный кайф и управляешь своей жизнью. 15:12 По факту те, кто из вас фриленсерством занимается, понимают, что количество людей, которые вошли в эту индустрию огромное, просто чудовищное. То есть сейчас это, наверное, десятки миллионов людей. Идёт битва за заказы, цена начинает падать. Потому что когда на рынок выходит ещё там ещё 500 тысяч человек, которые предлагают такую же услугу как вы, вы начинаете конкурировать. Плюс тема, которая интенсивно педалировалась в корпорациях американских последние 10 лет оупен офис, когда эти огромные площади и там куча народу сидели и тема, связанная с удалённой работой. Удалённая работа, фриленсерство это всё двигало. Сейчас как бы посчитали, исследовали, прослезились что-то не так там. Открытые офисы не эффективны, удалённая работа оказывается в некоторых случаях, менее эффективна. У нас фрилансерство типичный пример коммотизации рынка услуг. Когда вы пытаетесь продавать свой профессионализм, вдруг выясняется что таких умников очень много. Почему, потому что либо ваш товар, либо ваша услуга не уникальна. Это означает, вам приходится конкурировать. В результате при обилии как бы ниш товарных и услуг которые существуют на рынке, по факту ситуация выглядит так, что вы можете относительно быстро, относительно легко запустить бизнес свой. Но если вы посмотрите в перспективу 5-6 лет вперёд, то вы увидите, что это будет такой же вариант рабства, только в случае корпорации вы были рабом корпорации, здесь вы становитесь рабом рынка, рабом клиентов. Но это будет так же 15-16 часов в день работы, особо выходных не будет. И самое главное, что не будет особо много денег. Плюс проблема с услугами в том, что это сложно масштабировать. В сухом остатке, какая здесь связь с играми? Как не странно единственное направление, которое увеличивает спрос, всё время растёт это развлечения. Потому что у людей появляется больше свободного времени и второй естественно образование. Рынок образования один из самых крупных в мире. Почти пять с половиной триллионов долларов. Конечно, на нём государство доминирует, но как вы знаете в последние годы, последние лет 10 дистанционное образование очень сильно стало расти. Потому что преодолевать границы доступно и прочее. И вот здесь на этой поляне как раз, возможно, это одна из немногих ниш, где ещё можно что-то сделать. И вот сегодня мы будем с вами об этом подробно говорить. Почему, ровно потому что игра это как раз нечто, что объединяет в себе и развлечение и обучение, технологии и бизнес с одной стороны, плюс она может быть масштабирована. То есть когда вы делаете некие игра подобные вещи, или обучающие игры сегодня я прям, покажу, как это всё происходит. То как не странно при том, что здесь тоже бешеная конкуренция, но здесь есть шанс сделать нечто, начиная с небольшого, что можно развивать, что можно масштабировать и что довольно трудно копировать. Особенно когда вы делаете авторскую игру. Потому что здесь мы говорим не о технологическом продукте в классическом виде, когда нет автора, есть какие-то нолики и единички, интерфейс. А здесь мы говорим о продукте в аторском виде. Об этом мы будем сегодня говоритьПервый вопрос. Кому это может быть полезным, ну с абсолютно прикладной точки зрения. Ну, по крайней мере, четыре больших крупных сегмента. Во первых большой сегмент это маркетинг. Это то, что называется интерактивные лэндинги. Когда вы совершенно по-другому строите коммуникации в более широком смысле. Следующий этап, который идёт за лэндингами рассылками чатами и так далее. Те, кто из вас маркетингом занимаются, они знают, что есть некие волны каналов. До эпохи интернета каналы были стандартными телевидение, почтовые рассылки, наружная реклама и так далее, газеты и прочее. Потом возник интернет, возникли сайты. Вы всё это знаете. Первые сайты они очень слабо свою функцию выполняли. В основном это были информационные сайты. Где-то лет 10 назад возник рост двух подходов. Один подход это визуальный лэндинг, когда все сайты превратились в витрину продаж. Задача не просто сайт чтобы он был и показывал, а в том, чтоб он продавал. И естественно стали возникать очень сильно системы рассылки. Но они стали возникать лет 20 назад, но серьёзно развились лет 10 назад. Потом появились социальные сети. Последние пару лет у нас развиваются боты, всевозможные мессенджеры и так далее, с чем связываются перспективы. Если проследить этот тренд, всех этих инструментов маркетинга, то этот тренд включает два важных момента. Это всё большая интерактивность и всё большая кастомизация. То есть весь современный маркетинг, он переходит всё больше от одностороннего массового покрытия к индивидуальному постоянному интерактивному общению. Соответственно в мессенджерах вы можете выстраивать сложные сценарии, на сайтах это пока классическими средствами невозможно, в рассылках это давно возможно. Ну как давно, года два. В системах такого навороченного автоматизированного маркетинга. В мобильных приложениях это само собой. Когда вы делаете приложение, оно естественно с вами общается. Но это всё детский лепет по сравнению с тем, что есть давно в играх. То есть фактически если рассматривать игру как некую квинтэссенцию интерактивности и когда вы не решаете только вопросы развлечения, а решаете вопросы коммуникаций и доведения вашего потенциального клиента до какого-то решения, то игра здесь является лучшим решением. Это вот одно большое направление. То есть так в сухом остатке можно сказать, что пройдет, может пара-тройка лет, может быть побольше и постепенно все сайты, все приложения начнут мигрировать в своих интерфейсах, в своём юзабилити в игра подобную сторону. Потому что есть проблема вовлечения, потому что есть проблема абординга, есть проблема обучения и так далее. Второй тоже огромный кусок, вытекающий из этого это бизнес процессы, это создание приложений соответственно которые более эффективно взаимодействуют с пользователем в виде техпроцессов, которые я сказал. У нас есть маркетинг с точки зрения коммуникаций, допрадажи, когда вы не стали ещё клиентом какого-то бизнеса. И потом когда вы уже стали клиентом, вы начали платить, вас надо обучать как клиента, вам надо помогать выстраивать бизнес процессы и так далее. Вот, собственно говоря, приложения, которые управляют бизнес процессами, они уже давно существуют в природе. У них есть одна проблема, они все унылое говно по сравнению с играми по интерфейсу. И детишки, которые сейчас ещё маленькие, и которые придут через 15 лет с этим унылым говном работать не будут. Они всё будут переделывать. Соответственно если вы посмотрите какие-то игровые симуляторы, которые симулируют очень сложные бизнес процессы, они естественно с точки зрения юзабилити, с точки зрения вовлечённости, интереса и фана на порядок превышают всё, что существует на рынке. Многие этого не видят, просто не в курсе здесь очень явно прослеживается поколенческая такая история. Потому что если вы посмотрите на интерфейсы современные бизнес приложений в первую очередь, ну таких там эс оу пи, они все пятнадцатилетней давности по своей идеологии, как правило. То есть это таблички примитивной формы. Но если вы хотите посмотреть на интерфейсы будущего, посмотрите на игры, вы это увидите. Дальше третье направление огромное, в котором я не вижу шансов вообще. Это дистанционное и любое обучение в игровой форме. То есть когда у вас проигрывание ситуации, многопользовательский режим. Когда у вас есть NPC, условно искусственный интеллект в качестве тренера. Абсолютно индивидуальная траектория, когда у вас кастомный баланс идёт, когда система отслеживает интересно человеку, не интересно. Она управляет его увлечением и удержанием. То есть вот все эти вещи, о которых я сейчас сказал, которые в классическом образовании даются как какие-то супер инновационные и в общем, ничего там не делается. То есть это древняя каменная история. В играх это уже давно всё реализовано, эксплуатируется очень жестко, эффективно. Ну, естественно четвёртый сегмент огромный это постепенно всё больше будет доминирование в развлечениях. Потому что у нас сейчас условно развлечения можно на две части разделить это офлайн и онлайн. Ну, офлайновый это понятно какой-нибудь там туризм всех видов в той или иной степени, экстрим, там с собачками погулять, пробежки и так далее. А оналайновый собственно что? Кино, книги уже давно онлайновый, музыка, игры. И то, что происходит сейчас на этом рынке, однозначно говорит о том, что классические к чему мы привыкли варианты, они всё равно придут в какое-то гетто. То есть мы сейчас застали эпоху мега сериалов, сейчас игра тронов прошла, Чернобыль. Но те возможности, которые сейчас дают игры, они всё равно гораздо больше, гораздо больше, несоизмеримые варианты развлечений, больше чем все современные медиа. Это не зависит от кино, не кино. Это просто ограничения медиа. Потому что в игре вы можете получать то, что в кино, в играх, потому что абсолютная гибкость с одной стороны, и плюс вы можете получать гораздо больше. Ну, вот короткий вопрос, мне задают его очень много. Конечно, произойдёт по одной простой причине, потому что…. Об этом там много пишут. Когда у вас всё капитализируется, ну какие-то вещи капитализируются, это значит, в целом что их легко масштабировать. Это значит, что их удельная себестоимость будет относительно невысокой, доступной. Ну, вот всё что в реальном мире, оно всё будет только дорожать, что мы сейчас и наблюдаем. Возможно, там, в России это не очень сильно видно, здесь в долине очень сильно видно, что здесь происходит. Потому что большинство людей идеалистично немножко воспринимают ситуацию в Америке, ситуацию в кремниевой долине. Кремниевая долина это такая очень прикольная модель, из которой то, что здесь волнами будет расходиться. И поверьте, тот оптимизм, в технологиях который доминировал 15 лет, сейчас жестко сменился на пессимизм. Потому что пошла вторая волна результатов и с социальной точки зрения людям легче жить не стало. Условно говоря, офлайновые развлечения туристическая там отрасль, хорошая еда и прочее, она будет доступна для людей, у которых есть деньги регулярно на это тратить. А у тех людей, у которых денег не будет, а таких будет большинство, вообще то говоря. Потому что нет предпосылок, что их будет мало, предпосылки есть, что их будет большинство. То есть предпосылки есть в том, что в мире будет всё больше нищих людей, которые ничем не владеют и меньшее количество людей которые владеют всем. И вот чтобы нищие на вилы не подняли богатых их надо чем-то занять. Дать какой-нибудь гамбургер дешевый в зубы и занять их каким-нибудь дешевым развлечением массовым. Желательно кастомным. Лучше ничего с точки зрения игр нет, ничего не придумано. Поэтому в сухом остатке это вот такие у нас большие…. Вектара….Тут возникает вопрос. А при чём здесь мы? Ну, или там  какой-то, каждый из вас может задать себе вопрос. Я там какой-то человек, нахожусь где-то, фиг знает где, непонятно чем занимаюсь. То есть где я на этом празднике жизни? Где там игры, где там индустрия, где я, вот такой вопрос. Вот это очень важный вопрос. Потому что как ни странно создание игр или игроподобных каких-то вещей в каком-то смысле является, с моей точки зрения одним из немногих альтернативных выходов именно для людей у которых есть голова, руки, время, желание учиться, и больше ничего нет. Смотрите. Учебную игру или просто развлекательную игру в принципе может создать один человек и построить на этом многомиллионный бизнес, и я сегодня это вам покажу. Дальше очень важно, когда вы создаёте игру, когда вы создаёте авторский продукт, это уникальный продукт. Это означает, что его трудно украсть. Ну, практически в принципе невозможно. Это не коммодитиз это уникальная вещь. Какая-то кастомная вещь. С одной стороны. С другой стороны, если вы это делаете, как бы в интернете вы можете это бесконечно масштабировать. Следующий момент. Для создания игр очень маленькие входные затраты. Это только обучение и время. Естественно это постепенно нарастает. И очень важный момент это совмещение творчества, технологии и бизнеса. Это то, что люди часто игнорируют. Ну, простой пример. Вот кто меня слушает. Многие ли из вас творческие люди, которым нравится писать, создавать, творить. Плюсики поставьте. Замечательно. А теперь представьте, что вам предлагают всю жизнь мыть туалет, но будут платить 100 тысяч долларов. Окей, нормальные деньги в месяц. Возможно, вы там год протяните. Два года протяните. Ну, чтобы какие-то деньги заработать. Но скорее всего вам потом станет тошно. То есть понимаете, есть специфический момент, не у всех людей. Но есть люди, для которых деньги не пахнут, им всё равно, чем заниматься. Они могут бетоном всю жизнь торговать и так далее. Но если речь идёт о творческом человеке, такая форма невроза, то есть нужно творить, в этом есть некая потребность. То есть для большинства недостаточно, чтобы просто про деньги было. Как в евангелии сказано не хлебом единым жив человек. Это важный момент, этот баланс он очень важен. Поэтому некая мечта, к которой стремятся умные люди, особенно творческие люди, это всё-таки заниматься творчеством с одной стороны и чтобы оно приносило доход. Простой вопрос. У кого есть такая внутренняя мечта? Заниматься творчеством и чтобы оно вам решала все финансовые проблемы? Единичку поставьте, попросту мне интересно. Ну, то есть это как бы и есть счастье. Когда вы можете делать то, что нравится. Вас от этого прёт. Это именно какое-то произведение искусства. Любое, даже программа. Это нужно людям. Им нравится, они платят деньги и создают вашу финансовую независимость. Это как бы такая некая модель, идеальная модель. Собственно, почему так много людей пошло в программисты, потому что там есть в каком-то смысле творчество. Другое дело, что эта мечта была обманута на каком-то этапе, но мы сейчас не об этом говорим. Вот это всё в принципе могут дать игры. Есть ещё очень важный момент, в том, что когда вы делаете игру, вы делаете конечный продукт. Допустим, есть тема, которая была очень интенсивна последние 10 лет, учись на программиста и будет у тебя всё хорошо. По факту это тоже не так. То есть надо различать учись искусству программирования, даже не искусству, основам программирования, потому что это поможет в жизни. И учись программированию, потому что тебе однозначно будет хорошо. Нет, не будет хорошо. 4:47 Я могу точно об этом судить. У меня есть масса знакомых, которые работают в долине здесь в крупных компаниях Гугл, фейсбук. Со стороны может показаться, что всё очень круто, они так сказать в центре мира. Но когда вы смотрите их расходы, их доходы и перспективу вы понимаете, что они в принципе ничем не отличаются от инженеров восьмидесятых годов в советском союзе. Ничем они не отличаются хотя бы с точки зрения того, что зарплаты, которые они получают, они тупа, не могут себе позволить купить жильё в долине. Ну и так далее. Но мы сейчас не об этом говорим. В любом случае общая идея заключается в том, что когда вы делаете игры, вы создаёте продукт сразу. Вы не приобретаете какой-нибудь навык, который вы пойдёте продавать в корпорацию. Вы можете создавать продукт. И ещё раз эти четыре очень важных момента. Что это может создать один человек, естественно, когда есть команда это лучше. Даже один человек способен создать и построить многомиллионный бизнес. Есть такие кейсы, их не много, потому что это трудно. Естественно это трудно, это требует времени. Но они есть. В других бизнесах этого нет, в принципе невозможно. Второй момент это то, что вы создаёте уникально с одной стороны, то есть трудно украсть. Можно при желании, но трудно по определённым причинам. Потому что такая природа бизнеса. Но при этом можно масштабировать бесконечно. Потому что допустим, если вы делаете там, я не знаю уникальное яйцо, которое никто больше делать не может. Но вы его делаете ручками, его масштабировать тяжело. Вот игры или подобного рода приложения, программы, в первую очередь игрового плана не обычные приложения. Их можно бесконечно масштабировать и трудно украсть. Вот приложение можно украсть, а игру гораздо тяжелее украсть. Ну, попытаться скопировать можно, но все понимают, что такое оригинал. Дальше напоминаю. Входные затраты только обучение и время. Вы сегодня поймёте, просто мы будем сегодня об этом разговаривать. И что немаловажно вы способны совмещать творчество, технологии и бизнес. И уровень технологий сначала здесь настолько ничтожный, что даже если человек вообще ничего не понимает, то он может этому научиться. Отдельно я хочу сказать…    Почему это может быть очень важно для всех кому за сорок. Потому что когда вы понимаете, что в вашей корпоративной карьере уже ничего не будет, вы думаете о будущем. Значит надо искать нишу с небольшим входным барьером, но большим потенциалом. Где можно наращивать свои компетенции, они не станут коммодитиз, они не станут стандартными. Понимаете в чём проблема рынка сейчас фриленсеров. Вы годы наращивали компетенцию, опыт и они стали стандартной и их цена обесценилась. Всё. Когда вы создаёте творческий продукт, у вас опыт только дорожает. Соответственно вот это мы ищем. Дальше нужна модель, которую можно развивать. Начинать с маленького, развивать и бесконечно масштабировать как с точки зрения объёма рынка, так и с точки зрения технологии масштабирования. На данный момент существует только одна эффективная технология масштабирования. Кто может сказать, что это такое? Какие идеи? Ну что только у двух человек идеи? Нет, вы все ошибаетесь. Нет. Вы просто не туда мыслите. Единственная технология масштабирования, которая сейчас существует эффективная это деньги. Это означает, что вы в рекламу денежки положили рубль, а 10 вернули. Положили 10, 100 вернули. Понимаете да?! То есть когда у вас настолько под этим всё отработано, сами процессы они полностью автоматизированы. Когда вы только в рекламу деньги загоняете, вот это что людям нравится. Там где нужно люди, технология не очень хорошо. Там бесконечного роста нет. Вот игры для этого подходят, ну как в любых приложениях. Вы создали, запрограммировали, ну я так упрощенно говорю. Вы понимаете, что вы клиента покупаете за доллар, а получаете с него LTV  10 долларов и всё пошла обратная ??????. Ну мы сегодня немножко об этом поговорим. Самое главное, что здесь есть возможность для бесконечного масштабирования. И соответственно всё, что в области образования, литературы, визуальных вещей, увлечения это всё подходит. То есть вот это уникальное такое сочетание вот этих факторов, очень редкое которое делает это направление супер привлекательным.Теперь очень важный момент, когда мы начинаем чуть более сужаться – это с чего начинать, поскольку многие задают вопрос, типа игры делать сложно. Да, вот это тоже очень-очень важный момент. На самом деле, игры бывают разные. Конечно, если вы смотрите на какой-нибудь Horizon Zero или на какие-нибудь там навороченные, я не знаю, там Assasin’s Creed, все что угодно – это делают огромные студии, то есть, это стоит десятки миллионов долларов и так далее. Но это просто один из разведов(?) (0:00:35) игр. Да, есть игры проще, проще и проще. Самое простое, что может быть, и, собственно, то, что было придумано давно-давно, еще почти 20-30-40 лет назад – это так называемые текстовые игры. То, что называется interactive fiction по-английски, это то, что называется text-based игры и так далее. Когда не было графики, были компьютеры как текстовые терминалы, и только были текстовые игры. И мы сегодня будем говорить об этом. Почему? Потому что мы говорим о том, как людям, у которых нет компетенций, быстрее войти в эту сферу. Вот ключевой вопрос. То есть, я вам не предлагаю делать сразу на коленках в своей квартире игры класса AAA. Это безумие. Вас же будет интересовать прагматический вопрос – с чего начать мне при условии того, что какой уровень моих компетенций, условно говоря? Никакой. Желание есть, любопытство есть, интерес есть, но входящий уровень компетенций – zero, ничего нет. Вот с этого надо начинать. Я поэтому к этому вас и веду. Поэтому текстовые игры. Мы сегодня будем их разбирать. То есть, у них три очень важных достоинства. Первое – очень низкий барьер входа. Все инструменты, которые там используются, бесплатные или стоят вообще ничтожных денег – раз. Второе – быстрое освоение. Ну, относительно быстрое. Быстрое – это значит, что вы можете, в принципе, если поставите задачу, сделать первую игру за неделю, если захотите. Вам будет тяжело первую неделю делать, но сможете сделать. А там какую-нибудь навороченную игру с 3D… какой-нибудь 3D-шутер от первого лица, даже в Unreal, вы не сделаете за неделю, потому что вы Unreal будете месяца два осваивать только минимум. Это только инструмент. А здесь можно очень быстро сделать. Естественно, если вы хотите делать что-то посерьезнее, коммерческое – ну хорошо, вы можете пару месяцев на это потратить (естественно, если вы будете делать с любовью и сфокусированно или если придете на какой-то курс, о котором мы сегодня с вами поговорим). То есть, быстрое освоение. Большое комьюнити, много информации, потому что в этом направлении развивается огромное количество людей. Естественно, не в русскоязычном домене, хотя в русском языке тоже есть люди, которые этим занимаются. И, наконец, третий очень важный момент – легкая монетизация и бесконечный потенциал роста, если все делать правильно. Я вам сегодня прям все покажу. Я покажу, как делать эту игру, как ее монетизировать, как на ней зарабатывать. Все мы сегодня это увидим.Что нужно хотя-бы любить, немножко уметь, чтобы в этом направлении двигаться. Ну, в идеале, конечно, нужно любить, уметь писать, придумывать, хорошо и понятно объяснять. Ну, какая-то склонность к творчеству должна быть. В принципе если вы способны хорошо и понятно объяснять или вообще рассказывать, вам что-то нравится рассказывать истории, то в принципе этого достаточно. Ну, если вы периодически что-то пишете на фейсбуке и у вас есть склонность к какой-то рефлексии, этого достаточно. Это не означает, что этого достаточно, чтоб сразу стать миллиардерами. Нет, ну мы с вами не идиоты. Мы говорим с вами о каких-то предрасположенностях, предпосылках. Это понятно, что всё надо развивать. Потому что собственно сам по себе рынок писательства огромный. Чудовищное количество людей пытается что-то писать и конкурировать. Но если в принципе у вас такая предрасположенность имеет место быть, то это уже хорошо. Дальше с моей точки зрения это некая склонность к логике и систематизации. Потому что если вы весь такой хаотический вам будет тяжело. То есть всё-таки надо уметь отстраивать процесс, но я думаю, что большинство из вас это спокойно умеет. И в принципе третье это такое желание копаться с какими-то инструментами, текстами, системами. То есть если у вас ничего этого нет, вам будет трудно.Вот это тот случай, когда не очень хорошо для торговцев и, в принципе, не очень хорошо для менеджеров, потому что, когда речь идет о создании подобного рода авторских продуктов, то это все-таки хорошо именно для специалиста (если кто «Теорию каст и ролей» читал), для того, кто не боится работать руками, сам любит творить, может быть, даже сначала в одиночестве. Я понимаю, что я под себя это все, я под свою личность это все завожу. Но таких людей, как выясняется, с такими предрасположенностями довольно много. Поэтому, скажем, это не очень подходит какому-нибудь такому сейлзу, который привык бегать, коммуницировать, потому что здесь совсем просто другая идеология подхода. Но если кто-то из вас любит сидеть дома, читать, писать, что-то делать, копаться, с чем-то разбираться, то вот это для вас идеально. Сразу давайте проведем опрос. Кто из вас подходит под описанный архетип, поставьте, пожалуйста, плюсики, кому больше нравится копаться в чем-то самом... О, все. Меня, видимо, другие не читают. У кого что болит, тот о том и говорит – это про меня. То есть, в принципе, это можно делать в одиночку. Можно. Тяжело, но можно. Но если есть возможность сформировать какую-то команду, по крайней мере, даже на уровне хобби для начала, этого достаточно. Какие обычно роли нужны в такого рода команде для того, чтобы создавать текстовые игры, учебные игры в том числе, курсы и так далее, потому что это все одна история. Естественно, первое – это писатель, автор. Тот, кто пишет контент, непосредственно создает. В игровой индустрии это называется нарративный дизайнер. Отличие писателя от нарративного дизайнера в том, что писатель пишет, как правило, линейные вещи – книжки, статьи и так далее. Нарративный дизайнер – он умеет писать более сложные структуры. Мы сегодня тоже об этом поговорим. Но в целом, если вы умеете что-то писать, то вам от писателя до нарративного дизайнера, слушайте, один шаг, ничего сложного нет. Вторая компетенция – это гейм-дизайнер. Гейм-дизайнер – это человек, который понимает, что такое игра. Он понимает, что такое игровые механики, как они встраиваются в сюжет. Это очень творческая история. У меня на эту тему есть несколько лекций. Если вы начинаете понимать, что такое гейм-дизайн (чуть-чуть) и вообще игровые механики, ваша, конечно, жизнь меняется полностью. Следующая роль – это девелопер. Писатель и гейм-дизайнер – они придумывают концепцию, у них есть некий текст. Мы тоже это сегодня посмотрим. Девелопер – это тот, кто это реализует в игровом движке. Я всем рекомендую (не только я, к счастью, это большое сообщество) Twine. Мы сегодня его посмотрим. Я объясню, почему Twine. Просто потому, что он самый легкий в освоении. Следующая роль – это художник. Это если вы хотите там какие-то иллюстрации делать, картиночки. Звукорежиссер – если вы хотите туда вставлять какой-то звук, музыку. Ну и, поскольку мы говорим о бизнесе, то должен быть какой-то специалист по цифровому маркетингу. Вот вся команда. Но при этом я хочу, что подчеркнуть – что, в принципе, то, что я описываю – это компетенции. То есть, даже один человек в состоянии это все тянуть. Естественно, в одиночку это сложно, потому что, просто, много требует времени. Но это возможно. Опять же, это зависит от вашей внутренней предрасположенности. Все эти компетенции, которые я вам говорю – они такие, что, когда вы хотите этим заниматься, когда вам этим прикольно заниматься, то вы это все быстро развиваете. Всегда есть какой-то этап, где вы можете уже потом делегировать. Но это мы будем дальше это обсуждать. То есть, это важный момент. Если вы уже совсем один человек, какие базовые компетенции, которые должны быть – это компетенции: писатель, автор, художник, звуковик, то есть, тот, кто работает с контентом. Вторая компетенция – это гейм-дизайнер, девелопер, то есть, кто умеет делать игровые механики и реализовывать их в игровом движке. И, соответственно, третья компетенция – это спец. по цифровому маркетингу, потому что тот, кто умеет привлекать аудиторию из интернета, соответственно, это тот человек, который помогает зарабатывать деньги, потому что, если вы это не умеете, что бы вы ни делали, толку у вас никакого не будет.Так, хорошо. Теперь давайте мы посмотрим, как это все выглядит. Хорош болтать. Мы посмотрим, как это все выглядит. Так, сейчас я расшарю экранчик. Мы сегодня будем говорить конкретно о текстовых играх и более конкретно об играх, которые реализованы в движке Twine. Еще раз хочу акцентировать, почему я так фокусирую. Потому что то, о чем я вам рассказываю, вообще, это направление – оно, с одной стороны, перспективно, но все равно оно требует какого-то обучения. Все равно вы должны понимать, что вам надо этому учиться. Когда я этот вопрос исследовал (это было почти несколько месяцев назад), я искал ту учебную траекторию, чтобы можно было быстро войти, и быстро получать результат, и быстро обучаться каким-то концепциям. Когда мы создаем игру, или мы когда преобразовываем учебный курс в игру, когда мы делаем, скажем, игровой объект, то там есть два важных этапа. Один этап – это когда мы, собственно, придумываем. Допустим, если у нас есть текст линейный, мы его преобразовываем в этот формат. Или, если у нас есть курс (я вам покажу пример, то, что я делаю), и мы хотим этот курс преобразовать в игровой формат. То есть, вот этот этап – он концептуальный, где вы, в общем-то, все, что используете – свою голову, наработки, бумажки, текстовый процессор, простые вещи. Второй этап – это когда вы хотите это реализовать. Вот здесь существуют так называемые игровые движки. То есть, это программы, которые помогают преобразовать то, что у вас на бумаге, в некое приложение или в некий html-файл, то есть, в нечто, какой-то объект, который вы можете загрузить через интернет, положить на сервер, то есть, то, к чему вы можете предоставить доступ. И вот когда вы учитесь, вы должны изучить две вещи. То есть, вы должны научиться создавать эти игры или игроподобные эти объекты, которые обладают свойствами игр, и вы должны освоить движок. Движки существуют разные. На рынке сейчас существует, я не знаю, в сумме, наверное, штук 200 движков. Естественно, бóльшая часть – они такие очень экзотические. Популярных там – примерно штук 15 есть, из популярных. Но эти движки – они очень разные с точки зрения освоения, с точки зрения обучения, с точки зрения кривой обучения. Естественно, топовые движки – это какие-нибудь типа Unreal Engine или Unity, которые универсальные, они обладают большим количеством возможностей, на них пишется большое количество игр. Вам, просто, надо много времени потратить на сам движок. А на другом конце диапазона стоят движки для текстовых игр. И вот самый простой из них – это Twine. Самый простой из них – это движок Twine. И вот я вам буду сегодня показывать какие-то вещи, которые на Twine реализованы. Какие достоинства у движка Twine? Вообще, почему мы с этого начинаем? Во-первых, он бесплатный. Во-вторых, он мультиплатформенный. То есть, вы можете скачать на компьютер Windows, MacOS, Linux, неважно. У него есть web-интерфейс. То есть, вы можете вообще никуда не скачивать. Самая большая ценность в том, что он создает html-файл, то есть, когда вы делаете свою игру, он на выходе дает html-файл – самое простое, что может быть. Вы его просто загружаете на любой сервер. Тоже мы сегодня это посмотрим. То есть, это элементарно так делается. Что там можно делать? Во-первых, там можно делать полноценный interactive fiction, полноценные RPG, то есть, ролевые игры, там можно делать квесты, приключения, учебные. То есть, весь фреймворк ролевых игр там можно реализовывать. Подземелья, пространства, бои, локации, гринд, базовые все эти фундаментальные механики там можно реализовывать. С точки зрения как это – исключительно зависит от того, как глубоко вы готовы проникнуть. (0:04:55) Но есть там некая грань, когда вы уже игру сделали, с какого-то момента уже, просто, целесообразно переходить, портировать на движки с бóльшими возможностями. Но есть очень важный момент – с помощью Twine можно очень легко делать прототипы с пошаговой механикой, которые легко отлаживаются. И вот когда вы уже их сделали, вы отладили саму игру, вы можете портировать их в более мощные движки. Георгий, чем Twine лучше iForms(?). IForms(?) – это просто форма, это просто генератор форм. А Twine – это игровой движок. Это все равно, что вы меня спрашиваете, чем отличаются плоскогубцы от Мерседеса. Примерно так. Twine – это игровой движок, это продукт, который на два порядка сложнее iForms(?). IForms(?) – это что-то типа Google-форм, только чуть более продвинутый, вот и все. Но вы сегодня посмотрите это. Те, кто из вас прототипировал, и вообще, понимает, зачем прототипы, зачем ему тестирование – он понимает. Почему это важно? Почему это критически важно? Потому что, когда вы делаете что-то в публичном жанре, то чаще всего почему провалы возникают? Вы что-то сделали – никому не надо. Поэтому процесс выглядит так. Вы сделали что-то небольшое, прототипчик – посмотрели реакцию. Видите, что-то не заходит, поменяли, снова выкатили – смотрите. И вот у вас такой процесс интерактивный происходит. Кто знает этот процесс, кто с этим сталкивался, плюсики поставьте, пожалуйста. Айрат, если мы говорим про text-based, ну порядка 10 движков на рынке. Просто, они все сложнее. Там есть Ren’Py, есть Inform 7, есть разные. Я ссылку пришлю. Дофига их, в принципе, много. Сейчас даже Assasin’s Creed – это сам Ubisoft выкатил свой движок для текстовых игр. Там надо, правда, Assasin’s Creed купить, тогда у вас будет доступ к этому движку. Просто, еще раз объясню, в чем критерии, почему я выбрал Twine. Потому что просто, освоение просто. То есть, вы можете легко прототипировать. Когда вы уже поняли, что то, что вы сделали, пользуется спросом, когда уже что-то пошло у вас, вот тогда вы можете портировать куда угодно, потому что, когда мы изучали… мы курс же… у нас сейчас второй поток запускается курса по играм, мы же изучали огромное количество курсов, которые есть на рынке, огромное количество курсов. В чем проблема с этими курсами? Сейчас, я пока шаринг остановлю, чтобы рассказать. Если кто из вас смотрел, они учат инструментам. Это все равно, что, представьте, что вы хотите написать книгу. Вас учат Word. Вот, Word, такой интерфейс. Но вы книгу хотите написать. Вам надо сначала научиться книги писать, потому что это другой навык. То же самое, есть навык создания игр, придумать, а есть ее реализовать. Если вы посмотрите, на этом рынке… вы можете мне поверить, потому что я только на Udemy больше 50 курсов купил, серьезных. Просто, я там нереальное количество литературы, статей купил, изучил и так далее. На рынке 99,9999 – это просто курсы по обучению инструментам. Почему? Потому что все эти курсы предназначены для тех, кто хочет пойти на работу. Им насрать, они не хотят делать игры. Они хотят работать за зарплату. Если вы хотите игры делать сами, вы должны уметь их сначала разрабатывать, а потом реализовывать в инструменте. Соответственно, вам нужен какой-то инструмент, особенно для текстовых вещей, где надо быстро прототипировать. Быстрей Twine нет. В Twine вы можете вообще не знать программирования, вообще никакого. Twine поддерживает сложный скриптовый язык, он нативно поддерживает Javascript, поддерживает html. То есть, если вы владеете программированием, вы можете гораздо больше делать на Twine, но, если вы не владеете программированием, вы все равно можете много чего делать. Я сегодня это покажу. Вот, собственно, причина, почему Twine.Так, поехали. Теперь давайте всё-таки посмотрим, какие у нас бывают игры. Ну, во-первых смотрите игры как бы паркуются на всяких маркет плейсах. Вот один из популярных маркет плейсов для независимых создателей игр это itch, вот я вам ссылочку дам. И вот здесь я конкретно, здесь я тэг поставил игры найтвайнд. Хотя их гораздо больше, огромное сообщество, я только на itch. Ну, вот пример, скажем, одна из игр. Это игра платная, здесь я не смогу показать, как она выглядит, но сейчас я попытаюсь вам показать. Это у нас кто? Это у нас статья про очень известного дизайнера, который игры делает, это тоже дизайнер нам сейчас пока не надо. Так, фейсбук нам тоже пока не надо. Сейчас я вам попытаюсь показать…. Значит, многие игры бесплатные, многие игры платные. Сейчас я вам попытаюсь показать какую-нибудь игру, я сейчас только переделаю шеринг чуть-чуть. Мы сделаем шеринг части экрана вот так. Вот смотрите. Это у меня клиент itch, который просто скачан, просто я специально, чтобы вам показать несколько игр скачал. Ну, вот, допустим, пример игры. Это сделали зарубежные ребята, по какой-то русской сказке кстати говоря. И они портировали это дело на два языка. Сейчас мы её запустим. Вот она у нас. У неё в принципе есть звук даже наверняка какой-то, ну просто я сейчас не буду подключать, чтобы он туда залезал. То есть вот так выглядит очень простая. То есть, есть какой-то текст и вот здесь уже ссылочка…. Да, музыка какая-то пошла. А ну-ка может тоже сможете музыку услышать, сейчас посмотрю. Нет, не буду париться с этим. Ну и поехали. Вот у вас там что-то бла, бла, бла. То есть вот здесь задержка есть, если обратили внимание, произошла. Вот у вас, то есть идёт какое-то повествование, потому что текстовая игра. Вот видите уже две альтернативы пошли. То есть у нас вот с этой точки зрения, с этой точки пошло то, чего нет в обычном повествовании в линейном. То есть у нас пошло нелинейно. Мы можем выбирать. Ну и так далее движемся по истории. Вот видите у нас уже несколько альтернатив пошло. Ну, я совершенно хаотически нажимаю. И так далее. Вот этот лабиринт можно строить там бесконечно. То есть это вот таким образом двигаться. Это как бы один пример. Сейчас я вам ещё что-нибудь покажу. Но с другой стороны я вам ссылочку дал, вы можете там сами скачать. Это не большая проблема. Есть одна дама, которая является одним из самых известных гейм дизайнеров. Вот так вот она выглядит. Которая работает именно с этим движком, потому что в принципе с этим движком довольно большое комьюнити работает. 04:59 Вот эта дама, она в принципе живёт в полутра часах езды от меня. Такая она очень специфическая. Я сейчас её сайтик покажу. Но сначала я её покажу послужной список. Ну, то есть это у неё куча премий, куча выставок. Вот она только играми занимается, и вы можете в игры те, которые платные или бесплатные поиграть. Вот её сайт. То есть одна из известных. Она такая очень специфичная персона, сразу хочу сказать. Вот допустим её игры. Ну, то есть тут много, много разных игр. Она просто автор известный там нескольких культовых игр. То есть культовые это в которые там десятки, сотни тысяч человек играли. Я вам покажу сейчас пример. Одна из её таких культовых игр вот эта. Я просто ссылку дам, можете с ней поразбираться, если кто с английским языком дружит, потому что всё это в основном на английском языке. Но можно и на русском создавать ну и так далее. То есть какое-то повествование. Ну, вот видите, пошли рассылки и так далее. И вот одна из таких довольно интересных тоже игр, которую она Depression Quest, это была одна из самых там навороченных известных игр. В неё играло огромное количество людей. Причём обратите внимание, что она была сделана на twine, потом портировано в приложение. То есть вы можете всё это делать. Идея этой игры в том, что вы здесь проходите как бы жизнь человека который живёт в депрессии. И поскольку депрессия это такое американское национальное заболевание, то соответственно очень много людей играло. Это кстати пример социальной игры, когда игра не для развлечения, не для обучения, это социальная игра. То есть тут тоже можно с этим делом тоже поиграться. В принципе можно найти. Я скачал, она тоже на  itch есть. Я вам ссылочку сейчас пришлю на неё, она бесплатна. Это из таких как бы очень известных вариантов. Ну и поскольку очень много…. Что тут ещё? Вот какая-то. Я не знаю что это такое. Какой-то пост кибер панк, что-то такое бла, бла, бла. Я, правда, даже не знаю это twine или не twine. Нет, она что-то какая-то огромная, я не буду её сейчас скачивать. Нет, это не twine игра. Ну, в любом случае заходите на itch и смотрите эти игры. Они бывают платные, бывают бесплатные. Вот видите, тут сразу монетизация прикручена. Как это всё работает? Вы заходите на игру и соответственно, что-то она описывается, вы можете заплатить. Естественно это игра бесплатная, вы можете сразу начинать играть. Это вы просто сами поупражняетесь, сколько там вы хотите. На сегодня я вам несколько вариантов покажу платные, бесплатные и так далее. Ну, я просто какие-то заготовки сделал, чтобы вам показать. Там довольно много. Это не единственный репозитарий с играми, их довольно много разных существует. Есть довольно серьёзные проекты. Поскольку у многих вопрос возникает, это что типа такая фигня, что на ней можно деньги зарабатывать?! Ответ не то что деньги, а миллионы долларов. Почему, потому что деньги зарабатываются не от фигни, а тогда, когда вы способны монетизировать трафик. Мы сегодня тоже об этом будем говорить. Те, кто из вас ещё не понимает вот этих категорий, тогда конечно у вас нет понимания бизнеса. Много, много всякой такой, много всего там. Естественно большая часть развлечения, хотя очень много социальных игр. Вот ролевая игра, не знаю что это такое. Посмотрим что она…. Ну пожалуйста. Вот у вас идёт какой-то текст. Здесь видите, никакого оформления нет, это в twine видно, что они вообще не парились по поводу дизайна. 10:02 Вот она что-то загружает. Музыка играет, которая нам не к чему. Сейчас мы вот это выключим. Так save game это нам не важно. Старт, сама игра то где? Ладно, не важно. Не буду я сейчас играть в неё. Захотите, поиграйтесь сколько хотите. Мне просто важно дать вам ссылку, чтобы вы могли там сколько угодно с этим играться. Теперь идём дальше, что у меня там дальше?! Так. Вот отдельно у нас, сейчас я вам покажу, будет широкий класс. Это уже не просто игры, созданные на twine, а то, что называется interactive games. То есть если у нас было там 267, хотя их там естественно на порядок больше. Здесь уже к этому классу interactive games принадлежит только на этом маркет плейсе, он не единственный, разумеется, почти 5000. То есть interactive fiction более широкий класс игр, который…. Ну fiction понятно, фантастика художественной литературы. Interactive fiction который подразумевает возможность выбора и здесь подразумевается видимо, что они могут быть созданы в различного рода инструментах. Ну, мы в данном случае на twine будем фокусироваться, но они могут быть созданы в различного рода инструментах. Потому что есть довольно много инструментов для создания interactive fiction, это не большая проблема. Так, что вам вообще показать. Вот у нас что, сейчас посмотрим. Потому что я ссылок там накопал много, много. Ну, вот какая-то тоже игра. Ну-ка посмотрим, что за игра. Я какие-то самые знаковые такие пытался найти, чтобы вам было интересно. А ну вот, видите. На самом деле оформляться они могут очень по разному, но ещё раз хочу сказать, на чём фокус. Чтобы вы не ожидали чего-то там супер мега визуалок. Потому что идея заключается в том, что представьте у вас три дня сделать игру, чтобы начать зарабатывать деньги. Три дня или один день. То есть надо понимать, что вы физически способны сделать. Вот twine позволяет за один день в принципе сделать, если вы немножко умеете. Если вам приходится с нуля осваивать, ну естественно подольше. Это зависит от того сколько времени. Есть довольно сложные проекты. Вот у нас завтра будет демо день, там один из участников приведущего потока такой довольно сложный проект сумел сделать. Вот пошли у нас какой-то текст, тексты могут быть очень разные. То есть, есть стиль такой, что мало текста. Есть стиль такой, что много текста. Это очень разное. Проходят международные соревнования всё что угодно, можете посмотреть. И вот там пошли альтернативы. Вы как бы идёте по ним и так далее. То есть вот так вот выглядит игра. Я думаю, что на этом мы остановимся. Более ли менее понятно всё с этим. Ну, собственно про вот эту дизайнершу я сказал, она не единственная, их довольно много. Есть литература, всё это хорошо описано. Есть книжки по twine. Мы собственно на курсе как бы twine занимаемся. Теперь важный вопрос, который очень многих интересует. Это как здесь зарабатывать деньги. Потому что творчество творчеством, но мы в принципе то с чего начали это что создание игр или игра подобных учебных курсов или там симуляторов, не важно. То есть как мы можем вот этот подход применить для того чтобы на нём выстроить бизнес. Вот это важный как бы момент. Поэтому сейчас прям я вам как бы покажу способы монетизации. В лобовую как это всё работает, и вы всё это сразу сами увидите. Секунду, сейчас мы немного переназначим шеринг. 15:14 Так, давайте прямо посмотрим, какие у нас есть способы монетизации. В данном случае способ монетизации это то, как мы конкретно получаем деньги. Вот мы сделали игру творчески, как мы здесь делаем деньги. У нас есть три классических модели, как мы можем это реализовать. Это когда у нас идёт покупка за фиксированную плату. Такая классическая. То есть вы заходите на сайт, там висит ценничек, то, что видели, заплатил, получил доступ. То есть у нас всегда мы продаём доступ к какому-то контенту. Вторая модель это модель на основе membership подписка, когда идут какие-то рекуррентные платежи. И третья модель это вариант free to play или free to learn, когда как бы сначала бесплатно, но потом внутрь встроенные покупочки делают, микро транзакции. И я сейчас вам покажу, что это всё не сложно реализуется. Сначала мы начнём с покупок таких простых. Это лобовые такие покупки. Опять же когда я рассматривал эти методы, то я всегда искал те варианты, чтоб вам их можно было внедрить мгновенно, за пять минут буквально. Единственное что вы должны понимать, то, что мы оставляем за пределами нашего изложения, понятно, что у вас должен быть какой-то счёт в банке, и вы должны быть зарегистрированы в какой-то платёжной системе в идеале. Хотя допустим некоторые способы платежа, которые я вам покажу, подразумевают наличие счёта в банке. Потому что понятно, что если у вас счёта в банке нет, ни о чём говорить нет смысла. Но я думаю, у вас у всех есть счёт в банке и платёжными системами все более ли менее пользуются. Итак, один из самых простых вариантов, то есть я ещё раз подчёркиваю не единственный а один из самых простых это использование того же самого itch. Ну, собственно то, что я сейчас вам показывал. Вот пример. Я сделал такую простую, ну даже не игру. Я просто преобразовал в этот формат свой старый рассказ. Вот видите здесь лобовая схема. Вы заходите, могу ссылочку вам дать, то есть проще ничего не бывает. Вот. Как это делается? Вы берёте, регистрируетесь на вот этом ресурсе на itch. На самый как бы топ зайдём. Вы просто берёте там аккаунт. В данном случае у меня уже есть аккаунт. Как только у вас появляется аккаунт, идея заключается в том, что вы можете две важные функции в маркет плейсе. Вы можете скачивать оттуда игры, вы можете в браузере, платить за игры либо вы можете продавать свои игры на этом ресурсе. У вас есть dashboard это ваш как бы кабинет. Он кстати может на русском настраиваться, можно на английский язык, это не проблема, куда вы загружаете свои игры. Ну, в данном случае как это выглядит. Я покажу тот пример вам, который я собственно показывал. То есть ещё раз это выглядит вот так для пользователя. Так это не та игра, сейчас, где у нас там…. Потому что у меня там разные версии, я просто в образовательных целях,… То есть вот, вы просто хотите зарабатывать деньги, размещая игру и добавляя эту кнопку. Значит, соответственно вот так вот выглядит. Вот там есть опция редактирования, которая что вам позволяет. Вы берёте название игры, ссылку на какое-то очень маленькое описание, загружаете сюда свои иллюстрации. И дальше просто заполняете анкету. Ну, я детализироваться не буду, потому что вы можете с этим поиграться. Указываете пейдж, что игра платная, указываете, сколько вы хотите за это денег, загружаете файл, который вы сделали в twine, ну даёте какие-то описания. Это обычная анкета. И нажимаете кнопку save. Всё. Как только вы это сделали, у вас игра становится доступна. Вот я вам ссылку прислал, вы можете, прям там платить деньги и наслаждаться. И так далее. Для того чтобы зарабатывать деньги, вы просто должны в своём аккаунте просто связать свой itch со своим банком. 20:04 И в чём плюс этого itch, в том, что даже если вы не используете какую-то платёжную систему, он позволяет связать его напрямую с вашим банковским счётом. Ну, единственное надо у банковского счёта взять международные реквизиты, там swift вот эта вся история. Всё вот здесь настраивается совершенно элементарно. Если там кого-то пугает английский язык, то здесь можно язык поменять. Вот где у нас тут русский…. Я не буду перенастраивать, всё это элементарно делается. Вот это один вариант. Причём вы здесь можете делать бесплатные игры. Вы можете делать вариант с donation, то есть такая схема тоже нормально работает. Можно делать соответственно вариант какой-то платный. То есть itch даёт вам в этом плане определённую гибкость. Я сейчас ещё раз покажу. То есть вот где у вас идёт настройка, вот здесь вы можете опцию выбрать. То есть вот у вас no payment это бесплатная игра, donation. То есть я ставлю кнопку и соответственно, вы можете какую-то сумму рекомендованную и так далее. В этом случае, как она работает?! Человек заплатил, и он просто скачает, система позволяет ему скачать файл. Всё. Если же вы хотите чтобы человек сразу играл, то вы можете…. Это уже в другой игре у меня. Вы просто настраиваете вариант сразу вот здесь. Это просто пример, мы его сегодня немножко посмотрим. То есть вот это файл, у меня задача была, чтобы его можно было сразу проигрывать. То есть здесь отмечено, что это не загружаемый файл html, здесь no payment стоит, и вы можете его посмотреть. Это просто файл примера, мы сегодня его разберём. Где я просто показываю, как конкретно можно встраивать варианты монетизации. То есть прям вот так это выглядит и всё дальше вы пошли. Вот на itch это один вариант, он очень, очень простой. Более сложный вариант это если вы используете какой-то свой сайт. Ну, я пользуюсь wordpress, у меня сайт на wordpress. Потому что естественно wordpress даёт огромное количество возможностей и я понимаю, как это делать. Возможно на каких-то других системах 100%, но я просто с ними не работаю, поэтому покажу на wordpress. На wordpress  у меня это реализовано следующим образом. Значит, вот так вот тоже выглядит игра. То есть это то, что на twine реализовано. Вот здесь можно по эпизодам ходить. Ну, вот здесь внизу кнопка и так далее. В чём здесь фишка? В том, что если вы зайдёте…. Сейчас я на вопрос отвечу. Сам подход в разработке он стандартный. Тут смысл какой, что это то количество времени, которое вы тратите. Чем у вас более сложная игра, больше офсетов, больше времени. Простая игра – меньше офсетов, меньше времени. Всё. С точки зрения бизнеса это зависит исключительно от того есть спрос или нет. Можете сделать какую-то фигнюшку и таких миллион вариантов, мы сегодня об этом будем говорить. Вот да, попробуйте зайти вот по этой ссылке. И что у вас там произойдёт. Сейчас я перенастрою шеринг, и она вам покажет вот такую картинку. То есть смысл какой, что видите, она не даёт доступа к игре. Вот эта игра закрыта. То есть, как это работает? Вы зашли, тут какой-то текст. Ну, естественно я могу это отверстать красиво не вопрос. Я просто делаю это в учебных целях. И она вам предлагает, купите. Вы нажимаете кнопочку и тут же попадаете на платёжную страничку. 24:59 Вы добавляете в корзину, здесь у меня уже какие-то…. Я тестил. Ну, соответственно если у вас есть ссылка, ну просто становится понятно оформить заказ. То есть если вы оформляете заказ, у вас тут есть варианты либо stripe, либо PayPal, не важно. Ну и вперёд, поехали. То есть, как только вы оплатили эту денежку, у вас соответственно открывается доступ к игре и вас перекидывает вот сюда. То есть вы сразу оказываетесь здесь. То есть вот это тоже простая монетизация, она похожая на как реализована на itch, просто здесь она реализована у меня на сайте. Более того у них нет противоречий. На самом деле не важно, куда вы трафик гоните. То есть это с точки зрения бизнеса. Но идея заключается в том, что всё равно изначально вот эта игра она хостится на itch. Ну, просто потому что для этого удобней, то есть она у меня как бы с itch подгружается. Это у нас такой вариант, когда вы посмотрели, когда либо на itch, либо на сайте, когда реализуется вариант сразу покупка. То есть человек заплатил – получил доступ. Вторая модель, разумеется, очень популярная и с моей точки зрения самая популярная. Не только с моей точки зрения, она сейчас очень сильно начинает нарастать. Эта модель основана на membership подписка. То есть, которая подразумевает рекуррентные платежи с какой-то периодичностью. Почему это супер мега вещь? Отдельно у меня будет два семинара, вот, по-моему, в среду будет по membership. Я просто вам объясню вообще, как люди на этом деле кучу денег делают. Ну, простой вопрос. Многие не догоняют, ну там ерунда, подписка. Есть такая компания ворд финанс, которая просто продаёт подписки, ну рассылки за денежки. На финансовую тему в основном и оборот у неё один миллиард долларов в год. Вот мы с вами будем об этом подробнее говорить. И чем эта модель конечно интересна? Тем, что вы подсаживаете человека на свой контент и если ему интересно вы просто пишете контент. Ваша задача удерживать человека. Он платит денежку достаточно регулярно. Мы сегодня об этом поговорим. Почему это основа многомиллионного бизнеса. А сейчас я просто покажу, как это может быть реализовано. Опять же это может быть реализовано двумя способами. Это может быть реализовано на wordpress точно так же как вы видели. Просто в этом случае вы будите покупать не одноразовую вещь, а будите покупать подписку. Если вы в данном случае заплатили за этот вариант, то вам каждый с каждым месяцем будет, будит у вас отщёлкивать деньги. И если вы в какой-то месяц не заплатили, она вам доступ закрывает автоматически. То есть в этом разница. В первом случае вы заплатили и у вас доступ всё время открыт. Ну, до тех пор, пока игра поддерживается на самом деле. Во втором случае она вас вынуждает платить с какой-то периодичностью. Почему эта система работает? Потому что вы постоянно добавляете какой-то новый интересный контент и человека всё время держите. Ну, просто пример насколько масштабна эта модель. Когда игра тронов закончилась несколько недель назад, то 30% подписчиков HBO просто отменили подписку. Компания HBO на этом деле потеряла, я не знаю, наверное, 50 миллионов долларов. Может быть 100 миллионов долларов. Потому что модель подписки подразумевает удержание, которое всё время новенькое, новенькое. Те, кто из вас пишет, они понимают, что самый в этом смысле выгодный перспективный жанр это сериал. Когда вы всё время даёте какое-то продолжение, интригу и так далее. Сразу возникает вопрос, до каких пор мы можем придумывать интригу? Кто ответит на этот вопрос? До каких пор мы можем придумывать интригу? Кто знает? Бесконечно! Совершенно верно. Если у нас проблемы с творчеством, что мы делаем? Берём водочки или пообщались там, ну не знаю, всё что угодно там. Почитали, кино посмотрели. Берём негра, совершенно верно. То есть фишка заключается в том, что когда вы даёте какую-нибудь интригу, то постепенно накапливаете вашу подписную базу. 30:05 Мы будем с вами говорить о том, как на этом зарабатывать неприличные деньги в среду. А сейчас я просто покажу, как это реализовано. Ну, на сайте я не буду показывать, потому что всё то же самое абсолютно. То есть кнопка. Я вам покажу, как реализовано на патрион. Кто знает, что такое патрион, поставьте плюсики. Кто не знает что такое патрион поставьте минусики. Понятно, хорошо. Значит смотрите что у нас такое патрион. Патрион это очень большой, популярный ресурс, который создан собственно для творцов. Идея очень простая. С одной стороны это обычная блог платформа, где вы можете вести свой блог. Но фишка заключается в том, что вы способны делать этот блог не только открытым, но и закрытым. И соответственно брать денежки за подписку. Сейчас я прям, покажу, как работает. Сам патрион так выглядит. Я сейчас просто на корневой сайт зайду, всё время не туда переключает. Вот ссылка, сейчас пришлю её, можете зайти. Там кстати и русские тоже есть, в смысле русскоговорящие. Огромный ресурс, очень популярный. Значит, смотрите вот так вот выглядит моя страничка, я её специально оформил. Тут некоторая информация про меня бла, бла, бла. И так далее. И вот я взял, опубликовал пост, где дал ссылку на игру, которую собственно вам и показывал. Вот допустим, я нажимаю. И если я нажимаю кнопочку, сразу ухожу в эту свою игру. Но значит если вы, не будучи зарегистрированным пользователем, сейчас секунду, зайдёте по ссылке, где у меня допустим…. Вот скажем мой аккаунт и вот у меня здесь автобусная станция Тигуэй, ну это рассказ, который. Если вы нажимаете сюда, что произойдёт? Она вас немедленно просит зарегистрироваться. Но самое главное, если даже вы зарегистрированы и хотите получить доступ, она вам предложит заплатить денежку. Ну, здесь она, я сейчас на другую перекину, здесь не увидите. То есть если вы нажмёте, она меня просто пускает, потому что я владелец блога. Но если кто-то из вас зарегистрирован на патрионе и заходите по этой ссылке, то вы попадаете вот сюда вот. Видите платёжная страница. Вот здесь вот 5 долларов это, условно говоря, месячный платёж. Да естественно Арат, запись будет. Да, будет запись, поэтому не переживайте. Вот месячный платёж. Тут же вам даётся PayPal либо карточка настраивается без проблем. Отличие от itch в том, что здесь у нас регулярные, рекуррентные платежи. И они совершенно элементарно настраиваются. То есть не сложно тут всё как бы делается. Я вчера специально сделал для вас. Ну, я не буду весь интерфейс, всё это делается за 15 минут, я не знаю. Настраиваются все эти вещи элементарно, мне надо будет ещё тут завязать во всё, как это всё делать. Вы в этом сможете разобраться без всякой проблемы. У меня не было задачи осваивать интерфейс. Сейчас гляну, мне просто самому интересно. Помню кнопки нажимал. Вот допустим можно редактировать, это страница профиля, потому что вы видите как бы со стороны админки. 35:00 Так это что, сейчас посмотрим. Куда она ведёт меня. Она сюда и ведёт. То есть все эти вещи я настроил. Она когда работает просто с этим…. Допустим, как настраивается ссылка на мою игру. Сейчас вот здесь, по-моему, можно сделать. Вот запускается страничка редактирования, ну здесь какой-то текст, который я поместил. Причём я взял, собственно говоря, вот отсюда. То есть вот у меня dashboard и чем удобен, потому что там удобно хостить, ну в смысле содержать игры. Вот допустим, вот это конкретно я брал отсюда. То есть я сначала загрузил, описал. У меня и на itch и на сайте. Я взял, загрузил сначала. Взял отсюда текст, взял его перекинул вот сюда вот. Вот это у меня происходит автоматически, потому что просто я вот эту ссылочку сюда засунул. Ссылка вообще берётся на itch элементарно. Здесь у вас distribute нажимаете кнопочку, и она вам даёт…. Вот эмбет гейм, даже нет проще. Вы просто берёте ссылку. Сейчас. Просто в лобовую ссылку она подхватывает. По моему вообще настолько элементарно. По-моему да. Ссылочку берёте и вот сюда вставляете ссылку. Да, вот. Она её переживала, сама обработала. Потом вы указываете патро он, как бы за деньги. Вот собственно вы её настроили, сохранили. И дальше вы настраиваете…. Сейчас она перегрузится, когда зум работает она дольше. Дальше вы настраиваете вот эти тиры, в смысле денежки. По-моему, если мне память не изменяет, настраиваются здесь. Секунду. Я вчера буквально этим занимался. Да, вот. Чтобы было понятно, что я имею ввиду. Вот когда…. То есть, как система работает. То есть вы предлагаете вашему подписчику заплатить 5 долларов ежемесячной платы. Соответственно вы должны сделать ссылку на собственно ваш пост, куда вставляете ссылку на игру или на апдейт, и сформировать вот такой как бы платёж. Объяснить человеку что, за что и так далее. Вот вы здесь делаете собственно, я его сформировал. Так, это у меня не то. Это она у меня пытается статистику показать. А мне тут надо, где-то тут настройки были. Не помню сейчас. Ладно, неважно. Это всё элементарно делается. Сами разберётесь, я вчера взял за 10 минут разобрался. Главное что вы всё тут настраиваете и дальше возникает уже как бы следующий вопрос, который мне уже тут…. Как на этом зарабатывать деньги. Смотрите. Когда вы прикрутили платёжки, то дальше туда запускается трафик. Мы сейчас об этом поговорим. Идею вы поняли. Всё равно вы можете, что на wordpress делать, что на каком-то сайте. Наверное, где-то можно на тильде сделать, но я не знаю как. Я с тильдой очень мало работаю, лэндинг простейший там делаю, а так просто wordpress даёт на порядок больше возможностей, на два порядка, чем тильда. Теперь мы немножко поговорим про модель это free to play так называемые, или встроенные покупки прям в игру. Сейчас я покажу, как это работает. 39:57 Надо пошустрей. Я вам обещал показать как ?????? сделать. Ну, мы быстро сделаем. Я вам сейчас здесь покажу, как происходит монетизация. Я сделал это специально для иллюстрации. Ну, здесь какой-то текст бла, бла, бла идёт. И вот здесь три примера платежа, платёж через Яндекс можно подключить. Вот так загружается сразу и там любую кнопочку нажимаете, пожалуйста. Она включает Яндекс. Здесь надо вводить эту фигню, я вводить не буду. Мы говорим, нет. Вот вариант допустим подключения лида. Это как раз интегрируется форма typeform, то есть естественно не денежки, а лид прям в игре получаешь. Ну, здесь какой-то тест человек проходит, прям в игре. Вот, пожалуйста, здесь электронный адрес отдаёт. Вы сабмитите и соответственно забираете электронный адрес и продолжаете дальше играть. Вот пример тоже я здесь использовал вариант интеграции с typeform. То есть я там typeform интегрировал со stripe и потом вот уже сюда это вставляется. Точно так же вставляется PayPal, кнопка PayPal элементарно вставляется. И на курсе я всё это рассказываю, не сложно. Вот, пожалуйста, видите электронный адрес, тут же карточка и поехали. То есть почему это интересно в игру сразу вставлять? Потому что мы потом можем делать игру так, что если человек не заплатил он не идёт в какие-то направления, заплатил, он идёт в те квесты вашего квеста, которые ему открылись. То есть в этом фишка заключается. То есть вот так как бы всё и работает. Это всё очень не сложно делается. Теперь давайте посмотрим, собственно говоря, как делается игра я вам более ли менее рассказа с точки зрения денег. Монетизация делается не сложно. Так, сейчас я некоторые вопросы посмотрю. Сколько стоит для вас как автора…. Не понял вопроса. Ну как бы стоит, что для меня как автора, не понимаю. Как начать получать трафик на первую созданную игру? Мы немножко об этом поговорим, потому что это большая тема. Кто рисует такие классные картинке как у вас на фейсбуке? Есть замечательный художник таиландский, и я просто купил у него права на электронное размещение, почти 300 работ его. На хостинге известном. Сейчас долго искать эту ссылку. Но у меня все эти работы его, они официальные. То есть я заплатил за право их использовать. Теперь я могу их использовать. Мне они очень нравятся. Ну, ничего там. Там тариф на патрионе, по-моему, что-то 3% отщипывают и всё. Ну, то есть там несколько тарифов есть. Для начинающего автора, по-моему, 4% от оборота. Есть там тариф для профессионалов и если у вас там сто тысячная аудитория вам там чуть больше опций даёт. Но поверьте мне, если у вас сто тысячная аудитория вам патрион не нужен. Всё по-другому.    Так, по поводу контента это я чуть попозже, потому что мне сейчас важно показать как саму игру и сделать, чтобы вы понимали, что это не сложно. У меня как бы идея, что это не сложно. Я не могу сказать, что это совсем просто, потому что деньги и творческие моменты они не простые. Мы говорим относительно. Поэтому сейчас я вам попытаюсь показать весь процесс. Прям сейчас, вы увидите практически по шагам, процесс он не сложный. Смотрите, с чего мы всё начинаем. Естественно, что у нас есть как бы два варианта. Один вариант это когда мы берём какой-то текст, обычный линейный вот, но последовательное повествование и хотим его преобразовать в интерактивный, текстовую игру. То есть мы добавляем два момента. Это точки выбора, это мы добавляем альтернативные финалы и добавляем соответственно разные ветви. То есть у нас сюжет если до этого был как бы линейная последовательная история, то в этом смысле у нас как бы сюжет становится что-то типа такого лабиринта. Это у нас один вариант, который вообще вот так вот делается. Второй естественно более сложный вариант, это если мы хотим реализовать уже ролевой игрой RPG с нормальными, взрослыми игровыми механиками. То есть когда мы хотим чтобы была прокачка персонажа, поиск предмета, сторонние квесты, пространство, бои, торговля, головоломки. Вот если кто из вас хочет делать учебную историю, конечно, это RPG. Почему эти два разных варианта? Потому что первый вариант, я сегодня вам покажу, он очень просто делается, элементарно. Для этого вам нужно текстовый редактор, ну я там другой использую не ворд, не пейдж, а более профессиональный scrivener покажу, и вам нужен ???????. Для второго варианта уже для RPG, там надо уже немножко понимать, как правильно работать уже нужно уметь кодить. Но вот не глобальный код, а там есть встроенный скриптовый язык не сложный. Ну, естественно мы сегодня не успеем его рассмотреть, но я покажу как бы определённый подход. Итак, вы начинаете с того, что у вас должна быть какая-то история, которую вы будите развивать. Это может быть художественное произведение, рассказ, повесть, роман, сериал. Свой написанный, либо даже не написанный, который вы потом можете постоянно развивать. Если у вас нет, и вы не умеете писать, не можете написать вы должны где-то брать, у кого-то найти. Найти какого-то автора и как-то с ним договориться. Понятно, что писать это не пять копеек, это глобальнейшая история. У нас, когда будет курс по игровому дизайну, будет три больших модуля. Это собственно нарративный дизайн, драматургия. Где я собственно буду объяснять как вообще применяется драматургия для того чтобы вас читали и не могли оторваться. Потому что это определённая технология. Второй будет кусок про гейм дизайн, и третий кусок будет про автоматизацию маркетинга и клиентов. Понятно, что у вас должна быть какая-то история либо своя, либо чужая, и вы должны уметь её правильно развивать. Для этого собственно мы используем драматизацию и нарративный дизайн. То есть мы добавляем в историю драматическую структуру и соответствующие элементы сеттинги, героев и массу, массу там и так далее. То есть если коротко, то драматизация добавляет инкривнинг, которая позволяет увеличивать увлечённость и удержание. Опять же не в рамках этой короткой лекции, потому что на эту тему огромное количество литературы учебной существует. Но в принципе вы понимаете, что если вы умеете писать, то это уже как бы полдела. На все вопросы я чуть позже отвечу. Значит соответственно, если вы не можете писать или не любите писать, то вы ищите партнёров, либо берёте какую-нибудь историю. Итак, у вас есть какая-то линейная история, в которую вы добавили драму и теперь ваша задача из линейной истории сделать не линейную историю. То есть вы добавляете точки выбора часто это в виде диалогов. И вы добавляете какие-то альтернативные финалы и добавляете сюжетные линии. Я сейчас попробую вам показать, как это выглядит. Это такая естественно упрощённая…. Вот то с чего вы начинаете. У вас линейная история, по которой строится по последовательной схеме. Эпизод один, эпизод два бла, бла, бла и так далее. И заканчивается финал. И что вы начинаете с ней делать. Ну, сначала вы начинаете добавлять вот такие сторонние квесты. То есть что это означает? Это означает,  если у вас человек не имел выбора, он шел вот так, то вы здесь даёте какой-то выбор. Это то, что вы сегодня видели, прямо в тексте, когда у вас возникают альтернативы. Что это означает? Это означает что в зависимости от того, какую альтернативу человек выберет, он пойдёт по другой сюжетной ветке. Вы соответственно вот так записываете. Ну, понятно да, один второй здесь вы усложняете. У вас может быть видите здесь три, два квеста, но они идут к одному финалу. Дальше вы можете делать следующий уровень усложнения. Это когда у вас вообще несколько сюжетных линий. Это фактически копирование вот этой структуры, у вас уже просто усложняется. У вас одна линия пошла с выборами, вторая линия пошла с какими-то выборами и так далее. Сейчас, секунду. И более такой сложный вариант, более такой реалистичный это когда у вас уже более сложная структура, когда у вас несколько финалов. Потому что обычно вы все привыкли говорить про хеппи-энд, но идея игры заключается в том, что вы хеппи-энд должны заслужить. То есть вы должны что-то делать, вы должны пройти правильными шагами, вы должны сделать правильный выбор, сделать правильное суждение и только в этом случае вы придёте к хорошему финалу. Но если вы совершаете ошибки, то вы приходите к плохому финалу. И вот вас игра водит туда-сюда. Вы, в общем-то, на выходе получаете вот такую структуру. То есть на входе у вас простая структура, на выходе вы получаете вот такую структуру. То есть это то, что делает из обычной фикшн или обычной истории интерект фикшн. Что здесь, как бы интерактивность в том, что вы даёте человеку выбор, он уже начинает играть, потому что у него возникает интрига. В плане того, что если он книжку читает, он по любому всегда придём к какому-то финалу. Он может заглянуть в конец, здесь вы никуда заглянуть не можете. То есть вот это важный момент, что вы загляните только туда, куда вы сможете сделать выбор. То есть если вы хотите оказаться в определённой точке, то есть вам надо понять, как это сделать. То есть вот уже у нас возникает игровая механика. Я сейчас покажу на примере станции Тигуэй, которую я использую в качестве учебного примера. Сейчас мы соответственно расшарим картиночку. Для этого я использую более профессиональный инструмент. Вот scrivener. Значит вот собственно, у меня было произведение. Это рассказ, который написал довольно давно и что я сделал? Я его просто разбил на эпизоды. Причём сначала они были абсолютно как бы линейными. Вот это первый шаг, который надо сделать. Взяли историю, разбили на эпизоды. Я вам сейчас просто покажу, как линейная история в этом плане делается, потому что нелинейная в этом плане естественно сложнее. Вы должны понять, что вы можете с линейной историей работать просто по схеме сериала, либо вы можете делать нелинейную историю. Мы сначала очень простой вариант покажем.Смотрите, вот я взял рассказ, это был обычный рассказ, который я просто разбил на эпизоды. Как только вы его разбили на эпизоды, мы начинаем работать с твайном. Сейчас я покажу, как работать с твайном, это всё совершенно элементарно просто. Вот ссылка, я вам даю её. Вы можете зайти прямо сейчас. И в работе с ним есть две опции. Вы можете просто скачать его, в последней стабильной версии, либо работать в оналайне. Причём обратите внимание, что у него есть версия и для мака и для винды  и даже для линукс. Я пользуюсь версией для мака, у меня локально загружено и иногда я работаю в оналайне. Значит проще не бывает. Вы нажимаете кнопочку, и он загружает этот интерфейс. Вот собственно это ваши игры. Что позволяет делать twine? Ну, детали я не буду сейчас объяснять, потому что навалом там, я общую идею покажу, как это всё делается. Можно там, кстати, выбрать язык, по-моему. Сейчас посмотрим, тут русский есть. Я стараюсь русский никогда не использовать, потому что всё-таки глючит. Но, тем не менее, вот видите…. Тут можно менять обложечки. Смотрите, вы берете, создаёте историю и давайте назовём её как-нибудь, я не знаю пример. Примерная история. Вот у вас появилось такое поле, в котором ваш базовый эпизод. Если он вам кажется мелким, во первых вы можете увеличить экранчик, и тут есть такая опция, просто покрупнее сделали. Здесь видите ракетой помечено, что это начальный эпизод. А дальше вы просто начинаете переносить свой текст и можно их связывать. Я сейчас просто возьму несколько эпизодов и перенесу текст. Вот я беру, ну я сейчас вам покажу, как это всё происходит, чтобы вы видели. Вот я сначала в скринер зашел, взял эпизод, просто его скопировал. Перешел в twine, просто два раза кликнул, у меня открылось окошко редактирования. И я просто взял и вставил сюда и дал название. Я могу вот так сделать, поскольку он ещё был безымянный. Ну, здесь можно отделить как-то, сюда можно html вёрстка вставляется. Всё. Вот у меня появился эпизод. И теперь его я могу показать, как он будет выглядеть уже, собственно говоря, для пользователя. Вот я нажимаю, вот так он выглядит. Ну, это отладочный режим, вот всё готово. То есть он каким-то образом выводит. Если мы хотим, скажем, чтобы он выглядел немножко поприличнее ну там можно всё это дело настроить. Сейчас просто я хочу показать общую идею. Это можно двигать. Дальше мы берем, допустим, второй эпизод. Опять я его копирую, опять ухожу, новый параграф twine, вставляю. И допустим у меня это эпизод один, эпизод два. Ну, вы можете естественно давать любые названия, потом поймете, как это работает. Это не сложно. Я не буду много делать. Потом уходим, допустим, в эпизод три. Вот ещё один делаю. Это у нас будет эпизод три. И потом вы можете их легко связывать. Я вам сейчас просто покажу несколько способов связывания, они совершенно элементарные. Я ухожу сюда, ухожу вниз, перехожу на английский, вставляю две таких скобки и потом просто вспоминаю, как у меня на букву э называется со второго. Я просто два показываю, и мне показывает этот эпизод. Я нажимаю кнопочку, она мне всё вставила. К чему это привело, смотрите. Видите, у меня появилась стрелочка, они теперь связаны. То есть если я запускаю свою игру, вот у меня появился какой-то текст, всё я нажал, поехали. Значит, если я хочу связать дальше, я ухожу во второй эпизод, ухожу опять вниз, скобка, три, вставляю. Всё, они у меня связались, опять же смотрите, что у меня происходит. То есть я запускаю, вот уже у меня пошла линейная история. Теперь если я хочу сделать её не линейной. Так давайте мы там возьмем, скажем, четвёртый элемент, четвёртый эпизод. Сюда. У нас будет четвёртый эпизод. И вот я хочу, чтобы у нас чуть более сложная структура была. То есть я здесь хочу давать людям какой-то…. Давайте немножко поменьше текста сделаем, чтобы не мешал. И я хочу дать людям какой-то выбор. Я вставляю, и я могу, допустим, дать четвёртый эпизод. Что у нас происходит? Видите у нас уже не линейная структура. Опять же если я запускаю файл, тут же она как бы сама делает запуск. Вот видите, у меня появился уже выбор. То есть я человека могу пустить уже по другой ветке. При этом я могу это сделать, вот скажем таким вот образом. Сейчас я покажу. Вы видите очень всё элементарно. То есть что у нас произошло здесь? Что-то запускалка не работает. Я вообще в принципе работаю с такой локальной версией. Что-то она глючит здесь. Я сейчас вас на локальную версию переведу. Сразу покажу как там. Смотрите, вот если я сделал, я могу опубликовать это в виде видеофайла, вот это видеофайл. Она мне сразу локально публикует. И сейчас я тогда, раз она мне, если так вот со мной хамит, я сейчас тогда перейду в локальную. Это то, что у меня на компе. Мы это просто импортируем из файла. Вот она наша неопределённая история. Вот она у нас появилась, всё то же самое. И вот мы её запускаем. Вот она у нас запустилась. И вот теперь посмотрите, как у нас это выглядит. У нас теперь видите альтернатива прямо в тексте. Опять же я могу раз сюда, здесь у нас сюда. Если я хочу всё это дело завязать, то соответственно я могу поставить, допустим, эпизод какой-нибудь. Вот пролог если я хочу чтобы у меня возврат был везде, допустим, скажем, да. И они у меня взаимосвязаны. Вот соответственно мы тут же с вами видим, что у меня уходит, и тут появились эпизоды с одной стороны, с другой стороны всегда есть возврат на самое начало. Вот собственно весь процесс. Ну, теперь как выглядят чуть более сложные вещи. Собственно говоря, я сейчас просто покажу сначала, как выглядит вот эта игра. То есть здесь уже есть меню, здесь можно ходить по эпизодам. Она линейная, здесь видите простейший выбор, какой только может быть. Просто сейчас я покажу, как она выглядит под капотом. Вот она у меня, по-моему, здесь. Вот она вот так вот выглядит. То есть вот у меня есть отдельный файл меню, есть все эпизоды. Вот то есть я нажимаю кнопочку, вот она так у меня выглядит. Здесь уже покрасивей. Ну, можно менять шрифт, это всё вообще не проблема. Можно ходить по эпизодам. Вот так выглядит меню. То есть это просто ссылки совершенно элементарные. И вот так вот выглядит любой эпизод. Всё. То есть вы уже можете делать интерактивную историю и вставлять туда ….… более сложные вещи. Вот, скажем, вариант курса. Сейчас у меня курс по business development, в смысле, он большой, давно разработан, сейчас перевожу. Вот так выглядит курс по business development. Он, естественно, посложней. Кажется сложным, на самом деле, это несложно. Это просто обычная древовидная структура, вот так просто меню. И вот так это все выглядит. То есть, тоже есть какие-то там тексты. Они, естественно, у меня уже были написаны много раз. И сейчас я их потихонечку перевожу в игровую форму. То есть, сначала я делаю линейную историю, потом нелинейную историю и так далее. Здесь можно убирать вот это, можно обратно делать. При этом здесь есть функция (уже встроена) сохранения, то есть, я могу, в принципе, сохранить. Допустим, скажем, если я нахожусь вот здесь вот, на 10-м разделе, к примеру. Я вот взял, сохранил, здесь я стер это слово, еще раз сохранил. И если я в каком-то другом месте и хочу вернуться к тому месту, где я был, скажем, нахожусь здесь и хочу вернуться, я снова нажимаю, вот здесь load. То есть, она у меня возвращается туда, куда было. То есть, это уже функции, которые дает игровой движок. Естественно, это немножко более сложная история. Вот вариант, который мы делаем… интерактивный лэндинг. Сейчас я вам покажу. У меня где-то даже была на него, по-моему, ссылка. Это как раз под систему рассылки я делаю. Сейчас, секунду, я вам покажу. Мы уже близки к концу. Так что, вам немножко осталось. Здесь надо, просто, лишнее убрать. Я быстро все делаю. Я вам общую схему показываю. Здесь можете пощелкать, походить. Вот это – интерактивный лэндинг. Это как раз вот сейчас я делаю большую систему рассылки. Поскольку там много тем, надо людей как-то сориентировать, куда идти, какие-то ситуации. Вот это все реализовано на Twine. То есть, это никакой не html. И это все выглядит примерно вот так, сейчас я покажу. То есть, это вот так вот выглядит, видите. Опять же, там ничего сложного нет. Допустим, я могу показать. Вы читаете, вот у вас там переход сюда. Можно внешнюю ссылку поставить, к примеру. Это когда мне надо сделать ссылку на какой-то продукт, она уже встроена сюда. Можно в начало перейти, можно назад. Выбор серии, выбор группы. Можно назад двигать. Это все как бы… И так далее. Я вам еще курс как игру не показал, еще не сделал. Я вам показал маленький набросочек. Просто, когда сделаю курс, покажу. Не-не, все что угодно можно вставлять, Антон. Там видео, пожалуйста, звук. Я делаю простые вещи. Я вам сейчас показал простые вещи. Более сложные вещи – просто, больше времени ушло бы. У меня задача – вам просто показать, просто показать какие-то наиболее простые моменты. Сейчас, я вам это показал. Рассказ мы с вами показали. Сейчас, секундочку, я тоже гляну, что у меня там дальше еще. Ну вот пример, вот это уже, по-моему, пример такого полуигрового интерактивного лэндинга, где уже как бы эмулируется диалог. Посмотрите. Можете поиграться с ним. Здесь уже вот так вот работает. (0:04:59) Допустим, я ввожу свое имя, Алексей, к примеру. Давайте продолжим. Мне надо выбрать – мужчина, женщина. Давайте мужчина, естественно. Вот надо выбрать персонаж. Это вот Леша, дизайнер, он уже реализовывал как в ролевой игре. Просто, мы играли с этим делом. Давайте я… это какой-то вампир стремный, давайте этого мужичка. Она мне, видите… вот мой персонаж сформирован. У меня есть очки. И дальше, дальше, дальше. Вот можете с этим поиграться. Там, короче, диалог такой, довольно длинный. В Twine он выглядит примерно вот так, сейчас я вам покажу. Сейчас я вам покажу, как он в Twine выглядит. А, точно, я ж забыл презентовать. Сейчас я вам покажу сначала еще раз… Еще раз покажу тогда… Так, он у нас так не зайдет. Леша отключил там. Давайте я вам просто его из Twine покажу, как он выглядит. Здесь вы можете сами поиграться. Сейчас я вам покажу, как он в Twine выглядит. Вот он у нас. Это такой интерактивный лэндинг для курса. То есть, вот он выглядит… Секунду, сейчас я сделаю. У него даже музыка играет. Вот, вот он. Я ввожу свое имя какое-нибудь, неважно. Выбираю пол, выбираю аватар. Он показывает мне даже очки, потому что там в зависимости от задания очки начисляются. Здесь уже игровые механики. И можете здесь походить. Опять же, я вам ссылку прислал. Вот она, там funnel course 6. Можете просто поиграться, вам станет понятно. То есть, вот такие структуры можно делать. Вот структура – это другой был интерактивный лэндинг, который я вам показывал. Он такой, более формальный. То есть, здесь пока нет никакой игровой механики. Я вам показываю простые варианты. Сложные хотите варианты – идите на (0:07:54), там куча всяких вариантов, очень всяких разных. Моя задача сейчас – показать, что это просто делается. То есть, обычными средствами вы это просто сделать не сможете. А вот в Twine это можно делать легко, очень быстро и так далее.Хорошо. Теперь что у нас там дальше идет. Это я вам показал. Как монетизировать – я вам это все показал. То есть, как туда вставлять... Сейчас я вам покажу, как вставлять в Twine денежку. Маленький эпизод, просто, чтобы вам было интересно. Поскольку многих тоже этот вопрос такой, прагматический, волнует. Сейчас мы зашарим тоже. Мы вам зашарим это. Вот варианты, где я просто показывал вам варианты монетизации. Это все делается совершенно элементарно. Вот, допустим, вот так вот выглядит вставка кода из PayPal, то есть, в PayPal там просто кнопка берется с кодом. То есть, элементарно. Вот, пожалуйста, все, кнопка готова. Сейчас, просто, в отладочном режиме я не стал заморачиваться. Сейчас я в таком, более… А, вы все равно не видите. Сейчас я вам покажу, как это здесь выглядит. Вот так вот, да. То есть, вот пример использования кнопки PayPal. Вот так вот сразу сюда вставляется совершенно элементарно. Если у нас, допустим, там вот форма из Active Campaign можно вставить. Вот, пожалуйста. Все сюда вставляется. Вы там что-то там вводите. Здесь, единственное, только с цветом пока не разобрался. Но это, в общем, элементарно делается. То есть, в этом его преимущество – то, что он очень доступный в этом плане. И давайте дальше. Сейчас у нас уже мы к финалу подходим. То есть, идея в том, что вы, в принципе, можете создать игру. Простую, сложную – это будет зависеть исключительно от денег и времени, которое вы захотите в это дело вложить. В смысле, вы можете там день создавать, можете две недели, можете месяц, год и так далее. Можно очень сложные вещи делать. Понятно, что если у вас очень сложный проект, то необязательно делать на Twine. Есть другие движки. Но когда вы с нуля начинаете, то с Twine очень хорошо в этом смысле, удобно.Теперь вопрос, который тоже многих интересует, собственно говоря. То есть вы поняли, как монетизация прикручивается, это всё как бы понятно. Кто из вас знает, как деньги зарабатываются на такого рода приложениях? Плюсики поставьте. И поставьте минусики. Автоматизация обработка платежей она автоматически, просто она как бы по умолчанию встроена. Особенно если вы используете что-нибудь продвинутое. Если вы itch используете, там всё автоматически обрабатывается. Если патрион автоматически, wordpress используете там всё автоматически. У меня, кстати, будет, когда у меня по wordpress то? По-моему в пятницу или четверг, я уже не помню, надо посмотреть у меня будет по wordpress,  я буду по-другому там всё это рассказывать. Давайте по деньгам. Ну, в принципе многие из вас знают, но многие не знают как не странно, а это важный вопрос. Потому что мы собственно про бизнес, не только про творчество. Тоже это не бином Ньютона. За пять секунд расскажу, как люди зарабатывают большие деньги. Значит смотрите. Весь бизнес, особенно в последнее время, тут, по крайней мере, тот, который мы с вами имеем в виду, он весь в интернете. То есть мы не будем обсуждать бизнес, который не в интернете. Хотя эти самые подходы универсальны, имеют отношение ко всему. Ваш весь бизнес сводится к вашей способности привлечь клиента и продать ему товар. То есть в принципе два действия. Привлечь клиента, сконвертировать его на покупку и продать ему какой-то товар. Всё, вот это бизнес. Вы можете товар свой делать, производить, где-то закупать, это технический вопрос. Сейчас технический вопрос вообще меня не волнует. Сейчас ключевой момент это исключительно ваша способность привлекать клиента и конвертировать его в покупателя. Те, кто из вас занимается, немножко отношение к практическому маркетингу имеют, они понимают. Это означает, что вы будите делать какие-то действия по привлечению клиента, какие-то танцы с бубнами, там какая-то реклама, которая в конечном итоге будет вам что-то стоить. То есть, грубо говоря, если вы, к примеру, я прям сейчас нарисую. К примеру, у вас есть какой-то человек, вы сами или вы кого-то наняли, который получает 1000 долларов в месяц за то, что занимается настройками рекламы, всеми маркетинговыми активностями. Он стоит 1000 долларов в месяц. И вы допустим, на рекламу потратили тоже 1000 долларов. Итого у вас за месяц ваш бюджет этот составил 2000 долларов. И в результате этих танцев с бубнами, то есть вот эти люди они про вас узнали, с сейлзом пообщались, они зашли на сайт, они совершили покупки. И у вас клиентов возникло 100 человек. Вот это 100 всего у нас лишь клиентов. То есть у нас получается, что 2000 долларов общие затраты чтобы получить 100 клиентов. Сколько у нас стоит один клиент? Какова цена одного клиента, если мы 2000 долларов затратили и получили 100 клиентов? Ну, кто посчитает? Сложная математика? 20 баксов. А теперь представьте. То есть у нас 20 баксов цена клиента. То есть не лида, какого-то интересанта, а человека, который вам заплатил деньги. Вот смотрите. Если мы ему продаём наш товар условно за 20 баксов, то у нас с вами будет ну…. Мы не будем сейчас оценивать постоянные затраты, но у нас валовая прибыль будет равна нулю. То есть если у нас цена 20 баксов, значит у нас валовая прибыль, равна нулю. Ну, очевидно, да. Потому что смотрите, 20 баксов заплатили за клиента и на 20 баксов ему продали. Всё у нас валовая прибыль ноль. Но на самом деле убытки будут, потому что есть ещё какие-то постоянные затраты и так далее. Если мы продали с вами за 40 баксов. То у нас какая валовая прибыль будет? Если цена 40 баксов? 05: 00 2000. У нас будет 20 баксов в расчёте на одну транзакцию, если у нас 100 клиентов, соответственно у нас будет 2000 долларов. Соответственно если у нас цена условно 60 долларов, то у нас соответственно сразу циферки меняются. Вот эта математика понятна всем? Плюсики поставьте кому понятно. Ну, по-моему, проще не бывает. То есть смотрите что происходит. Мы с вами берём, кладём 20 баксов в этом случае, а на выходе получаем фактически, если мы говорим про выручку. Если у нас один клиент приносит 60 баксов. Мы кладём с вами 20 баксов это затраты, а получаем 60. Как машинка 20 положили, 60 на выходе. Что мы делаем дальше? Мы берём из этих 60, делим их на 40 и 20. Вот эти 20 мы себе в карманчик. Это у нас будет, взяли себе. А вот эти 40, которые у нас получились, мы снова в рекламу положили. Это означает, что у нас уже 2 клиента возникло. Ну, потому что когда мы сначала 20 положили, у нас возник 1 клиент, он 60 баксов заплатил. Потому мы 40 долларов заработали, 40 долларов вернули, положили в рекламу в два раза больше. Сколько у нас клиентов получается? Вы считайте, считайте. Я понимаю, что у вас поздно. Вы же хотите денег заработать. Значит надо упираться. 2 клиента. Вот у нас 2 клиента, соответственно мы уже на них заработали 120 долларов. Это означает, из этих 120 ну понятно мы их возвращаем снова. То есть мы теперь взяли 120 долларов полностью в рекламу вложили. Это уже у нас получается, мы получили 6 клиентов. 6 на 20 это у нас получается, нет, 360 долларов мы заработали. Потом эти 360 снова положили. Ну и так далее. Вот эта прогрессия всем понятна? Вы можете Айрат реализовать виральность как угодно. Я это называю танцы с бубнами. Вы можете ядерный взрыв, но я говорю, что это денег каких-то стоит. Понимаете, да?! Обратите внимание, я не говорю об инструментах, я говорю о затратах. Понятно, да?!  Начинающие думают, что виральность это типа я не буду платить бабок. Стрельните себе в голову, это стереотип. Смысл в том, что вы будите всегда покупать клиента. Потому что виральность это не какое-то слово, это супе мега креативная  вещь, которую вы должны придумать. И поверьте мне в 99% случаев из 100, вы ничего придумать не сможете. Почему люди пользуются рекламой? Потому что это лёгкий масштабируемый инструмент. Не надо сильно мозги парить. Потому что реклама состоит из 2 вещей, креатив и охват. Если вы очень креативный парень, но вас никто не слышит, охват ноль, какой будет результат? Ноль. Если вы так средне креативный, ну как вся реклама, которую мы видим, она очень мало креативна, но охват миллиарды. У вас и результат будет на миллиарды. То есть, тут ничего сложного нет. То есть здесь идея простая. Что если цена получения клиента хотя-бы в 2-3, я не знаю в 10 раз меньше, то, что вообще-то называется LTV, на это тех денег, которые вы с него зарабатываете, вы почти миллионер. Почему? Потому что ваш бизнес напоминает машинку. 09:54 Вы заплатили денежку в рекламу, а сейчас вся реклама особенно в интернете она вся автоматизирована. То есть её настроил правильно и за ней приглядываешь. Она там откручивает, откручивает. Не требует ваших усилий. И к вам идёт трафик. Настроили рано или поздно, оттестировали рано или поздно. Сначала конверсии низкие, потом стали приемлемые. Всё. То к чему вы хотите прийти к вашим конверсиям очень простая схема. 10 баксов положили, на 50 баксов продали. Сразу возникает вопрос у очень многих. Ну, если мы игры с вами как бы продаём, они же копеечные. Вопрос, который у многих возникает. Смотрите, что происходит, если у нас 10 долларов стоит клиент. Это цена клиента. А игра стоит 3 доллара. Подумайте, такой вопрос. Вот будет эта схема работать? Нет, это убыточная схема. А какая схема будет работать? Ну, чтобы долго не парились, вот здесь допустим, очень хорошо работает подписка. Это когда у вас, допустим, идёт 3 доллара в месяц. Каждый месяц вы даёте какой-то новый контент. Тем самым помогая людям подписываться, подписываться. Subscription - подписка. Это означает, что за месяц будет 3 доллара, вот у нас один месяц 3 доллара вы заработали. За 2 месяца, если вы удерживаете, вы зарабатываете 6. За три месяца вы зарабатываете уже 9. За 4 месяца вы зарабатываете уже 12. Всё, за 4 месяца вы уже отбились. За пятый вы уже соответственно зарабатываете 15, вы уже в прибыли. То есть если вы работаете по такой схеме, то у вас две задачи. Рекламой сначала привлечь клиента, зацепить, а потом удержать его. Ну для того чтобы удержать вы должны делать что-то качественно естественно. Если качественно не делать ничего не будет, толку никакого не будет. Почему я написал, что вы почти миллионер? Вы можете стать миллионером в том случае если у вас большой объём рынка. Если вы продаёте очень специфический, очень узкий продукт, то народу мало. Но если этот продукт даёт людям какую-то ценность его ценность может быть очень большой. Почему допустим, когда вы делаете всё автоматизировано, то вам не надо никаких особо затрат. Ну, в смысле людей. То есть вы можете увеличить этот трафик до бесконечности, до тех пор, пока его не съедите. Грубо говоря, если вы берёте такую не сложную вещь и у вас там трафик, реальное количество клиентов у вас может быть 100 тыс. человек. Пусть это за год. Ну, допустим если вы на подписной модели средний чек там, не средний чек, а LTV за всё время человек вам заплатил, допустим, 30 долларов. Ну, по подписочке один месяц, второй месяц. А заплатили вы за клиента 10 долларов. То есть 10 долларов вы в рекламу, он у вас там подписался, сколько там вам заплатил, 30 вы с него заработали. У вас валовая прибыль 20 баксов. Умножаем это на 100 тыс. Это у нас, сколько получается? 2 миллиона долларов в год. Ну, условно почти на автомате. Естественно не на автомате, это не означает, что это легко сделать. Но там, на игровом рынке, на рынке автоматизированного предложения многие люди это делают, просто не светятся. Задайте вопрос себе, многие из вас 2 миллиона долларов в год получают? Есть ещё такая расхожая позиция, когда люди говорят ну там типа маленький рынок. Я говорю, а ты, сколько получаешь? 1000 баксов в месяц. Я говорю, так давай сначала шаг сделай хотя-бы до 30 тыс. баксов. То есть вот так вот выглядит схема. В сухом остатке смысл в том, что когда вы делаете игру либо курс автоматизировано, строите вот эти механизмы автоматизации, встраиваете вот эти механизмы масштабирования, то если вы сделали достаточно талантливо продукт, а вы его можете бесконечно улучшать, то тогда вы постепенно наращиваете, наращиваете это. У вас здесь нет ограничений. Это абсолютно индивидуальный продукт. То есть фишка в том, что сама инфраструктура здесь стандартный инструмент, лёгкий, доступный. Аудитория бесконечна. То есть с одной стороны просто ваше творчество. Потому что от чего будет зависеть успешность этого как бизнеса? Исключительно от вашего творчества. Вы пишите, доделываете. Естественно если у вас контент дерьмо, вы не заработаете денег. Но если вы в принципе хотите добиться какого-то результата, будите делать честный контент, то у вас будет как бы всё нормально. Вот эта идея с деньгами всем ли понятна была? Плюсики поставьте, пожалуйста. Ну, там логика простая, примитивная. Просто многие её не знают. Точнее…. Дело в том, чтобы в эту логику залезать, надо заниматься практическим маркетингом, либо просто быть в этой индустрии. Очень много людей в этой индустрии работают, но они не связаны с маркетингом, программисты, учителя там. Ну, я не знаю, всё что угодно. То есть ещё раз, я хочу, чтобы вы понимали. Бес в мелочах. То есть это не что-то что вот так вот легко, вы должны какие-то вещи освоить, чему-то научиться. Но там более ли менее понятно куда двигаться. Это не продажа сникерсов.Сразу возникает вопрос. Кто из вас в принципе готов вообще потратить два месяца с небольшим и попробовать что-то сделать, чтобы изменить свою жизнь. Насколько это вам интересно? Ок, замечательно. Теперь простой вопрос, на который единственно я хочу, чтобы вы честно ответили. Вот я вам рассказал. Ничего не утаивал, всё показывал, всё как оно есть. Вы увидели, что я там что-нибудь придумывал там, там где-то нечестное что-то давал? Всё понятная вещь. Простой вопрос. Только честно, да?! Поставьте плюсы, кто вот после этого семинара сможет повторить их и минусы кто ну не сможет если честно. Значит смотрите. Те, кто сможет повторить, можете дальше переставать смотреть. Те, кто не сможет, но хочет, вот для этого мы сделали курс. Почему курс? Потому что бес в мелочах. Когда вы смотрите, видите это легко. У кого из вас была такая ситуация, что вроде посмотрел, ну там же всё вроде элементарно. А потом начали сами делать и завязли. Вот у кого такая ситуация была, поставьте единичку, ну чтобы я отличал там от плюсиков. Это обычные, стандартные вещи. Мы себе-то врать не будем. Вы же много раз ???????? . Потому что бес в мелочах и бог тоже. То есть я показал вам схему, на самом деле бес в мелочах. Вот именно поэтому и есть курс, который мы придумали. У нас была первая версия, сейчас вторая версия. Во второй версии мы конечный контент увеличили почти на 30% именно потом, что задача именно что-то сделать. А вот теперь самый важный момент. Поскольку, в общем-то, вы взяли, пришли на этот семинар, провели вложения, даже денежки какие-то там заплатили. Значит, у меня к вам есть предложение. Если вам интересно. Вам интересно предложение? Плюсики поставьте кому интересно. Кому не интересно можете уходить. Кому интересно можете остаться. Значит смотрите. Вот так выглядит цена курса, которая есть сейчас, сейчас я вам покажу. Ну, это вообще лэндинг курса. Где он? Сейчас я вам его отдельно пришлю. Ну, он такой длинный, могучий, где всё рассказывается все, что на нём будет. Вот у нас программа, дофига всего там. Куча лекций. Я там одну лекцию дал. В общем, много, много. Вот там отзывы можете почитать. А вот ссылка на этот лэндинг. Это ещё не всё. Это не предложение. А вот у нас соответственно цены. То есть в принципе для русскоговорящих они не дешевые цены. Я бы не сказал что супер дорогие, для Америки не дорогие. Для русскоговорящих они не дешевые. Но у меня есть для вас предложение. Очень простое предложение. Это предложение будет действовать только 24 часа. Смысл предложения заключается в том, что я вам даю 50% скидку на 24 часа. Чтобы эту скидку получить у вас ума много не надо. Всё что вы должны сделать, это зайти на любой в принципе из лэндингов, там их два. Вы можете соответственно зайти прямо с основного лэндинга, там просто есть два варианта, два тарифа и применить вот такой промо код. То есть прямо сейчас с вами я покажу, как это происходит. Мы заходим, видите 650 долларов цена. Берём, нажимаем в корзину. Сейчас она там похрюкает. Берём, сюда вставляем вот этот промо код. Применить купон. И сразу у нас цена упала. Ну и дальше нажимаете оформить заказ. Вот эта скидка будет действовать 24 часа. Но и это ещё не всё. У меня есть предложение для отморозков. Предложение для отморозков нужно кому-нибудь? Плюсики поставьте. Для совсем отморозков. Ок. Ну сыграем в инфо бизнес. Так. Предложение для отморозков ещё круче. Это скидка на 70%. Давайте посмотрим, сколько будет, сейчас я посчитаю. Это будет 195 долларов вместо 650. Но это только на один час. И вот вам промо код. Давайте мы попробуем, как он будет у нас работать. Мы сейчас вот это сначала уберём. Вот она. И давайте попробуем, как он у нас работает. Нажимаю в корзину. И применяем вот этот промо код секретный. Круто, да?! Вот этот промо код. А вот сама ссылочка. Ну, там с лэндинга вы зайдёте в принципе. А если у вас у кого-нибудь возникаю сомнения, я хочу, прежде чем закончить напомнить одну главную вещь, которую мы предоставляем всем. Для этого я ещё раз хочу вас на лэндинг привести. Вот это почитайте. То есть 100% гарантия. Михаил я не продаю вам успешный успех. Мы на курсе учим, как делать игры текстовые. Это стоит пять копеек. Если бы я вам продавал успешный успех, то есть, как окупать, курс шел бы полгода, вы бы мне отдали за него тысяч 50 долларов. Вот это был бы честный договор. Мы на курсе полностью рассказываем всю технологию. Что касается там окупили, не окупили, это же зависит не от курса, а от вас, наверное. Большая часть людей приходит, они могут там что-то делать, что-то не делать. Наша задача научить, рассказать, а не давать гарантии, которые невыполнимы. Михаил если вы готовы отдать 50000 долларов вы мне в личку напишите, я вам объясню, как купить. Так. Значит смотрите. Всё на этом я завершил. Значит Владимир Плохотник маркетинг у нас одинаковый на инфо бизнесе, не инфо бизнесе и так далее. Если вам не нравится это, не нужно. Вы идёте своей дорогой, проблем нет. Но мы тяжело работаем, чтобы эти вещи делать, чтобы вам помогать. Верите вы или не верите это мне глубоко безразлично. Это ваша проблема. На этом курсе мы работаем вдвоём. Работаю я и Алексей Руславцев. Это профессиональный гейм дизайнер с пятнадцатилетним опытом. Ещё раз хочу сказать, что если вы хотите больше информации вы берёте, идёте на лэндинг и читаете. И я напоминаю, что 70% скидка будет действовать час. 50% скидка будет действовать сутки. Поэтому принимайте решение быстро, во первых. Во вторых напоминаю, что есть гарантия возврата средств. То есть если вам что-то не заходит, не нравится. Не важна причина. У вас есть семь дней, у нас курс идёт очень плотный. Там идёт четыре занятия в неделю. За эти семь дней вы получаете четыре лекции, задания и так далее. То есть вполне достаточно времени для того чтобы вы составили представление о том, нужно вам это или нет. И на этом я заканчиваю, всем вам спасибо что вы были.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top