30 – Игры будущего Геймификация

Игры будущего Геймификация

Алексей Крол: Моя некая миссия, моя цель – показать вам, что игровая индустрия как раз является тем типом, который может дать вот это будущее для людей, которые имеют амбиции, которые имеют креативность, которые хотят творчески, финансово развиваться и так далее. Вот моя миссия. Соответственно, мы об этом будем говорить.
У меня, естественно, нет никакой цели кого-то в чем-то убедить. Я буду что-то показывать, буду пытаться давать вам аргументацию. Решать вам. Я просто делюсь с вами своими наблюдениями и своим энтузиазмом, потому что я в точно такой же ситуации нахожусь, и мне это все безумно нравится.
Как, вообще, я подхожу к подобного рода анализу. Я всегда, естественно, учитываю, в первую очередь, свои личные предрасположенности. Понятно, что то, что я вам даю – это не некая картинка научная, у меня нет такой задачи. Это своего рода гонзо-журналистика, можно так сказать, в каком-то плане. То есть, я даю свою личную позицию, исходя из своих, в первую очередь, пристрастий. Я понимаю, что далеко не для всех они актуальны. Но при этом я стараюсь аргументировать. То есть, я учитываю те тренды, которые видны и проверяемы. Я опираюсь на какие-то данные, которые все открыты, доступны, и вы можете убедиться, что это все так. Я буду какие-то ссылки давать, тогда, когда это возможно, просто потому что я переработал огромное количество источников. Нет смысла полностью туда идти.
Главный принцип, который я всегда ставлю в поиске возможности – это «богу – богово, кесарю – кесарево». Это, опять же, моя личная позиция. Может быть, кто-то из вас разделяет, кто-то нет – это уже ваша проблема. С моей точки зрения, деятельность, которой занимаешься, должна быть и интересна и еще приносить какой-то доход. Вот эти два момента. Я, допустим, по жизни, если мне неинтересно, я не могу этим заниматься. Но если есть интерес и нет дохода – этим просто невозможно заниматься, надо как-то балансировать. Поэтому та целевая группа, на которую я рассчитываю лекцию – это, с одной стороны, люди, которые проявляют заинтересованность, любопытство и некую обеспокоенность в будущем, но, с другой стороны, я надеюсь, что вы каким-то образом…
Вопрос, который очень многих интересует в связи с играми – это всевозможные стереотипы и страхи. «Ах, игры – плохо» – естественно, у большинства эти стереотипы и страхи связаны с тем, что опыт игр у очень многих 15-20 лет назад, особенно в категории 40+ и так далее… Естественно, игры сильны изменились. У родителей есть предубеждение и боязнь, что игры затянут, что это будет такой формой наркомании и так далее. В принципе, проблема в этом смысле с играми в том, что мы разделяем, что является игрой, а что игрой не является. У нас к игре некое такое предвзятое отношение.
Я хочу сейчас сразу включить ролик Андрея Комиссарова. Это очень крупный специалист по разработке игр. Он педагог, он разрабатывает игры, он игромеханик, игротехник, у него своя частная школа, очень умный, очень профессиональный человек. Он дал очень хорошее определение, что такое игра. Очень в этом смысле полезное.
Андрей Комиссаров: Что такое игра? Игра – это особое состояние, которое фактом своего существование оформляет пространство свободного выбора и взаимодействия, заданное определенными условностями и ограничениями. Это состояние и оформленное им пространство существуют только тогда, когда в нем есть игроки, то есть, люди, принимающие на себя эти ограничения осознанно, ответственно и с удовольствием. Вот если три эти условия не выполняются… Неосознанно – это значит, процесс(?) (0:04:13), это не игра. Неответственно – это значит, вы не выполняете условия игры, и игра постепенно ломается для всех остальных. Не с удовольствием – это значит, игра ломается для вас.
В песочнице в детстве маленькие детишки, когда им что-то не нравится, они говорят: «У, я так не играю». Все, это значит, они перестали получать удовольствие, и в этот момент игра перестала быть игрой.
Ошибка большинства дидактических игр (они называются, в основном, в России дидактическими) в том, что они просто не являются играми. Они не являются играми вообще. Они не являются играми для этих конкретных детей, потому что не учтены особенности этих детей, не учтены их интересы, мотиваторы, их поведение не учтено. Не учтено то, что дети эти хотят получать в играх. Для этих детей игры, которые являются играми для преподавателя, не являются играми для детей.
(0:04:59)
В этом смысле коробка шахмат или колода карт – это не игры. Колода карт – это графическое изделие, коробка шахмат – это, соответственно, фигурки из дерева или из чего они сделаны… из пластика. Вот как только два дедушки сели в парке сидеть, пусть у них половина шахмат потеряно и заменено винтиками и камушками, – вот это игра. Игра – это состояние.
Алексей Крол: Почему это важный момент, на котором я хотел остановиться, что такое игра, потому что с этим связано, опять же, много стереотипов. Условно говоря, можно сказать так, что все, что подразумевает свободную волю, некое развлечение, когда у нас мотивация… – это все в конечном итоге подходит под категорию игры. Когда у нас нет свободной воли, нет добровольности, мы вынуждены что-то делать, нет интереса, интриги и вовлеченности, нет вознаграждения, связанного с деятельностью, то это не игра.
То есть, можно сказать так, что, когда мы все ходим на работу – это у нас не игра. И проблема с играми в том, что мы все время различаем. Вот когда мы дети, мы играем, потому что там все понарошку, а когда мы вынуждены зарабатывать деньги, мы типа не играем, это серьезно, это правильно. А, соответственно, очень многие игру определяют как бесполезное времяпрепровождение.
Хотя это полный бред, потому что задайте себе простой вопрос. Когда у вас есть свободное время, или если вам не нужно зарабатывать деньги, чем мы все занимаемся? Давайте подумаем. Мы потребляем ощущения, развлекаясь. Это у нас пассивное. Либо мы играем, когда у нас активное. Либо мы развлекаемся, созидая что-то, либо мы развлекаемся, помогая другим, преодолевая препятствия (это тоже игровой элемент). По сути, все, что мы делаем за пределами работы, когда у нас есть какая-то необходимость, это всегда больше всего подходит под понятие развлечений и игры.
Ценность собственно игры, в том, что в ней и смысл в ней самой, потому что она, в первую очередь, дает нам ощущения. Это кроме того, что она развивает, учит, каким-то образом социализирует. Если посмотреть на все, что мы делаем, вне наших обязательств, когда мы обязаны что-то делать, то это всегда будет развлечение – пассивно, активно – просто другого нет. Мы пассивно либо потребляем, либо активно (в виде игры), либо создаем. Вот есть три уровня, которые мы будем рассматривать, в эволюции. Пассивное потребление – это телевизор, книжка. Активное потребление, развлечение – это игра, когда мы интерактивно взаимодействуем, что-то действуем. И следующий уровень, который, скорее всего, изменит нашу планету – это создание игры или чего-то, неважно, созидание.
Есть еще много стереотипов по поводу того, как игра влияет. На эту тему есть масса исследований. Я не буду сейчас их все адресовать, потому что их миллион. Общая идея заключается в том, что большинство обвинений в сторону игр – это является стереотипными предубеждениями. Когда люди начали проводить серьезные исследования, то выяснилось, что они не имеют под собой никакого основания. Более того, действие идет в обратную сторону. То есть, в обратную сторону есть на эту тему определенные вещи.
Скажем, замечено, что в течение нескольких месяцев после выхода популярных жестоких таких видеоигр происходит меньше убийств и нападений. То есть, обратная корреляция. Почему? Потому что… Есть разные гипотезы. Очевидно, одна из гипотез в том, что люди канализируют какие-то свои агрессии, фрустрации в игре. То есть, такой момент – он у нас происходит.
Есть гипотеза о том, что вот игры, особенно с жестоким элементом – они провоцируют насилие среди молодежи. Но исследования показали обратную картину. Насилие среди молодежи уменьшается, именно потому, что люди канализируют это все внутри игр. Это просто из таких наиболее серьезных стереотипов.
Естественно, самый главный стереотип – это привыкание. Этого очень многие боятся родители. Но здесь надо понимать одну простую вещь, что любой наркотик – это всегда некое средство бегства от реальности. Это некий такой доступный способ преодоления невроза, дезадаптации. Отсутствие альтернативы, грубо говоря, в жизни. И всегда есть некая причина для этого. В этом плане не игры виноваты, а отсутствие альтернатив.
(0:09:53)
Моя цель, насколько это возможно – показать, что игры как индустрия… не в смысле игры как просто игровой процесс, а в целом, как индустрия, как мир, возможно, как раз становятся такой альтернативой.
Я хочу еще раз показать Андрея Комиссарова. Как раз по привыканиям мы это с ним обсуждали. Он хорошо очень говорит.
И все-таки вопрос, который очень многих волнует – по поводу intention. В переводе на русский язык это способность игры либо деятельности не просто вовлекать человека, а удерживать его внимание долго. Тут ведь тоже такая тонкая грань. То есть, если мы делаем наркотик цифровой, (0:10:36) больше цифровой наркотик, то мы понимаем, что мы этот инструмент используем для того, чтобы подсаживать человека, выуживать деньги. Где вот эта грань, где, с одной стороны, мы понимаем, что надо взрослым у ребенка сохранять его интерес, потому что это благо, он (0:10:55) научится, а с другой стороны, мы понимаем, что если мы чуть-чуть подкрутили, мы можем просто человека подсаживать на игру. (0:11:02) Чего думать… в кресле(?) так… Очень такой серьезный этический момент.
Андрей Комиссаров: Ну, понимаете как, это момент философский. Молоток в одних руках дом строит, а в других руках человека убивает. Это же просто инструмент. И сам инструмент в этом смысле ни хороший, ни плохой. Вопрос, как мы его применяем.
На мой взгляд, любой процесс образования без приложения усилий идет человеку во вред, потому что он формирует поведенческий паттерн, поведенческую привычку, когда ты из ничего должен что-то получать. И люди начинают формировать к жизни ощущение, что это нормально, это так бывает. А это ненормально. Закон сохранения энергии как минимум говорит об обратном. Поэтому очень важно, и в играх в том числе, сохранять элемент, связанный с затратой труда. Поэтому, если то, о чем мы говорили, что много труда, то, что называется, например, в играх фарминг – это тоже труд своеобразный. Он достаточно медитативный, поэтому играм нужно больше усилия прикладывать, чтобы в него вовлекать людей и удерживать их.
Алексей Крол: Там большое интервью было. Мы все его выложим, все эти интервью, в конце. Но общая идея, я надеюсь, вы поняли по поводу привыкания – что это больше вопрос…

И еще один вопрос, прежде чем мы к играм перейдем, это обратная история, что игры улучшают. На самом деле есть миллион исследований различного рода, которые в этом смысле всё хорошо. Разные игры исследовали, в основном шутеры, стратегии. Об образовательных стратегиях и симуляторах мы будем отдельно говорить. Но если говорить про шутеры, потому что по крайней мере большинство людей напрягает, шутеры – это стрелялки. На самом деле происходит очень много прокачки, поскольку это очень сложная деятельность. Происходит улучшение способности обработки данных, игра в шутеры может реально привести к улучшению остроты зрения и способности лучше находить объекты в любой обстановке. Внимание! Люди, которые играют в такого рода игры, они в состоянии отфильтровывать отвлекающие факторы, выполняя задачи, которые требуют повышенного внимания. Координация – тоже есть масса исследований, когда ставили задачу на координацию людям, которые играли, и людям, которые не играли, контрольные группы, и у вас координация повышается, понятно по каким причинам, не буду детализировать. Спорт – тоже очень интересный момент, канадские исследователи обнаружили, что дети, которые играли в спортивные игры больше, в жизни они были активнее. Вот такая корреляция.
Решение проблем – один из главных навыков в будущем, исследование однозначно показало, что люди начинают лучше решать проблемы, потому что особенно специфические жанровые игры – головоломки, паззлы, приключения – там на этом всё построено. Они постоянно должны находить выход из каких-то ситуаций.
Однозначна корреляция с творчеством. Дети, которые играют в эти игры, становятся более творческими. И тренд, о котором мы сегодня будем много говорить, который сейчас повсеместно развивается, что, когда вы начинаете играть, на каком-то этапе вы постепенно начинаете хотеть, чтобы вести самим. Большинство геймеров не только играют, но и мечтают что-то сделать. Возникает креативность в отношении игр. Ну наконец положительные эмоции расслабления. В виде игры вызывает огромное количество эмоций – положительных и отрицательных, мы проживаем жизни, сами освобождаемся от фрустраций и т.д. Есть даже подходы, когда создают виртуальные среды психотерапевтического плана, когда у нас происходит психотерапия и т.д. То есть, много исследований, я хотел эту тему закончить, точнее, начать с нее, поскольку многие здесь испытывают какого-то рода проблемы.

Алексей Крол: Я уже говорил, что главный тезис, который я хочу здесь озвучить – это почему вам, вашим детям имеет смысл рассмотреть игровую индустрию, в целом, как некую альтернативу, куда можно начать двигаться. Может быть, для многих из вас кажется, что это вообще как бы удивительно, но это так. И к этому есть определенные предпосылки.
Во-первых, огромная предпосылка, о которой я уже говорил – это то, что в развитых странах присутствует риск, существенный риск, сокращения рабочих мест. Рабочие места могут занимать роботы, автопилоты, системы искусственного интеллекта. В Соединенных Штатах в течение 15 лет есть прогноз “McKinsey” – до 45% всей рабочей силы. А в производственной сфере (всякие потребности в сварщиках, резчиках, паяльщиках – другие) – потребность эта может сократиться до 90%. И даже в финансовой сфере, страховой – до 66% может быть сокращение.
Можно предположить, что со временем уровень безработицы станет гораздо выше, во-первых. Во-вторых, он станет (0:01:17). И это приведет к тому, что у людей будет больше свободного времени. Это важный момент – то, что замена роботов – она спровоцирует увеличение количества свободного времени.
На этом фоне роль сектора экономики, отвечающего за свободное время – она будет продолжать расти. Допустим, американская индустрия развлечений – она является крупнейшей в мире, занимая практически треть всего рынка. К примеру, вся индустрия развлечений в Штатах, по оценке “PricewaterhouseCoopers” (это крупное консалтинговое агентство) – к 2019-му году это примерно 723 миллиарда долларов. А, допустим, американский игровой рынок превышает уже 100 миллиардов долларов (там не только компьютер). Компьютерные игры вообще – сейчас примерно 130 миллиардов долларов объем рынка.
Интересный факт, что геймеры в 2016 году потратили примерно 43 миллиарда часов на игры только одной компании “Blizzard”. Кстати, в сравнении с длительностью, с которой они смотрят видео на “Netflix”, это почти так же. Там 45 миллиардов часов, а здесь 43. Почти то же самое.
Практически все технологические гиганты – они в той или иной степени инвестируют сейчас очень сильно в игры, набирают и так далее.
Главные тезис здесь заключается в том, что свободного времени будет больше. Его надо чем-то занимать. Соответственно, у нас досуг будет больше. У нас, помните, знаменитое римское «хлеба и зрелищ», или как в Библии сказано: не насытится око виденным, а ухо слышаным. Вот главная предпосылка, почему индустрия развлечений стремительно растет. А игры становятся самым доступным развлечением, потому что они эмулируют огромное количество опыта. Мы сегодня будем об этом подробно говорить. Они являются значительно более доступными, чем иногда спорт какой-то дорогой, даже тематические парки и так далее. Хотя, в целом, в рынке развлечений пока игры, может быть, занимают где-то процентов 15-20, в целом, но вот эта доля неизбежно растет, неизбежно растет особенно за последние 20 лет. Вот это причина, почему эта индустрия стремительно втягивает людей, количество игр будет увеличиваться и так далее.
Давайте мы немножко об этом сейчас поговорим. Какие у нас, собственно говоря, игры, во что они превратились, современные игры. Я запущу ролик. Я буду сейчас вам показывать разные жанровые игры.

Очень известная, успешная игра, Акзу, по-моему, называется, идет 2,5 часа, я в нее играл, считается одной из самых красивых игр в мире. Игры – это не только про собственно игру, когда у вас какая-то игровая механика, то есть, есть бесконечное количество игр, которые создают интересные миры. Вот эта игра очень интересная, Joyme, тоже она недолго идет, около 2,5 часов, в 2012 году она была одной из самых успешных игр на платформе PlayStation, потому что она просто показывает очень красивые миры. Сейчас вы посмотрите, какие бывают визуалы игр для того, чтобы вы могли оценить, как игры эволюционировали в визуальном плане, потому что графика играет существенные значения и очень сильно прогрессирует за последние годы. Есть очень интересные ролики, которые показывают динамику, как развивалась графика за последние 20 лет, насколько она была примитивна, насколько она сложная сейчас. Собственно говоря, вы видите, графика современных игр она практически фотореалистична, и уже давно сравнялась с графикой высоко бюджетного кино, потому что они используют одни и те же технологии. И почему это столь важно? Потому что игры стали очень сложными, мы будем об этом говорить, именно игровая индустрия вбирает большое количество людей, которые занимаются разными профессиями, и она дает работу для большого количества людей. Я верю в то, что в горизонте 15 лет, очень многие технологические проблемы – логистические, промышленные – будут решены в какой-то степени. По крайней мере в развитых и развивающихся странах. И знаменитое «хлеба и зрелищ» – с хлебом будет, в общем-то, всё в порядке, но проблема зрелищ останется всё более актуальной и актуальной, и это одна из причин, почему эти миры стремительно расширяются. Игры сейчас запускаются на нескольких платформах. Традиционно 3 вида платформ: компьютер персональные, игровые консоли и мобильные устройства – тренд последних 6-7 лет.
03:04
Игры на мобильных устройствах начинают всё больше доминировать, в большей степени в таких казуальных играх, поскольку качество производительности мощных устройств тоже растет, то соответственно возможности растут и на мобильных устройствах. Сейчас на мобильных телефонах, на планшетах можно видеть графику очень высокого качества и динамику игр, которая раньше была, возможно, только на консолях. Они постоянно друг с другом конкурируют, и естественно на мобильных устройствах в большинстве идут казуальные игры. Какие еще существенные изменения произошли за последнее время, это то, что до какого-то момента игры в основном были, собственно, на компьютерах. Вы покупали диск, загружали игру и играли. Оттуда пошел образ одинокого геймера, который заперся у себя в комнате, и это то, что часто пугает родителей. Этого уже давно нет, потому что несколько лет назад игры вышли в онлайн, и это дало фантастические возможности. Во-первых, у нас появились многопользовательские игры, когда много людей стало одновременно находиться в игровом пространстве, так называемые массовые онлайн-ролевые игры и т.д. И сразу у вас возникла масса вариантов, появились игры, где надо сотрудничать или конкурировать. Я сейчас покажу несколько игр, потому что за последнее время возникло несколько очень популярных жанров, которые в своей степени двигают индустрию. Это выживание, королевская битва и соревновательно-кооперативные игры. Есть еще жанр, который называется моба, когда виртуальная некая арена, и там команды соревнуются либо друг с другом, либо с искусственным интеллектом.
06:09
Собственно говоря, в последние годы эти вещи, которые привели к развитию такого феномена, который растет стремительно, как киберспорт. И сейчас я покажу вам несколько примеров этого жанра выживания, жанр сравнительно недавно возник. Обычно в играх у вас была такая тема, что у вас всегда есть какая-то миссия, либо какая-то цель. Игры в жанре выживания построены по другому принципу. Вас в игре забрасывают в какие-то условия, и вы должны там выжить. Вы либо боритесь с искусственным интеллектом, с каким-то персонажами, которые там построены, либо вы боритесь с другими такими же людьми. Здесь происходит разделение жанра, есть просто жанр выживания, а есть жанр, который называется королевская битва, это когда все против друг друга. Разные картинки, разные игры, разные жанры, разная графика, но смысл у них один. Вот выглядит жанр королевской битвы, сейчас я покажу. Так выглядят игры жанра выживания. С визуальной точки зрения здесь трудно что-либо понять, это надо понимать смысл игры. Общий концепт заключается в том, что вас помещают в какое-то пространство, в какую-то реальность, где вы должны преодолевать препятствия, бороться с врагами и т.д. Это что касается жанра выживания. Что касается королевской битвы, значительно более динамичный жанр, это когда друг с другом люди борются, возникает серьезный момент. Здесь на первом месте фортнайт – игра, в которую сейчас играют более 100 миллионов человек.
09:05
Специфика жанра королевской битвы заключается в том, что игроки все находятся в одной локации, в одной реальности, каждый за себя, они могут объединятся в одну команду, при желании какие-то союзы делать, но в целом условия победы в этих играх в том, что выживает сильнейший, и допустим фортнайт – одна из самых популярных сейчас игр, там буквально 100 человек загружаются на некий остров, и они соревнуются в искусстве уничтожения самого себя. Опять же может казаться, что это что-то ужасное, но действительно развивает большое количество навыков и развивает в том числе командный навык. Как я уже говорил, эти игры условно делятся на две категории, на соревновательные, где происходит битва, соревнование, и игры кооперативные, где вы совместно должны решать какие-то задачи. Это интересный эффект породило в плане того, что возникли гигантские сообщества людей и изменило отношение игр, потому что игры создают элемент социализации. Все дети, подростки там, они не в социальных сетях, они в играх, потому что там они могут осуществлять какую-то осмысленную деятельность, осмысленную коммуникацию. На эту тему я покажу вам небольшое интервью, и вообще, что изменилось в внедрением онлайн-режима. Сейчас мы послушаем Сергея Орловского. Это основатель одной из крупных известных компаний на игровом рынке, это компания Nival. Мы еще будем говорить об играх этой компании, потому что они делают хорошие образовательные игры, очень серьезные.
11:45
И после того, как игры стали онлайновыми, по крайней мере существенная их часть, они тали очень измеримыми. В этот момент мы поняли, что ключевой параметр в играх – это ретеншн, с одной стороны. Всё было бы ничего, если бы постепенно не приходило понимание, что ретеншн – это на самом деле то, насколько сильно мы подсаживаем игрока на игру.
Хочу объяснить, что понимается под ретеншеном, это показатель, который показывает лояльность игры, то есть какое количество игроков возвращается к игре на следующий день, через день и т.д. Грубо говоря, критически важно, сколько игроков играет на протяжении какого времени, и ретеншн показывает долю игроков, которые возвращаются и долю игроков, которые уходят из вашей игра. Допустим, вы сделали анонс, к вам пришло 100 человек играть или 100 миллионов, на второй день из этих 100 миллионов стало 20 миллионов, на третий – 10. Если игра успешная, показатель ретеншена высок, большое количество игроков продолжат играть на следующий день, через месяц и т.д. Если ретеншн маленький, то соответственно большое количество людей уходит, игра скучная. И этот показатель является в целом ключевым для игровой индустрии, потому что чем дольше игрок находится в игре, тем, условно говоря, с него можно больше получить. Об этом Сергей Орловский говорит и об этом мы тоже будем говорить.
Высокой адективность обладает игра, и если продолжить повышать в игре адективность, то…
Адективность – это одержимость.
То игры начинают вырождаться, по крайней мере относительно целей, которые мы ставили до этого. Но так как каждая игра, по сути, была моделью мира, то получалось так, что человек по несколько часов тратил на каждую модель мира, который разработчики придумали, и таким образом получались очень разные взгляды на этот мир. И в целом, на мой взгляд, это было очень полезным для игроков, но, когда игры стали онлайновыми, концепция изменилась. Грубо говоря, когда я меняю модели раз в несколько часов, то вид деятельности меняется. Когда я на одной модели залипаю 10 часов, то вопрос, что еще должны нести игры, кроме развлечения, то он очень простой. В районе 10 лет назад мы начали об этом задумываться, и у нас много разных было мыслей, но в конечном счете, где-то года 3-4 назад, пришло понимание того, что образование наиболее близкой области, которому можно придать осмысленность, такому времяпрепровождению в играх, с одной стороны. С другой стороны, стало понятно, что существующие образовательные игры вообще не годятся к этой роли, потому что в них 8% образования, 92% – игры, они очень скучные и могут быть интересными как реакции, которые можно послушать, но конкурировать во время подростков, особенно, в свое время подростков интересует огромное количество вещей.
Здесь мы прервем Сергея, потому что у нас будет большой раздел про образовательные игры, и он очень интересные и глубокие вещи говорил, а мы потихонечку будем двигаться дальше.
 

Давайте немножко теперь поговорим про жанры. Про жанры можно очень много разговаривать, их огромное количество, но есть основные, чтобы вы понимали, какие вообще существуют жанры. Естественно, один из самых популярных жанров это шутеры от первого лица, всевозможные «стрелялки» и «бродилки». Шутеры от первого лица – камера смотрит от вас, то есть вы идете, стреляете, от shoot – стрелять. Практически один из самых популярных жанров, люди играют индивидуально, там много насилия, как правило, в этих жанрах, много кооперативных жанров, где люди сотрудничают и т. д. Сплошной стресс. И, как ни странно, как раз отмечена корреляция между играми и снижением насилия в жизни, потому что в этих жарах люди способны катализировать свою агрессию. Какие-то чудовища страшные у нас на пути возникают, это, по-моему, как раз по Глуховскому «Метро», российский автор написал публицистический роман, такой киберпанк, постапокалептика, очень популярный, и из него сделали популярную игру, которая является мировым блокбастером. Вы всегда видите ситуацию глазами героя, задача всегда одна – стандартная игровая механика, вы куда-то идете, с кем-то боритесь, прицеливаетесь, в одиночку или вместе с командой. Родоначальником этого жанра была компания Software, которые придумали игру Doom, может, кто-то из вас помнит, кто по старше играл. Там графика была совершенно другого уровня. Понятно, здесь дальше показывать не буду, идеология у них всех понятна такого типа жанра. Нельзя сказать, что есть чистые жанры, все в какой-то степени перемешаны, но шутеры выделяются тем, что всегда присутствует этот элемент. Часто бывает, что жанр приключения, вы вроде раньше собирали головоломки, открывали двери, искали новые миры, но сейчас начинают внедрять кусочки новых жанров.
02:56
Второй очень крупный жанр – это ролевые игры, приключения, которые включают поиск каких-то скрытых объектов, головоломки и т.д. Смысл жанра заключается в том, что здесь вы входите в какую-то роль, которую вам предоставляет игра. Это разные роли, могут быть военные роли, невоенные – лучник, строитель. Любые роли. Когда мы будем говорить о симуляторах, вы будете понимать, что количество этих ролей бесконечно. И вы проходите какую-то миссию, выполняя какие-то задачи. Играя за определенную роль, ваша задача, с одной стороны, находиться в границах этой роли, с другой стороны, вы прокачиваете эту роль, обучаетесь, торгуете, воюете, получаете массу задач, коммуницируете с другими ролями. Точно также эти игры бывают онлайн, они бывают многопользовательскими, когда в этих мирах реально играют 1000 людей, у вас могут быть союзы, какие-то конфликты, это симуляция жизни. Сама игра является упрощением, но отношения, которые у вас там возникают. они абсолютно реальны. Вы можете посмотреть, что это красивые игры с точки зрения графики, в них реально играет огромное количество людей, причем графика, конечно, будет развиваться дальше. Сейчас большой тренд FHD, это, конечно, не High Definition, но более высокое качество, потому что большое количество телевизоров появляется с FHD, это 4000 расширение. Они дешевеют. Здесь, видимо, показывается, как в ролевых играх можно менять характер, настраивать пол, возраст, одежду, какие-то данные физические и т.д. Есть много аспектов, которые дают вам определенную свободу в том, что вы можете сами управлять в значительной степени, за кого вы играете, как эта роль ведет себя и т.д. Как я уже сказал, самые популярные игры уже давно многопользовательские, когда вы реально в каком-то мире взаимодействуете с другими игроками. Жанр бывает разный: бывают фэнтезийные миры, бывает апокалиптика, бывает будущее, параллельные вселенные. Здесь вы можете посмотреть, что создатели игр создают огромное количество миров. Это одна из привлекательностей.
06:03
И когда я людям объясняю, что современный мир не может подчас предложить столько альтернатив развлекательного характера, то это так, просто люди, которые вне этой игровой реальности, никогда с этим не связывались, они не верят. На самом деле, когда мы будем разговаривать про симуляторы, вы будете понимать, что это действительно нарастает. Еще один жанр стратегии, мы будем о нем более подробно говорить. Стратегия – это когда вы управляете войсками, строите цивилизацию, управляете заводом. Фактически жанр стратегия позволяет вам оказаться в роли царя, лорда, властителя, директора крупной, даже мелкой компании. То есть, когда ваша деятельность сфокусирована не на каком-то узком объекте, а когда вы должны управлять деятельностью предприятия или строить город. Есть жанры, которые пересекаются. Симуляторы – еще один огромный отдел, о котором мы сегодня будем подробно говорить. Симуляторы – симулируют, имитируют разные виды деятельности, мы тоже сегодня будем об этом говорить. Есть спортивные игры, их условно бесконечное количество. Там особо нечего показывать, потому что наиболее интересно здесь то, что очень высокая в последнее время реалистичная графика. Это может быть интересно для тех, кто занимается каким-то видом спорта, любит какой-то спорт, так современные спортивные игры очень сильно интегрированы в реальность, в спортивный контекст. Максимальную информацию я беру на ресурсе Steam – это самый крупный ресурс, сейчас они до 70% мирового рынка цифровой дистрибуции занимают.
09:22
Он полиязычный. Можете прямо сейчас по ссылочке зайти. Вот здесь есть плагин, который показывает, сколько примерно людей заходит в месяц. То есть предположительно в месяц более 200 миллионов посещений. Это говорит о популярности ресурса. Здесь вы можете видеть игры и основные жанры, хотя их значительно больше, потому что еще тэги используются, популярные тэги, как можно маркировать игру, то вы можете увидеть, что здесь этих тэгов просто очень много. Игры не бывают чистого жанра, как правило, они всегда смешанные. Вот, допустим, спортивные игры. Они эмулируют какие-то соревнования, например, это гольф, их очень много. Допустим, если популярные посмотреть, видите, можно жать на эти странички бесконечное количество раз, они самые разные, например, футбольный менеджер, эмулятор футбольного менеджера. Русская рыбалка, походы, футбольный менеджер, вот какие-то чемпионаты, причем огромные, масштабные игры бывают. Формула 1. Здесь можно запустить ролик и посмотреть, как это будет выглядеть. По стратегии мы будем смотреть, сейчас я вам покажу. Естественно, есть очень известные, популярные стратегии, не исключено, что многие из вас играли в эти игры, их много разных, но я самые популярные возьму. Дота-2 – это спортивная дисциплина, стратегией это сложно назвать, потому что они скорее продвигаются, но из известных это Цивилизация. Естественно, стрим не передает качество, то, что вы видите – это превьюшка.
13:05
Вот это пример игры, где управляете созданием цивилизации, их миллионы видов стратегий, о них будем отдельно говорить, потому что это огромный жанр, очень интересный. Спортивные игры, симуляторы – об этом мы будем позднее говорить. Гонки – вы гоняетесь на чём угодно, автомобили, танки, миллион разных вариантов. Современные гонки хороши с точки зрения развития моторики, качества внимания. Вот пример гонки. Need for speed – многие из вас знают, понимают, о чем речь, с точки зрения снятия стресса хорошие игры. Отдельный жанр есть платформеры – это игры, где все происходит в одной плоскости, тоже популярный довольно жанр. Inside – очень интересный платформер, идея заключается в том, что мальчик попал в какой-то странный мир, и он должен там идти, преодолевать какие-то препятствия, причем мир сюрреалистический, там какие-то зомби, роботы, при этом он не очень сложный, там нужно решать какие-то головоломки, вот такой интересный арт, интересный визуал. Таких платформеров миллион всяких разных, надо понимать, что игр создано полумиллиона, они разные, я показываю вам примеры интересные с моей точки зрения.
15:55
Отдельный жанр есть – это обзоры игр, вы можете набрать на YouTube Луч, игры там в каком-то жанре, и вам покажут игры в безумном количестве трейлеров, всё, что угодно можете там посмотреть. Про казуальные я уже говорил, вы все их знаете, это всё, что у нас на мобильных платформах бесконечное количество. Отдельное, но это уже не совсем жанр, а произведение – это игры независимых производителей. В сущности, это явление, которое создает надежду для всех людей на Земле. Я объясню, что это такое. Дело в том, что, когда игры только начинались, они создавались командами энтузиастов, и 2-3 человека могли написать какую-то игру, но со временем игровая индустрия стала большой и игровые команды превратились в корпорации. Они работают примерно по такому принципу: они, с одной стороны, выпускают много игр, но, с другой стороны, есть игры суперуспешные, например, франшизы, когда игра завоевала большое количество поклонников, и это каким-то образом эксплуатируется. Выпускается следующая версия, следующая версия. Как кино или сериал, один-второй-третий. Например, Ведьмак. Много примеров таких франшиз крупных. Выгода в том, что уже есть сообщество, поэтому компания фокусируется на том, чтобы развивать эту игру. Warcraft, например. Естественно, эти игры уже многобюджетные, над ними большие команды работают, много человек, и они тщательно сделаны. Грубо говоря, возник какой-то момент, когда эта игровая индустрия стала принадлежать крупным корпорациям. Но что произошло за последние семь лет? Мы будем говорить об этом более детально, но за счет внедрения онлайн, за счет снижения цен на инструменты разработки, то процесс разработки игры стал доступен для обычных людей, и появилось огромное количество независимых команд, это может быть один разработчик, два-три, которые делают свои игры, и очень часто такие люди делают игры не с целью заработать, а из любви к искусству, потому что игры – это произведение искусства. И именно в этом возникают новые идеи, потому что франшизы с задачами, но что-то необычное, оригинальное, другой взгляд можно найти в движении независимых разработчиков.
19:04
По разным данным, очень примерно, до 1% людей, которые играют, как-то что-то пытаются креативить, создавать в играх, начиная от создания объектов, артефактов, модов (это разные режимы) до создания самих игр. Это на самом деле огромное количество с учетом того, что сейчас играет в мире 2,5 миллиарда человек, значит 1% — это 25 миллионов. На минуточку это самое большое инновационное креативное сообщество, которое только может быть. Инди – тоже огромное явление, собственно, с тем, почему он стал популярен, это одна из основных площадок, где инди-разработчики могут публиковать свои игры, они бывают совершенно бешенные и очень разные. Иногда бывают примитивные с точки зрения графики, но иногда там бывает очень интересный гейм-плей, сама игровая механика. Почти каждая игра находит своего зрителя, своего поклонника. Естественно, некоторые игры выстреливают, и люди зарабатывают много денег. И жанр, который стал очень интересно развиваться в последние несколько лет, так называемые open world – открытый мир. Это скорее не жанр. Дело в том, что большинство игр, они выстроены так, что заранее у вас каким-то образом предустановлены места, где вы можете ходить. Вы понимаете, что туда можно ходить, туда – нельзя, то есть мир ограничен. Жанр open world – это когда вселенная, которая вокруг вас, она не заранее обрисовывается, а процедурно создается игровым движком. Идея в том, что вселенная бесконечна, вы можете идти куда угодно, встречать что угодно, и все элементы этой вселенной создаются в процессе игры, в реальном времени. Вы начинаете быть в реальной бесконечности. Один из самых известных проектов на эту тему – «безлюдное небо». Он такой противоречивый, но там… Всё, что вы видите, это делает компьютер, это реальный мир, и идея заключается в том, что вы должны путешествовать и торговаться, и открывать разные планеты. На разных планетах разная флора, фауна. Вот сейчас они добавили уже возможности и поединки бывают, и добывать, и торговать, постоянно развивают этот проект, и таких игр появляется всё больше и больше. Людей очень привлекает возможность исследовать, реально вы исследуете. Дело в том, что игровые механики бывают очень разными, кого-то привлекает находить невидимые объекты, кого-то привлекает что-то исследовать. Вот пример, исследовательские игры. Как я уже сказал есть миллион жанров, всем интересно свое, огромное количество людей заинтересовано исследовать новые миры, им просто любопытно, такой супер-мега-туризм. Учитывая прогресс в этой области виртуальной реальности, нас ждут фантастические миры, просто сейчас с хорошей графикой даже трудно представить, что будет лет через 5. Поэтому, когда я говорю, что в реальном мире сложно будет создать альтернативу, поверьте, это действительно так. Учитывая, что сейчас развиваются перчатки, костюмы, когда вы от игры начинаете получать не только слуховой, но и тактильный опыт, есть еще целый ряд разработок, но они очень сырые, это как некая мечта, это когда будет мозг с компьютерным интерсфейсом, некое будущее, когда мы научимся транслировать образы прямо в мозг, это полная матрица. Естественно, в ней до матрицы далеко, но вы можете в ней видеть, что виртуальный мир абсолютно бесконечен, в котором вы можете находиться в разных ситуациях, не только в военных, понятно, что они сделали военную механику, но это в угоду рынку, но в целом миллион разных вариантов, но в целом это очень перспективный жанр, который называется open world.

Давайте немножко теперь поговорим про жанры. Про жанры можно очень много разговаривать, их огромное количество, но есть основные, чтобы вы понимали, какие вообще существуют жанры. Естественно, один из самых популярных жанров это шутеры от первого лица, всевозможные «стрелялки» и «бродилки». Шутеры от первого лица – камера смотрит от вас, то есть вы идете, стреляете, от shoot – стрелять. Практически один из самых популярных жанров, люди играют индивидуально, там много насилия, как правило, в этих жанрах, много кооперативных жанров, где люди сотрудничают и т. д. Сплошной стресс. И, как ни странно, как раз отмечена корреляция между играми и снижением насилия в жизни, потому что в этих жарах люди способны катализировать свою агрессию. Какие-то чудовища страшные у нас на пути возникают, это, по-моему, как раз по Глуховскому «Метро», российский автор написал публицистический роман, такой киберпанк, постапокалептика, очень популярный, и из него сделали популярную игру, которая является мировым блокбастером. Вы всегда видите ситуацию глазами героя, задача всегда одна – стандартная игровая механика, вы куда-то идете, с кем-то боритесь, прицеливаетесь, в одиночку или вместе с командой. Родоначальником этого жанра была компания Software, которые придумали игру Doom, может, кто-то из вас помнит, кто по старше играл. Там графика была совершенно другого уровня. Понятно, здесь дальше показывать не буду, идеология у них всех понятна такого типа жанра. Нельзя сказать, что есть чистые жанры, все в какой-то степени перемешаны, но шутеры выделяются тем, что всегда присутствует этот элемент. Часто бывает, что жанр приключения, вы вроде раньше собирали головоломки, открывали двери, искали новые миры, но сейчас начинают внедрять кусочки новых жанров.
02:56
Второй очень крупный жанр – это ролевые игры, приключения, которые включают поиск каких-то скрытых объектов, головоломки и т.д. Смысл жанра заключается в том, что здесь вы входите в какую-то роль, которую вам предоставляет игра. Это разные роли, могут быть военные роли, невоенные – лучник, строитель. Любые роли. Когда мы будем говорить о симуляторах, вы будете понимать, что количество этих ролей бесконечно. И вы проходите какую-то миссию, выполняя какие-то задачи. Играя за определенную роль, ваша задача, с одной стороны, находиться в границах этой роли, с другой стороны, вы прокачиваете эту роль, обучаетесь, торгуете, воюете, получаете массу задач, коммуницируете с другими ролями. Точно также эти игры бывают онлайн, они бывают многопользовательскими, когда в этих мирах реально играют 1000 людей, у вас могут быть союзы, какие-то конфликты, это симуляция жизни. Сама игра является упрощением, но отношения, которые у вас там возникают. они абсолютно реальны. Вы можете посмотреть, что это красивые игры с точки зрения графики, в них реально играет огромное количество людей, причем графика, конечно, будет развиваться дальше. Сейчас большой тренд FHD, это, конечно, не High Definition, но более высокое качество, потому что большое количество телевизоров появляется с FHD, это 4000 расширение. Они дешевеют. Здесь, видимо, показывается, как в ролевых играх можно менять характер, настраивать пол, возраст, одежду, какие-то данные физические и т.д. Есть много аспектов, которые дают вам определенную свободу в том, что вы можете сами управлять в значительной степени, за кого вы играете, как эта роль ведет себя и т.д. Как я уже сказал, самые популярные игры уже давно многопользовательские, когда вы реально в каком-то мире взаимодействуете с другими игроками. Жанр бывает разный: бывают фэнтезийные миры, бывает апокалиптика, бывает будущее, параллельные вселенные. Здесь вы можете посмотреть, что создатели игр создают огромное количество миров. Это одна из привлекательностей.
06:03
И когда я людям объясняю, что современный мир не может подчас предложить столько альтернатив развлекательного характера, то это так, просто люди, которые вне этой игровой реальности, никогда с этим не связывались, они не верят. На самом деле, когда мы будем разговаривать про симуляторы, вы будете понимать, что это действительно нарастает. Еще один жанр стратегии, мы будем о нем более подробно говорить. Стратегия – это когда вы управляете войсками, строите цивилизацию, управляете заводом. Фактически жанр стратегия позволяет вам оказаться в роли царя, лорда, властителя, директора крупной, даже мелкой компании. То есть, когда ваша деятельность сфокусирована не на каком-то узком объекте, а когда вы должны управлять деятельностью предприятия или строить город. Есть жанры, которые пересекаются. Симуляторы – еще один огромный отдел, о котором мы сегодня будем подробно говорить. Симуляторы – симулируют, имитируют разные виды деятельности, мы тоже сегодня будем об этом говорить. Есть спортивные игры, их условно бесконечное количество. Там особо нечего показывать, потому что наиболее интересно здесь то, что очень высокая в последнее время реалистичная графика. Это может быть интересно для тех, кто занимается каким-то видом спорта, любит какой-то спорт, так современные спортивные игры очень сильно интегрированы в реальность, в спортивный контекст. Максимальную информацию я беру на ресурсе Steam – это самый крупный ресурс, сейчас они до 70% мирового рынка цифровой дистрибуции занимают.
09:22
Он полиязычный. Можете прямо сейчас по ссылочке зайти. Вот здесь есть плагин, который показывает, сколько примерно людей заходит в месяц. То есть предположительно в месяц более 200 миллионов посещений. Это говорит о популярности ресурса. Здесь вы можете видеть игры и основные жанры, хотя их значительно больше, потому что еще тэги используются, популярные тэги, как можно маркировать игру, то вы можете увидеть, что здесь этих тэгов просто очень много. Игры не бывают чистого жанра, как правило, они всегда смешанные. Вот, допустим, спортивные игры. Они эмулируют какие-то соревнования, например, это гольф, их очень много. Допустим, если популярные посмотреть, видите, можно жать на эти странички бесконечное количество раз, они самые разные, например, футбольный менеджер, эмулятор футбольного менеджера. Русская рыбалка, походы, футбольный менеджер, вот какие-то чемпионаты, причем огромные, масштабные игры бывают. Формула 1. Здесь можно запустить ролик и посмотреть, как это будет выглядеть. По стратегии мы будем смотреть, сейчас я вам покажу. Естественно, есть очень известные, популярные стратегии, не исключено, что многие из вас играли в эти игры, их много разных, но я самые популярные возьму. Дота-2 – это спортивная дисциплина, стратегией это сложно назвать, потому что они скорее продвигаются, но из известных это Цивилизация. Естественно, стрим не передает качество, то, что вы видите – это превьюшка.
13:05
Вот это пример игры, где управляете созданием цивилизации, их миллионы видов стратегий, о них будем отдельно говорить, потому что это огромный жанр, очень интересный. Спортивные игры, симуляторы – об этом мы будем позднее говорить. Гонки – вы гоняетесь на чём угодно, автомобили, танки, миллион разных вариантов. Современные гонки хороши с точки зрения развития моторики, качества внимания. Вот пример гонки. Need for speed – многие из вас знают, понимают, о чем речь, с точки зрения снятия стресса хорошие игры. Отдельный жанр есть платформеры – это игры, где все происходит в одной плоскости, тоже популярный довольно жанр. Inside – очень интересный платформер, идея заключается в том, что мальчик попал в какой-то странный мир, и он должен там идти, преодолевать какие-то препятствия, причем мир сюрреалистический, там какие-то зомби, роботы, при этом он не очень сложный, там нужно решать какие-то головоломки, вот такой интересный арт, интересный визуал. Таких платформеров миллион всяких разных, надо понимать, что игр создано полумиллиона, они разные, я показываю вам примеры интересные с моей точки зрения.
15:55
Отдельный жанр есть – это обзоры игр, вы можете набрать на YouTube Луч, игры там в каком-то жанре, и вам покажут игры в безумном количестве трейлеров, всё, что угодно можете там посмотреть. Про казуальные я уже говорил, вы все их знаете, это всё, что у нас на мобильных платформах бесконечное количество. Отдельное, но это уже не совсем жанр, а произведение – это игры независимых производителей. В сущности, это явление, которое создает надежду для всех людей на Земле. Я объясню, что это такое. Дело в том, что, когда игры только начинались, они создавались командами энтузиастов, и 2-3 человека могли написать какую-то игру, но со временем игровая индустрия стала большой и игровые команды превратились в корпорации. Они работают примерно по такому принципу: они, с одной стороны, выпускают много игр, но, с другой стороны, есть игры суперуспешные, например, франшизы, когда игра завоевала большое количество поклонников, и это каким-то образом эксплуатируется. Выпускается следующая версия, следующая версия. Как кино или сериал, один-второй-третий. Например, Ведьмак. Много примеров таких франшиз крупных. Выгода в том, что уже есть сообщество, поэтому компания фокусируется на том, чтобы развивать эту игру. Warcraft, например. Естественно, эти игры уже многобюджетные, над ними большие команды работают, много человек, и они тщательно сделаны. Грубо говоря, возник какой-то момент, когда эта игровая индустрия стала принадлежать крупным корпорациям. Но что произошло за последние семь лет? Мы будем говорить об этом более детально, но за счет внедрения онлайн, за счет снижения цен на инструменты разработки, то процесс разработки игры стал доступен для обычных людей, и появилось огромное количество независимых команд, это может быть один разработчик, два-три, которые делают свои игры, и очень часто такие люди делают игры не с целью заработать, а из любви к искусству, потому что игры – это произведение искусства. И именно в этом возникают новые идеи, потому что франшизы с задачами, но что-то необычное, оригинальное, другой взгляд можно найти в движении независимых разработчиков.
19:04
По разным данным, очень примерно, до 1% людей, которые играют, как-то что-то пытаются креативить, создавать в играх, начиная от создания объектов, артефактов, модов (это разные режимы) до создания самих игр. Это на самом деле огромное количество с учетом того, что сейчас играет в мире 2,5 миллиарда человек, значит 1% — это 25 миллионов. На минуточку это самое большое инновационное креативное сообщество, которое только может быть. Инди – тоже огромное явление, собственно, с тем, почему он стал популярен, это одна из основных площадок, где инди-разработчики могут публиковать свои игры, они бывают совершенно бешенные и очень разные. Иногда бывают примитивные с точки зрения графики, но иногда там бывает очень интересный гейм-плей, сама игровая механика. Почти каждая игра находит своего зрителя, своего поклонника. Естественно, некоторые игры выстреливают, и люди зарабатывают много денег. И жанр, который стал очень интересно развиваться в последние несколько лет, так называемые open world – открытый мир. Это скорее не жанр. Дело в том, что большинство игр, они выстроены так, что заранее у вас каким-то образом предустановлены места, где вы можете ходить. Вы понимаете, что туда можно ходить, туда – нельзя, то есть мир ограничен. Жанр open world – это когда вселенная, которая вокруг вас, она не заранее обрисовывается, а процедурно создается игровым движком. Идея в том, что вселенная бесконечна, вы можете идти куда угодно, встречать что угодно, и все элементы этой вселенной создаются в процессе игры, в реальном времени. Вы начинаете быть в реальной бесконечности. Один из самых известных проектов на эту тему – «безлюдное небо». Он такой противоречивый, но там… Всё, что вы видите, это делает компьютер, это реальный мир, и идея заключается в том, что вы должны путешествовать и торговаться, и открывать разные планеты. На разных планетах разная флора, фауна. Вот сейчас они добавили уже возможности и поединки бывают, и добывать, и торговать, постоянно развивают этот проект, и таких игр появляется всё больше и больше. Людей очень привлекает возможность исследовать, реально вы исследуете. Дело в том, что игровые механики бывают очень разными, кого-то привлекает находить невидимые объекты, кого-то привлекает что-то исследовать. Вот пример, исследовательские игры. Как я уже сказал есть миллион жанров, всем интересно свое, огромное количество людей заинтересовано исследовать новые миры, им просто любопытно, такой супер-мега-туризм. Учитывая прогресс в этой области виртуальной реальности, нас ждут фантастические миры, просто сейчас с хорошей графикой даже трудно представить, что будет лет через 5. Поэтому, когда я говорю, что в реальном мире сложно будет создать альтернативу, поверьте, это действительно так. Учитывая, что сейчас развиваются перчатки, костюмы, когда вы от игры начинаете получать не только слуховой, но и тактильный опыт, есть еще целый ряд разработок, но они очень сырые, это как некая мечта, это когда будет мозг с компьютерным интерсфейсом, некое будущее, когда мы научимся транслировать образы прямо в мозг, это полная матрица. Естественно, в ней до матрицы далеко, но вы можете в ней видеть, что виртуальный мир абсолютно бесконечен, в котором вы можете находиться в разных ситуациях, не только в военных, понятно, что они сделали военную механику, но это в угоду рынку, но в целом миллион разных вариантов, но в целом это очень перспективный жанр, который называется open world.

Алексей Крол: Дальше. Что у нас еще произошло с играми, кроме жанра? Это тоже важный момент. Это у нас происходит очень интенсивное слияние игр как индустрии с такими жанрами как кино, сериалы, пересекаются с литературой – манга, комиксы. Есть огромный сегмент настольных игр, в которые играют реально десятки миллионов человек. Очень многие успешные настольные игры – они вышли потом в компьютерные, либо полностью туда переходят.
Игры сейчас не только в виртуале, но они уходят в реальность. Вы знаете, эти игрушки, артефакты, которые в играх – их можно купить в магазинах. Появляются тематические парки на основе игр. И, наконец, одежда, атрибуты. Вот эти все аспекты нашего развлечения и потребления – они стремительно расширяются. Просто, вот этот образ 20 лет назад – какой-то там нерд играл в этой клавиатуре – сейчас уже совершенно не соответствует, потому что это огромный мир, огромный мир это все порождает.
Я уже говорил, поменялись модели монетизации. Это очень важно, потому что эти модели монетизации изменили подход к разработке игр, и они дали возможность для независимых людей. В чем была проблема еще 6-7 лет назад – в том, что, если вы разработчик игры, то у вас не было прямого доступа к клиентам, к игрокам. Вы должны были идти к какому-то дистрибьютору, обивать пороги, унижаться. Как в издательстве. Издай мою игру… Потому что надо было тиражировать на дисках и так далее. Это надо было засовывать в розничную сеть. Это было примерно то же самое, как вот с книжкой. Книжку написали и что? Вы потом идете в издательство, оно должно принять-не принять, потом оно должно отверстать, растиражировать, поставить. Вы как автор получаете небольшую часть. То есть, это больше… если взять писательство как бизнес, писательством как бизнесом заработает 5% людей, которые пишут.
В играх было то же самое. Был барьер. И когда возник онлайн, этот барьер упал. Сейчас разработчик имеет прямой контакт фактически с игроком. Вы можете свою игру разместить в “App Store”, в каких-то типа “Steam” цифровых магазинах. Человек может немедленно скачать из любой точки мира и тут же вам заплатить деньги. Это сразу революцию сделало. В том числе, благодаря тому, какие существуют модели монетизации.
Тоже такая неоднозначная вещь. В принципе, сейчас существует несколько моделей монетизации. Если из классической продажи – то есть, вы заплатили – играете.
Дальше, когда возникла тема с бесплатной игрой, эта модель free to play – почему эта модель возникла? Потому что людям надо было затягивать в игру, то есть, конкурировать. Проблема была в том (и она остается), что затраты на привлечение игрока становятся выше-выше-выше. То есть, доля затрат на привлечение игрока становится выше, чем доля разработки собственно игры.
Простой пример. Я статистику читал по “Supercell”, когда они продвигали “Clash of Clans”, это хит, мега-хит. Там, по-моему, 2014-й год. Они, по-моему, почти 1,5 миллиарда долларов заработали в год на этой игре, но сожгли на маркетинг около 400 миллионов долларов. Поэтому, когда у вас люди бесплатно играют, вы должны на чем-то зарабатывать.
На чем там происходит заработок? Во-первых, на рекламе. Если вы размещаете рекламу внутри игры, чьих-то брендов, продаете, игра становится как рекламоноситель. Чем дольше вы людей способны в игре удержать, тем больше вы получаете денег с рекламы.
Дальше – это так называемый загружаемый контент и лутбоксы. Что такое загружаемый контент? Когда вы играете, и вы уже всю игру отыграли, и вам тогда разработчики начинают давать какой-то дополнительный уровень, дополнительные какие-то артефакты. Это можно подгружать потихонечку. И они вам это продают. То есть, если вы хотите дальше идти, глубже, больше, новые уровни, новые приключения – вы начинаете за это платить.
Лутбоксы – это такая очень прикольная тема, которая вызвала огромное негодование. Смысл какой – что для того, чтобы вам выигрывать, вам нужно какие-то иметь качества, артефакты, допустим, какой-то лук или какой-то гаджет, какое-то оружие, пистолет, крылья, уши, все что угодно, одежку – и вы это можете в игре покупать.
(0:05:06)
Вы можете покупать двумя способами. Способ номер один – вы прокачиваете себя, делаете что-то, зарабатываете очки, у вас денежки, игровая валюта капает, вы покупаете. Либо вы платите живые деньги.
Лутбокс – это такой феномен, когда в каком-то месте игры вы обнаружите такой ящик, который может быть набит всякими предметами, в том числе полезными, в том числе очень редкими. Вы не знаете заранее, что там. Вам говорят, заплати денежку, причем, маленькую денежку. Это называется микротранзакция. И люди платят денежку, открывают ящичек. Там иногда фигня, но иногда попадаются очень редкие вещи. Редкие – в смысле, в игре.
В играх это такая тема стала, что вы не просто там ходите, а вы находите какие-то вещи. Есть вещи, которые везде валяются, есть вещи, которые редкие даже в игре. Вы их можете продать за значительно большие деньги – как внутриигровая валюта, так и за реальные деньги. Будет смешно, но появился целый бизнес, называется skin gambling – это когда люди профессионально играют в игру, то есть, они полный рабочий день играют в эту игру, находят какой-то редкий предмет, потом продают его за живые деньги. По некоторым данным аналитиков, порядка 400 000 человек в мире занимаются профильно этим бизнесом, 85% из них китайцы.
Лутбоксы – их вообще в некоторых странах сейчас приравняли к азартным играм. В некоторых местах их просто запретили, потому что, действительно, людей подсаживают. Плюс там большое возмущение игроков возникло, особенно в платных играх, типа я тебе заплатил, ты от меня еще чего-то хочешь. Тем не менее, такая модель существует.
И модель pay to win. Если вы хотите дойти до какого-то уровня, то вам надо купить, опять же, оборудование, что-то внутри игры. Это, в принципе, модель жизни. Если вы хотите в жизни куда-то продвигаться, надо платить. То же самое в игре. Естественно, она некоторых возмущает. Происходит все время такая бодяга между игроками и компаниями. Но все равно эта игра будет выиграна компаниями. Почему? Потому что люди все равно хотят, хотят, хотят играть, они платят деньги. В конечном итоге, те деньги, которые они платят – они развивают игровую индустрию.
Skin gambling это называется. Можете просто ввести тему в Яндексе. DLC – это digital load content. Или лутбоксы. И прочитать, и вам все это вылезет. Очень интересные феномены.
Вы поймите, в мире играет 2,5 миллиарда человек. 50 лет назад – ноль. Представляете, какой рост. 2,5 миллиарда человек. Это треть земного шара, это целый мир. Да, что-то в этом роде. Это, собственно, модель монетизации.

Чем игры стали для детей, и вы не можете это игнорировать, вы должны это принять и осмыслить. Первое – игры для детей являются основной школой, где происходит обучение, развитие навыков, игры – не школа, не двор, не какая-то абстрактная улица, не, тем более, вы. Игры. Дальше – социализация и авторитет в группе. Почему я вам сказал про онлайновые игры, потому что, когда я был ребенком, для нас важно было, кто лучше в футбол играет, кто первый курит, какие-то подростковые темы, то сейчас вопрос авторитетов – как ты играешь в той или иной игре. Я уже делал пост, что есть такой ресурс, который называется геймсенсей, где ты можешь нанимать тренеров по играм. Только за последние два месяца у него рост посещаемости в три раза. То есть родители стали нанимать тренеров, чтобы своих детей прокачивать в играх, потому что для детей это вопрос социализации, вопрос авторитета. Еще один очень важный момент – это правило взаимоотношений, потому что в командных играх дети учатся правильно друг с другом общаться, они начинают понимать, что такое правила, что такое иерархии, это очень важно, потому что в играх проблема дисциплины не стоит, вы либо сотрудничаете, либо нет, в этом смысле игровая реальность более правильная и беспощадная, чем обычная реальность. Именно, потому что вы можете много протестировать, вы можете сыграть любую роль, отработать любой паттерн поведения, и вы видите, если какой-то паттерн поведения не работает, вы можете его изменить быстро, без вреда. Вы играете под ником, не как личность, это очень полезно. Следующий главный момент, это игры создают определенную привычную среду, это привычные процессы, где игры происходят. Простой вопрос – у кого из вас работа связана с компьютером, с монитором? Я думаю, что у большинства. Происходит такая смена парадигмы, если вспомнить 20 лет назад эти табличные экраны, потом у нас окошки, виндоус появился. Мы привыкли к определенному интерфейсу, эти интерфейсы подлажены под наши профессии, под нашу работу. Игра – это тоже интерфейс, и эти интерфейсы гораздо продвинутее, чем те интерфейсы, с которыми мы имеем место на работе, потому что на работе вас заставляют сидеть, вы можете иметь дело с убогим интерфейсом, у вас нет выбора. В игре такого не получается, если интерфейс, графика, игровая механика не работает, вы просто не будете играть. Это то, к чему дети привыкли. Это означает, что те дети, которые через 10-15 лет начнут приходить на рабочие места, рабочая среда будет так меняться. Если вы интерфейсы не понимаете, у вас будет происходить большой слом на больший интерфейс, который есть в играх. В некоторых играх такой навороченный интерфейс, что не скажешь, что это игра. Очень важна система некоего социального договора в играх. Дети привыкают в играх, если ты сделал усилия, они будут вознаграждаться, чтобы был интерес. Есть много статей про поколение Z, которые приходят на работу, они к этому реально привыкли и другой парадигмы не понимают, они не понимают парадигмы, когда начальник всех строит, они просто не будут работать. Соответственно, карьера и возможности, связанные с играми, дети это знают, а вы – нет. Есть подростки, которые зарабатывают больше, чем вы, проучившись в 2 вузах. Постарайтесь понять, что игры для детей не то, что для вас, в большинстве те, кому за 40, или не был связан с ситуацией, отстали от ситуации лет на 15-20. Это означает, что не надо позволять своему невежеству давить на детей. Имеет смысл у них поучиться тоже, в некоторых историях они могут оказаться умнее вас.

Чем игры стали для детей, и вы не можете это игнорировать, вы должны это принять и осмыслить. Первое – игры для детей являются основной школой, где происходит обучение, развитие навыков, игры – не школа, не двор, не какая-то абстрактная улица, не, тем более, вы. Игры. Дальше – социализация и авторитет в группе. Почему я вам сказал про онлайновые игры, потому что, когда я был ребенком, для нас важно было, кто лучше в футбол играет, кто первый курит, какие-то подростковые темы, то сейчас вопрос авторитетов – как ты играешь в той или иной игре. Я уже делал пост, что есть такой ресурс, который называется геймсенсей, где ты можешь нанимать тренеров по играм. Только за последние два месяца у него рост посещаемости в три раза. То есть родители стали нанимать тренеров, чтобы своих детей прокачивать в играх, потому что для детей это вопрос социализации, вопрос авторитета. Еще один очень важный момент – это правило взаимоотношений, потому что в командных играх дети учатся правильно друг с другом общаться, они начинают понимать, что такое правила, что такое иерархии, это очень важно, потому что в играх проблема дисциплины не стоит, вы либо сотрудничаете, либо нет, в этом смысле игровая реальность более правильная и беспощадная, чем обычная реальность. Именно, потому что вы можете много протестировать, вы можете сыграть любую роль, отработать любой паттерн поведения, и вы видите, если какой-то паттерн поведения не работает, вы можете его изменить быстро, без вреда. Вы играете под ником, не как личность, это очень полезно. Следующий главный момент, это игры создают определенную привычную среду, это привычные процессы, где игры происходят. Простой вопрос – у кого из вас работа связана с компьютером, с монитором? Я думаю, что у большинства. Происходит такая смена парадигмы, если вспомнить 20 лет назад эти табличные экраны, потом у нас окошки, виндоус появился. Мы привыкли к определенному интерфейсу, эти интерфейсы подлажены под наши профессии, под нашу работу. Игра – это тоже интерфейс, и эти интерфейсы гораздо продвинутее, чем те интерфейсы, с которыми мы имеем место на работе, потому что на работе вас заставляют сидеть, вы можете иметь дело с убогим интерфейсом, у вас нет выбора. В игре такого не получается, если интерфейс, графика, игровая механика не работает, вы просто не будете играть. Это то, к чему дети привыкли. Это означает, что те дети, которые через 10-15 лет начнут приходить на рабочие места, рабочая среда будет так меняться. Если вы интерфейсы не понимаете, у вас будет происходить большой слом на больший интерфейс, который есть в играх. В некоторых играх такой навороченный интерфейс, что не скажешь, что это игра. Очень важна система некоего социального договора в играх. Дети привыкают в играх, если ты сделал усилия, они будут вознаграждаться, чтобы был интерес. Есть много статей про поколение Z, которые приходят на работу, они к этому реально привыкли и другой парадигмы не понимают, они не понимают парадигмы, когда начальник всех строит, они просто не будут работать. Соответственно, карьера и возможности, связанные с играми, дети это знают, а вы – нет. Есть подростки, которые зарабатывают больше, чем вы, проучившись в 2 вузах. Постарайтесь понять, что игры для детей не то, что для вас, в большинстве те, кому за 40, или не был связан с ситуацией, отстали от ситуации лет на 15-20. Это означает, что не надо позволять своему невежеству давить на детей. Имеет смысл у них поучиться тоже, в некоторых историях они могут оказаться умнее вас.

Алексей Крол: Вот эта наша часть называется «Игры за пределами игр». То есть, мы сейчас будем уже говорить не об играх вообще, а конкретно в контексте образования, развития, бизнеса, симуляции, рабочего пространства. То есть, такие как бы взрослые-взрослые истории.
Я хочу дать вам несколько интервью. Сейчас будет интервью с Александром Тизяевым. Он был продюсером крупной игровой компании, а сейчас он возглавляет как раз центр, который обучает киберспорту, киберспортивным дисциплинам. Сейчас, одну секундочку, я вам это дело загружу.
То есть, я в подготовке взял интервью у таких довольно крутых людей, квалифицированных. В совокупности эти интервью, наверное, часов пять. Здесь я сделаю только маленькие вставочки. Но, когда у нас будет записанная версия, там я дам ссылки на полные версии этих интервью. Они будут в высшей степени полезными для вас.
Алексей Крол: Получается, что, как только мы смотрим на то, что делается в мире игр не как на игру, а как на некий универсальный интерфейс, плюс мы еще попробуем управлять как виртуальной реальностью, то как бы все, альтернатив мы не видим, потому что фактически вы входите в виртуальный мир, который каким-то образом соединен с реальным миром. Вы в этом мире учитесь, вы в этом мире работаете, вы в этом мире взаимодействуете, коммуницируете, вы в этом мире развлекаетесь. И, в общем, в реальный мир вы выходите, только чтобы покушать кусок пиццы, и немножко пописать и покакать. Хотя, я думаю, что в этом направлении тоже может быть какой-нибудь стартап быть – катетеры вставляют.
Но самое интересное, что, когда вы входите в игровую реальность, виртуальную реальность, то вы можете одновременно быть в огромном количестве миров. И вы можете там быть представлены большим количеством личностей. Виртуальная личность – это что-то, что вы сами создали. То есть, это возможность проживать много судеб, это много экспириенсов. У меня такая дискуссия, я проводил у себя в Facebook. Правда, эта дискуссия породила зубовный скрежет. Меня там заненавидели. Я когда у всех спрашиваю, где (0:02:19) матрица, они все очень (0:02:21). Я предпосылок не вижу других, не вижу альтернатив(?).
Александр Тизяев: В добавление к этому, есть такой лично мой опыт и причины, почему люди читают книжки, обычно художественную литературу – потому что в обычной художественной литературе они условно проживают чью-то чужую жизнь, делают из этого какие-то выводы, получают какой-то опыт… то на книжку я трачу, например, неделю, на обычную интеллектуальную книжку 400 страниц. На игру я потрачу неделю, но я поиграю (0:02:54) и получу тот же самый опыт. Это если мы говорим про какой-нибудь симулятор, MMORG, что-нибудь такое. Я получу примерно тот же самый опыт, попробую какие-то новые вещи. К примеру – а как летать на космическом корабле на Луну. В книжке я об этом узнаю за неделю, то в игре… я поставлю игру скачать из интернета, и завтра я уже буду знать, как Луна выглядит, какие у нее там горы, моря и прочее. И игра значительно быстрее доносит любой контент, чем любой другой текущий интерфейс – книжка, преподаватель, что угодно.
Алексей Крол: Да, очень хорошее Александр сказал. И сейчас я вам еще кое-что поставлю, потому что тоже это очень важно. Это мы как раз с ним обсуждали, что могут полезного игры дать, кроме игровой составляющей.
Алексей Крол: (0:03:49) как бы дают людям некий месседж о том, что, смотрите, игровая индустрия – она становится чем-то большим. Может быть, возможно, несколько пафосно, но это мое мнение, что игры… не в смысле с развлекательной точки зрения, а с точки (0:04:11) – они станут доминирующими. Есть к этому много предпосылок. Простой пример – что, вы знаете, сейчас очень много все время меняются технологии. Людям надо учиться, очень быстро надо учиться. Концепция о том, что я отучился когда-то – она уже давно сменилась на такой continuing education, когда вы постоянно должны учиться. (0:04:33) уже говорили (0:04:34) получается так, что, если человек (0:04:38) на 5-6-10 лет, то человек будет находиться в трех больших средах – где он работает, где он учится, где он развлекается. И это все будет то, что похоже сейчас на игры. Плюс еще виртуальная реальность. Соответственно, получается так, что сама по себе игровая индустрия – она начинает всасывать огромное количество индустрий, потому что получается, что это огромный мир. Вы знаете, что в играх уже существуют виртуальные валюты и не только. Я общался с ребятами из (0:05:13) – они пытаются крипту туда интегрировать и так далее.
Вячеслав Уточник: Пытаются крипту интегрировать.
Алексей Крол: Да, это многие… В прошлом году, когда (0:05:23), там несколько было старт-апов, связанных с играми, с киберспортом и так далее. Но смысл не в этом. А в том, что, получается, что игры – это некий метамир, в котором есть свои финансы, есть свои кадровые агентства. Это много-много-много вопросов. И сразу возникает вопрос – как люди могут войти в эту индустрию. Причем, это вопрос не только для молодежи, а для разных возрастов. Вопрос для тех, кому 45, 50, 60 – в том, что эти люди еще полны сил, но их опыт, их навыки перестают быть релевантными, потому что слишком происходит быстрая смена технологий, а люди… это очень четко видно, я об этом говорил… Как можно войти в эту индустрию для людей, которые видят в этом какой-то (0:06:16).
Я вам сейчас другой ролик поставлю. Моя некая миссия, моя цель – показать вам, что игровая индустрия как раз является тем типом, которая может дать это будущее для людей, которые имеют амбиции, которые имеют какую-то креативность, которые хотят творчески, финансово развиваться и так далее. Вот как бы моя миссия. Соответственно, мы об этом будем говорить.
У меня, естественно, нет никакой цели кого-то в чем-то убедить. Я буду что-то показывать, буду пытаться давать вам аргументацию. Решать вам. Я просто делюсь с вами своими наблюдениями и своим энтузиазмом, потому что я в точно такой же ситуации нахожусь, и мне это все безумно нравится.
Как, вообще, я подхожу к подобного рода анализу. Я всегда, естественно, учитываю, в первую очередь, свои личные предрасположенности. Понятно, что то, что я вам даю – это не некая картинка научная, у меня нет такой задачи. Это своего рода гонзо-журналистика, можно так сказать, в каком-то плане. То есть, я даю свою личную позицию, исходя из своих, в первую очередь, пристрастий. Я понимаю, что далеко не для всех они актуальны. Но при этом я стараюсь аргументировать. То есть, я учитываю те тренды, которые видны и проверяемы. Я опираюсь на какие-то данные, которые все открыты, доступны, и вы можете убедиться, что это все так. Я буду какие-то ссылки давать, тогда, когда это возможно, просто потому что я переработал огромное количество источников. Нет смысла полностью туда идти.
Главный принцип, который я всегда ставлю в поиске возможности – это «богу – богово, кесарю – кесарево». Это, опять же, моя личная позиция. Может быть, кто-то из вас разделяет, кто-то нет – это уже ваша проблема. С моей точки зрения, деятельность, которой занимаешься, должна быть и интересна и еще приносить какой-то доход. Вот эти два момента. Я, допустим, по жизни, если мне неинтересно, я не могу этим заниматься. Но если есть интерес и нет дохода – этим просто невозможно заниматься, надо как-то балансировать. Поэтому та целевая группа, на которую я рассчитываю лекцию – это, с одной стороны, люди, которые проявляют заинтересованность, любопытство и некую обеспокоенность в будущем, но, с другой стороны, я надеюсь, что вы каким-то образом…
Продолжение интервью с Сергеем Орловским. Это основатель “Nival”. Он как раз очень хорошо говорит про всякие образовательные моменты, связанные с играми. Это у нас начало было интервью.
Сергей Орловский: … с относительно, по крайней мере, целей, которые мы ставили до этого. Но так как каждая игра, по сути, была моделью мира, то получалось так, что человек по несколько часов тратил на каждую модель мира, которую разработчики продумывали, и таким образом получал очень разные взгляды, через разные призмы на этот мир. И в целом, это, на мой взгляд, было очень полезным для игроков.
Но когда игры стали реальными, концепция изменилась. Грубо говоря, когда я меняю модели раз в несколько часов, то у этой деятельности развивающий принцип. Когда я в одной модели залипаю на 10 000 часов, то вопрос, что же еще должны нести игры, помимо развлечений – он стал достаточно остро.
Где-то в районе 10 лет назад мы начали об этом задумываться. У нас много разных было мыслей (0:10:03), что, в конечном счете, где-то года 3-4 назад пришло понимание…
Алексей Крол: Это Сергей Орловский. Это основатель компании “Nival”. Компания “Nival” – это одна из старейших и крупнейших компаний на игровом рынке, СНГшном. Очень продвинутый человек. У нас с ним было в высшей степени интересное интервью. Здесь только маленькие выдержки, но в записи я приведу ссылку на полное интервью. Он там совершенно атомную идею высказал, которая, может, для многих неочевидна. Смысл идеи в том, что сейчас, допустим, мы с вами пользуемся вот такими гаджетами – это пассивно, то есть, кто-то для нас сделал. Но с внедрением искусственного интеллекта у нас появится способность обучать вещи, то есть, мы сами. И он очень интересную идеи высказал о том, что следующий этап – это когда у человека будет некое сращение с искусственным интеллектом не в смысле физическое, а в плане того, что он будет окружен различными алгоритмами, которые он сможет обучать. И наша эффективность, успешность в этом мире будет в значительной степени определяться тем, как мы сможем обучать алгоритмы. Естественно, они чуть более будут сложные, мягко говоря. Это будет барьер для многих. Те, кто не освоит это – у них просто шансов не будет. Давайте дальше послушаем.
Сергей Орловский: … что, скажем так, образовали наиболее близкую область, которая может придать осмысленность такому удивительному времяпрепровождению в играх, с одной стороны. А с другой стороны, стало понятно, что существующие образовательные игры вообще не годятся для этой роли, потому что в них 80% образования, 20% игры, и они очень скучные. Они могут быть интересней как (0:12:02), но конкурировать за время подростка особенно… за время подростка конкурирует огромное количество вещей одновременно. И игры, кстати, по конкуренции выигрывают по сравнению с практически всеми (0:12:24), а образование проигрывает, причем, проигрывает постоянно, стабильно. Нет никаких предпосылок, почему это должно измениться.
Алексей Крол: Я извиняюсь. Хочу просто обратить внимание на этот тезис – что за внимание и время подростка конкурирует много вещей. Игры выигрывают, образование проигрывает стабильно. Это тот тезис, который озвучил – почему образование рано или поздно в том виде, в котором есть – оно будет поглощено играми. Не в смысле, что игры заменят образование, а в том, что игры станут той средой, в которой будет настоящее образование происходить. Мы будем сегодня об этом много говорить. Я буду вам много примеров приводить.
Сергей Орловский: …получается два вывода. С одной стороны, образование, на мой взгляд, это единственное, ради чего люди должны существовать в долгосрочной перспективе, потому что в конечном счете именно эта деятельность эволюционно… именно для этого игры эволюционно нам и были даны, потому что мы через них учились, пока еще были животными, на более ранних стадиях. Именно поэтому нас этот инстинкт доказывать. Мы любим тренировать свои скиллы, свои навыки инстинктивно в таком тренировочном окружении. Нам это нравится. Поэтому эндорфинами поощряется. А когда мы разодрали(?) (0:13:52) эти две функции эволюционные, у нас получился очень большой дисбаланс. Мы создали механизм паразитирования(?) на эндорфине, который мы должны получать (0:14:03) новых навыков, получаемых в процессе игры, а получается так, что мы эти эндорфины получаем бесплатно, просто так, за то, что мы играем, в отрыве от системы обучения или образования. Если мы хотим, чтобы индустрия росла и развивалась, мы должны помимо развлечения давать что-то большее, потому что мы очень много берем, как индустрия, сейчас, времени. Соответственно, должны гораздо больше научиться давать в ответ, чтобы существовать. В противном случае мы станем паразитами, так или иначе будем выдавлены из эволюции тем или иным способом. Либо вместе с цивилизацией, либо самой цивилизацией. Если мы берем какие-то ресурсы от человечества (а мы берем (0:14:53) время), то мы должны что-то давать в ответ. И образование – самое лучшее, самое главное, что мы можем давать…
Алексей Крол: Есть вопросы некие в чате. Какова механика вовлечения детей в игры? Это вообще вопрос на 100 миллиардов долларов, который решает любая компания. Мы просто сейчас не сможем таким деталям уделять в рамках, это не наша задача.
 

Пройдусь по тому, что могут давать игры, помимо, собственно, игр. Во-первых, развитие когнитивных навыков. Всё, что связано с познанием. Я сейчас вам хочу включить видео с Максимом Полуденковым, это руководитель крупной украинской компании, они как раз много инвестировали в исследования, связанные с когнитивными вещами, и он там хорошее замечание сделал по ценности всей современной экспериментальной психологии. Такое забавное, вам будет интересно. Опять же мы с ним часа 1,5 общались, очень умный человек, очень продвинутый, к сожалению, здесь я могу только короткие выжимки дать, иначе мы уйдем за пределы.
М. Когда мы занимались этим проектом, который мы передали в Институт креативных технологий, как раз в Калифорнии находится, где такая говорящая голова. С чем мы столкнулись? Мы стали думать, как при помощи телефона, из какого-то приложения можно было бы достаточно быстро менять психоэмоциональный настрой, фон человека, который поможет людям меняться для быстрой фокусировки, для расслабления, для быстрого снятия стресса. Нашими конкурентами были введены медитации, а мы пришли к тому, что можно медитировать с открытыми глазами, можно использовать цвета, звуки, различные видоизменения изображений. Какой-то mental imaging, который связан с тем, как можно тому или иному человеку воздействовать на те моменты, которые будут затрагивать его trouble. И ты знаешь, к чему мы пришли? Что не всё так просто, на самом деле. Нельзя в играх изменить всех по когортам, если мы не знаем психологическое состояние, когда человека надо быстро успокоить. Надо определить, что он в стрессовом состоянии, мы определили это по биометрикам, по скринингу, он ответил нам на вопросы, и мы определяем, что это стрессовое состояние, и мы должны с ним бороться. Так вот метод воздействия на его стрессовое состояние, если он в депрессии – не в депрессии, если он в выгорании, он абсолютно разный. Способ воздействия абсолютно разный. Мы поняли, что нам нужно брать больше информации, именно индивидуальной информации. По сути, если брать биофибры, которые будут показывать даже за день, способ наибольшего фибра, это надстрессовая ситуация, это количество моментального запроса кортизола, это минуточку стоит от 1000 до 1200 долларов. И что получить данные эксперимента, нам надо их получить очень много. Мы поняли, что чем больше фидбэка мы можем взять, чем больше мы можем привести их от регрессии к среднему, тем будет точнее. Я просто с умилением смотрел на те тесты, которые проводит Кэмбридж, Оксворд, связанные с усилением эмоционального состояния. Выборки – 50-70 человек. В играх же это статистическая ошибка, какие выборки. Поэтому те взгляды, те паттерны, которые специалисты когнитивной психологии изучали, и те гипотезы, которые они строили, лично по моему субъективному мнению, они не являются истинными, потому что они не опробованы. Поэтому когнитивность, ту тему, которую ты затронул, я поддерживаю. Чем больше интерфейсов будет возникать на человеке, тем больше мы данных будем иметь потом, что будет возможным применять и для обучения.
А. Два скачка будет, первый – это …, второй скачок, который пока еще далековат, нет фундаментальных подходов к этому, это возможность трансляции эмоций и ощущений посредством DOS-системы и интегрировать в реальность. Такая матрица. Нет такого подхода. Это ровно про то, что ты говоришь. Когда мы получаем когнитивные данные совершенно другого уровня.
05:33
Я хочу немного добавить, там большое интервью было. Максим в самом начале сказал интересную вещь – игровые компании получили максимальное количество данных о людях и получают, все эти фейсбуки, социальные сети, даже близко не стоят с тем, какие данные получают игровые компании о поведенческих мотивах, паттернах, о системе принятия решений и т.д. И все эти данные обрабатываются, там под капотом столько всего. Причем это не о физиологии сейчас. Я хочу вам поставить одну выдержку из интервью с Александром Макаровым – у него такой стартап, проект, который как раз занимается биофидбэком, они снимают всякую биометрию, для того чтобы идентифицировать всякие биофизиологические состояния, которые потом могут играть какую-то существенную роль.
Если мы говорим про игры, то да, действительно, мы должны построить такие модели, найти такие психофизиологические параметры, которые бы улучшили качества игрока, или увлекли больше в игру. Таким образом, физиологические данные мы берем, выявляем из них психофизиологические параметры, которые специфичны для конкретной деятельности. Например, специфическая конкретно игры, и даем рекомендации или в игру, или просто в мониторинг даем, показываем состояние игрока в данное время, именно психофизиологическую мотивацию, поведенческие паттерны, сферу интересов, то есть достройка нейрофизиологическая. Это нужно для того, чтобы игрок был больше в ресурсном состоянии, мы вешаем ЭЭГ, браслеты и т.д., мы смотрим его психофизиологические параметры, выделяем его физиологию, и снимаем с него идеальную модель игрока, иногда накладываем на его стратегию. Чтобы обучать игроков, совершенствоваться в этой игре.
Общий тезис вы поняли. Здесь два момента: когда человек играет, с него происходит большой съем данных, эти данные идут от клавиатуры, мышки, игры. Следующий уровень – съем данных биометрии, это когда у вас часы, типа Apple Watch, есть гаджет в виде кольца, который снимает кожную реакцию, плюс есть гарнитура, дешевые. То есть это некое будущее, то, что называется носимые приборы. В целом есть тема, что все эти гаджеты будут заменяться на носимые приборы, очки виртуальной реальности, когда мы будем глазами управлять, есть приборы, которые умеет снимать некое ЭКГ, мысли интерпретировать. Следующий этап, когда больше данных. Эти данные позволяют профилировать игрока, подстраивать игрока таким образом, чтобы помогать увеличить эффективность. Просто если вы слово «игрок» замените на ученика или сотрудник, все те же самые подходы останутся. Кстати, хотел обратить ваше внимание, что до этого Максим сказал, что эти исследования психологов ментального, они выводы не делает по сравнению с тем, какие данные получают реально быстрее, это уровень математической ошибки, погрешность. Дальше, кроме развития когнитивных навыков, идет развитие социальных навыков, я уже об этом говорил. Неважно, дети или взрослые, вы должны уметь устанавливать контакты, начинать сотрудничать. Тема того, что подросток такой нелюдимый, диковатый, это в прошлом. В игре фишка в том, что вы можете войти не под своим именем, а под именем аватара, вы одновременно разные роли прокачиваете и можете постоянно улучшать свои способности социальных навыков – устанавливать контакты, быть членом группы, сотрудничать конструктивно, а не жаловаться, проявлять лидерские качества и, наоборот, быть ведомым, тогда, когда это необходимо.
10:17
Это качество очень важный момент. Хочу прочитать отрывок из статьи, игра на выживание, постапокалиптика, весь мир умер, остались какие-то люди, и они как-то выживают. Люди переносили поведенческие паттерны в реальную жизнь, они очень адекватные. Например, надо было 3 вещи развивать: социальный навык – это поиск союзников, потому что есть то, что знают все викинги – в одиночку выжить невозможно, навыки обходятся дорого во враждебном мире, неизвестность и опасность подстерегают на каждом углу, без союзников никак нельзя. В определенной игре надо налаживать дружеские отношения через чарты, по-разному. Это очень важно, эти навыки развивать. Дальше очень важный момент, который касается креативности и предприимчивости, предпринимательские навыки, принятие рисков, это важный момент. Что происходит в играх? В игре вы понимаете, что знания равно силе, и любой сделанный вами выбор определяет вашу судьбу. Если вы довольно прилежный человек и любите учиться, вы всегда первые дни будете тратить на то, что разобраться в экономике и т.д. Приобретать навыки строительства. Фишка в том, что вы в играх всегда сталкиваетесь с ситуациями, когда вам всегда нужно что-то придумывать и учиться. Вот основной паттерн – вы сталкиваетесь с препятствиями, и чтобы их преодолеть, вы должны что-то сделать, чтобы это сделать, вы должны научиться. Вы учитесь и преодолеваете, и у вас не получается, и второй раз, и третий. То есть возникает правильная культура попытки, правильный паттерн получения, который вы переносите в жизнь. В чем одна из проблем в стартапах? Я много занимаюсь этими типами инкубаторов. Почему стало очевидно, что лучше всего иметь дело с людьми в диапазоне 25-35 лет. У них нет страха провала еще, может это поколенческая история. У тех, кто повзрослей, у них всё время в голове «а вдруг что-то не получится», простейшие вещи, а я людям говорю «вебинар сделайте, клиентов наберите, соберите». «А как я буду выглядеть в кадре» – «Какая разница, как вы будете выглядеть в кадре, все на себя будут смотреть». В игре можно легко прорабатывать, всему этому обучаться. В игре у вас развивается правильный прагматизм. Или это стратегия, у вас есть армия, место для лагеря, вам нужно ресурсы, чтобы двигаться вперед, то же самое, как в случаях игры, вам нужно тщательно выбирать ресурсы, которые помогут дать отпор, дадут какое-то преимущество и т.д. У вас сразу игра закладывает правильные паттерны, что надо делать. Не забиваться в угол, а искать союзников, налаживать отношения, развивать предпринимательские навыки, и учиться искать ресурсы, это способствует ровно успеху как в игре, так и в жизни. В этом смысле, игра – это нечто обособленное, нормальная модель жизни. Профессиональные навыки мы будем отдельно говорить в симуляторах. И еще хард скилл, потому что есть некая грань собственно игры, симуляторы, где тоже игра, и серьезные симуляторы. Кооперативные игры я вам говорил, сейчас я вам покажу. Опять же я сразу рекомендую многие вещи смотреть на Стиме. Здесь вы можете видеть огромное количество кооперативных игр, игры, которые помогают развивать навыки сотрудничества и т.д. Я не буду всех их обсуждать, у нас будет более детально на другие темы. Я просто перечислю.

Алексей Крол: Мы подходим к огромному жанру. Это симулятор. Сейчас запустим интервью с Александром Тизяевым.
Александр Тизяев: Пример – индустрия транспорта. Вся индустрия транспорта сейчас общается с игровыми производителями, потому что, во-первых, игровой производитель стратегий… Есть, например, стратегия “Cities: Skylines” – она настолько хорошо имитирует(?) ситуацию в городе с трафиком, с пешеходами, строительством, что у нее экспертиза накоплена, оцифрована. И она уже может идти куда – в министерство градостроительства. Я не знаю, как (0:00:41).
Дальше. Есть очень четкие и красивые симуляторы как в космос. Медицина. Я очень много играл в игру “The Plague”. Я вам найду описание. Суть в том, что эта игра очень простая, и она симулирует события, которые могли бы произойти с нашим миром, если бы вдруг какая-то зараза… не знаю, какой-нибудь… ну, не птичий грипп, какая-нибудь смертельная болезнь где-то вырвалась и как-то там развивалась. И что бы стало с нашим миром, сколько людей осталось. Потом разработчики этой игры пошли (0:01:17), что ВОЗ (Всемирная организация здравоохранения) – она заключила с ними договор сотрудничества. И их игра симулирует возможные болезни, которые есть у нас в мире – тот же самый вирус Эбола, птичий грипп и что-то еще. В игре игрок это видит, и игрок пытается симулировать действия этого вируса, чтобы его довести до максимальной смертности. Игра это суммирует и отдает наружу.
Есть еще очень классная штука – это белковые связи в медицине. Может быть вы знаете, на текущий момент белковые связи считаются безграничными, и никто в мире еще все связи не проработал. У компании “Nvidia”(?) есть бесплатный продукт, который каждый пользователь мог открыть как игру и пытаться сделать свою кристаллическую решетку. Короче, соединить эти наши белковые связи и отправить их в компанию. Там она их проверяет на устойчивость, какие-то проблемы, что может быть, что они подвержены вирусу и так далее. Суть в том, что люди общественным мнением генерируют что-то, что дальше может найти отголосок в науке.
Алексей Крол: Замечательно. Общие тезисы вы поняли. Сейчас мы пойдем по симуляторам. Я как раз их загружаю. И здесь я вам хочу уже показать какие-то конкретные игры, потому что они могут людей интересовать. Миллион видов. Есть симуляторы, связанные с каким-то опытом, с какими-то профессиями, есть космические симуляторы, поезда, транспортные и так далее. Мы сейчас просто посмотрим несколько, я подборочку вам сделал, потому что это вам может быть интересно – попробовать такого рода вещи. Я видео отключу, чтобы нам канал не напрягать. Я не делал в каком-то специфическом порядке. Очень примерно их систематизировал.
Вот пример игры – симулятор, где вы можете создавать свою машину и потом на ней гоняться. Смысл в том, что это фактически как конструктор. Вы на этом в каком-то смысле изучаете устройство двигателя машины довольно подробно.
На самом деле, детализация симуляторов – она может быть очень разной. Могут быть примитивные (там был такой тезис), но бывают очень сложные симуляторы. Более того, тренд симуляторов – к усложнению. Больше аутентичности, детализации – это общий тренд. Вы видите, довольно подробный симулятор. Это как один из примеров.
Дальше идем. Это у нас что? Вот это. Это очень прикольная игра, “Factorio”. Это игра по созданию автоматизированных фабрик. В “Steam”, вы можете посмотреть, количество обзоров – 29 тысяч. То есть, на самом деле, играет огромное количество людей в это. То есть, большое сообщество там реально. Там миллионы человек. Вы можете просто посмотреть, как игра развивает и стратегию, комбинаторику, инженерное мышление и так далее.
(0:04:52)
Идея игры заключается в том, что вы попали на планету, и вам надо создать там инфраструктуру для того, чтобы починить свой космический корабль и улететь к себе. Здесь вы строите какие-то промышленные активы, вот эти фабрики. У вас есть какие-то инструменты. Вы должны все это организовать, чтобы оно просто заработал. Это игра, но это не игра. Очень популярна. Если вы на сайт зайдете – там бешеный трафик, сколько народа туда заходит. Причем, постепенно – сначала вы делаете промышленную структуру, потом транспортную инфраструктуру. Видите, тут какие-то враги. И так далее. Это игра, в общем, не для детей, хотя можно и детский уровень. То есть, очень серьезная игра.
Дальше идем. Очень интересная тоже игра – это игра, где вы должны создать… coaster – это, знаете, американские горки, но в масштабах планеты. Такого рода много эмуляторов и симуляторов архитектурных разные – города… Вот это очень тоже специфически, посмотрите. Вот это все вы должны создать, управлять этим, включая конструкции, экономики и так далее. Те, кто был на американских горках, особенно Демонический парк в США – понимает, что это такое. Большой бизнес, большая история.
Идем дальше. Это интересная программа. Я здесь не буду на ней останавливаться. Это эмулятор “Star Trek”, всем известного. Но фишка здесь в том, что это идет с элементами виртуальной реальности. Ну и так далее. О виртуальной реальности немножко попозже поговорим.
Прикольный симулятор. Смысл заключается в том, что он показывает путь сперматозоидов к яйцеклетке, и как происходит борьба одного сперматозоида с другим. Такой вот неожиданный момент с точки зрения биологии. В общем-то, через игру объясняется довольно сложная тема. Но здесь игровой момент такой, мы на него долго зависать не будем, потому что есть более интересное.
Вот интересная тоже игра – такая полустратегия-полусимулятор. Земля погибла. И вот надо управлять космическим кораблем с точки зрения выживаемости. То есть, выживет, не выживет экипаж, настраивать какие-то моменты. Там написано. То есть, приключение атомно-космической эры о сборе утиля и выживании. Вот, там что-то произошло. Вы должны управлять этим экипажем.
Еще раз, я говорю, в чем отличие подобных моментов. Вообще, в чем подход. Игры не являются образовательными в прямом смысле, потому что это скучно. Вообще, подход к образованию в играх совершенно другой.
(0:09:59)
Вы играете и в процессе изучаете достаточно глубоко какие-то вещи. Вы увидите дальше, что действительно реально очень глубокие вещи можно изучать. Поэтому не надо воспринимать игры как привычную образовательную среду. То есть, для учителей это такая очень жесткая история. Они не понимают, как это работает.
Так, пойдемте дальше. Это такой серьезный симулятор. Это шутер фактически, такой навороченный, очень известный. Реально эти шутеры применяют как некую такую тренировку реальных профессиональных людей в силовых структурах, потому что там очень многие вещи детально отработаны с точки зрения тактики, стратегии, оружия и прочего. Это возможность погрузиться в реальную деятельность – как оно на самом деле бывает. Вот видите, это массовая игра. То есть, здесь тоже с людьми. Более 20 видов боевой техники, 40 видов оружия.
Это интересная игра. Это симулятор футбола с точки зрения менеджмента и игры. Тоже очень любопытно, потому что, как вы понимаете, спорт – это большой бизнес, большая индустрия, в ней работает много людей. Вот это на примере американского футбола. То есть, это вот современный симулятор. Он, кстати говоря… у него релиз был буквально 5 дней назад. Вы можете управлять кучей факторов. Эти вещи симулируют не просто игру, а часто управление игрой.
Так, дальше интересно что у нас. О, вот это моя любимая. Это симулятор студии по разработке игр компьютерных. Мы отдельно будем говорить, вообще, об этом. Я, наверное, сейчас не буду показывать, попозже покажу.
Вот, собственно, одна из известных – это у нас «Цивилизация». Это симулятор развития цивилизации. Это набор культовых игр, очень интересных по сюжету, полезный с точки зрения истории, с точки зрения развития стратегического мышления и так далее. Очень высокий уровень детализации, проработки. Мегапопулярная. Много цивилизаций всяких разных существует. Многие игры русифицированы. Обратите внимание, что наиболее интересные – это не, собственно, образовательные игры, а игры, в которых удачно совмещаются развлекательный (игровой), и образовательный компонент. Мы еще увидим очень серьезные игры дальше. Компания “Nival”, кстати, несколько очень удачных игр сделала. Разумеется, здесь вы видите видовую картинку, но, в целом, там очень много серьезных познавательных, логических задач приходится решать. В разных ролях. Естественно, вы управляете всем процессом. Есть даже игры в жанре «Бог». Здесь, видите, показывается прогресс поступательный. Мы посмотрим, там несколько, по-моему, я нашел симуляторов в жанре «Бог», когда вы создаете планету и так далее. Есть очень интересные. Ну, там дальше, естественно, уже вот у нас и космос тут пошел. И так далее.
(0:14:50)
Вот прикольный очень симулятор, в котором вы должны строить всякие механические игрушки. Для инженерного мышления просто замечательно. Это фактически конструктор, но помещенный в игровую среду. Очень прикольный. Вот, видите, тут даже написано, основана на физике игра, в которой вы строите средневековые осадные машины и стреляете в необъятные крепости и мирные деревушки. Создайте машину, которая сокрушит ветряные мельницы. То есть, в сюжет упакована как бы реальная задача. Естественно, уровень детализации разный. Это игра, конечно, для детей.
Это что? Это вот тоже прикольный симулятор. Это симулятор… я не знаю, как этот спорт называется… когда специальный костюм надевают и с него летят. Тоже прикольный такой. Я представляю, как это в виртуальной реальности смотрится. А, ну тут же, кстати, написано, по-моему. А, нет. Ну и так далее.
Дальше. А, вот интересный тоже, смотрите, пример. Это управление аквариумом. Аквариум – не в смысле маленьким, а аквариум – это большой бизнес. По крайне мере, в Америке, в мире, может быть, кто-то из вас бывал. Вы должны сделать большой публичный аквариум, управлять им как предприятием. У вас должны рыбки не подохнуть, все должны быть счастливы, в туалетах должно быть чисто. Вот это как раз пример уже более реалистичного, профессионального симулятора, целой группы – они так и называются «менеджмент-симулятор». Здесь даже в тегах написано «менеджмент». При внешней простоте они часто довольно точно и глубоко показывают основные процессы. Используют симуляторы очень многие компании для того, чтобы сотрудников будущих погружать в то, чем компания занимается.
Это у нас что? Это у нас симулятор сборки и деятельности, связанной с дронами. То есть, вы собираете и потом у вас поединок на дронах. Большая индустрия сейчас на дронах, огромная, стремительно растет. И они все у нас пересечены. Понятно, в общем, тут такие варианты.
Вот, “Cities: Skylines”. Это один из очень известных сейчас симуляторов. Про него говорил Александр. Это симулятор создания города и управления его транспортной и городской коммунальной системой. Это огромная игра, очень популярная. О ней огромные отзывы. Видите, 46 тысяч отзывов – это очень много. Это означает, что в нее играют реально миллионы людей. Это, видимо, наследник “Sim City”, но покруче. Вот такая вот игра.
Идем дальше. Это космический симулятор. Это, вообще, отдельная совершенно история – космические симуляторы. Много очень интересных. Тоже вы должны строить и развивать, воевать, торговать, то есть, паттерны все (0:19:43), но в космосе. Есть некоторые симуляторы, особенно те, которые планируют выйти, которые вплоть до того, что как вы будете запускать свою собственную космическую компанию и так далее.
(0:21:23)
Да, мне напомнили ребята. Так или иначе, планировал, если говорить про космос, сейчас один из самых ожидаемых проектов – это “Star Citizen”. Я сейчас пришлю на него ссылочку. Лучше даже его показать не в “Steam”, потому что это не Steam’овский проект, он уникальный по многим показателям. А мы его с вами покажем в YouTube. Чем он интересен – тем, что на этот проект было собрано почти 128 миллионов долларов независимо, то есть, независимая студия, которая его делает. То есть, реально очень высокий интерес к этому проекту. Сейчас я найду его трейлер. Да, вот он, по-моему, трейлер. Один из них. Там миллион на эту тему есть трейлеров. Давайте мы его посмотрим. Просто, посмотрим уровень графики. Вот, меня поправляют, что уже 200 «лимонов» они собрали. Очень высоко детализированная игра, огромный мир, много миссий. Совершенно качественный уровень детализации. Мы весь, естественно, трейлер смотреть не будем, потому что он большой. Я дам ссылочку просто. Можете найти эту игру. Сейчас мы здесь остановим это дело. Вот, у них есть канал свой. Вот этот трейлер более, может быть, интересный в этом плане. Это основатель. Ну и так далее.
(0:25:00)
Вот интересный симулятор. Это “Farming”. Как работает ферма. То есть, вы управляете фермой, всей техникой и, собственно, всеми процессами. Детализация довольно высокая.
Это симулятор, такой шутейный, госпиталя в некоем будущем, но, тем не менее, в каком-то смысле он дает представления о каких-то моментах. Хотя, я хочу сказать, что очень разные по уровню симуляторы существуют. Это тоже очень известный симулятор космический. “Elite Dangerous”. Сейчас мы буквально там несколько посмотрим его… Тоже вы управляете космическими кораблями, но “Star Citizen” – он покруче, естественно.
Вот очень прикольный симулятор, очень популярный. «Архитектор тюрьмы». То есть, вы здесь должны создать и управлять тюрьмой. В ней возникают проблемы, бунты, внутренняя жизнь и так далее. Вы управляете всем этим процессом. У нее огромное сообщество. И она очень популярна. Вот, видите, 25 тысяч положительных откликов – это говорит о том, что в нее играют миллионы. То есть, даже вот такая вот удивительная игра.
Вот это очень тоже мегапопулярный симулятор. Это как бы вы играете за неких человечков, которые создают свою космическую программу полностью. Причем, она на многие языки локализована. Очень популярна. Смотрите, 41 тысяча отзывов. То есть, вы должны фактически космическую программу создать – создавать спутники, космические корабли, наземные инфраструктуры и так далее. И она довольно детальна. Для тех, кто интересуется космосом, очень интересная игра. Опять же, есть целый ряд симуляторов, которые анонсированы к выходу, еще не готовы, где можно создавать свою космическую компанию. У меня есть ссылки, но, просто, у нас недостаток времени будет все их рассматривать. И так далее.
Симулятор охоты. Безумное количество.
Тоже интересный симулятор – где вы создаете своих роботов, как бы, естественно, виртуальных. И потом отправляете их в сражение. То есть, опять же, под внешним видом такой аркадной игры задача заключается в том, что вы создаете роботов. Несколько таких сейчас симуляторов есть очень интересных, где вы… Здесь упрощенный вариант, но, в целом, он вводит вас в какое-то понимание.
Бесконечное количество симуляторов есть управления поездами, различного рода транспортными средствами, довольно детальных.
Прикольный симулятор флиппинга. В Америке это национальная такая забава. Смысл флиппинга заключается в том, что вы покупаете дом, какой-нибудь такой фиговый весь, в плохом состоянии. Покупаете его дешевле рынка. Да, вот в таком состоянии. Потом вы делаете ремонт какой-то косметический и продаете с каким-то наваром. В каждом штате есть своя телевизионная программа. То есть, это такой национальное увлечение в Соединенных Штатах Америки – флиппинг. Есть люди, которые довольно много денег на этом зарабатывают. То есть, реальные миллионы долларов. У них уже целые бригады есть. И вот, даже такой вот симулятор, которые показывает, как это все можно делать.
Бесконечное количество симуляторов всего, что летает. В современных симуляторах такого плана интересны разные модели самолетов и смотреть, вообще, как происходит взаимоотношения, вся логистика. Вы можете настраивать. Всякие леталки, в основном, вплоть до «Боинга».
Что еще интересно? Ну вот, мне нравится этот симулятор – “MudRunner”. Построен на моделях российских тяжеловесных грузовиков, называется буквально как бы езда по грязи. Очень прикольная игра. Это некая Сибирь такая жесткая. Там сплошная грязь.
(0:29:59)
И вы там должны… Вот, лес там, лесозаготовки, вот используют такие автомобили. Управлять этим делом, по бездорожью ездить, вытаскивать на лебедках. Чем отличается симулятор – тем, что здесь очень продвинутая физика. Ну и так далее. Очень точно, кстати, имитирует управление грузовиком.
Это вот один из тоже конструкторов, где мы строим на Марсе что-то. Прилетели на Марс, соответственно, там надо что-то построить. Кстати, создатель “Tropico 3” и “Tropico 5”. Это тоже известный симулятор города с элементом курорта. Это вот для тех, кто хочет… аналог “Skyline”, но на другой планете.
Вот это очень интересная программа-симулятор. С одной стороны, вроде бы это гонки, но фишка ее заключается в том, что в ней дается очень детализированная карта Соединенных Штатов Америки, и вы фактически от Флориды до западного побережья пересекаете на разных элементах техники и видите довольно детальный ландшафт. Это такой, получается, специфический туристический справочник по Соединенным Штатам. Вы разные города пересекаете, разные локации, на разных автомобилях и так далее. Очень популярная игра. Тот же самый симулятор.
Вот симулятор автобусов. То есть, вы можете побыть водителем автобуса, так сказать, в шкуре его, ощутить, как все это происходит. Тоже с хорошими отзывами и так далее.
Опять же, этих симуляторов очень много. Я вот быстренько-быстренько вам показываю какие-то вещи.
Вот очень прикольный симулятор, где вы собираете компьютеры. Очень, кстати, популярный. Реальные платы, реальные элементы. Вы собираете компьютер. Видимо, какое-то партнерство с компанией “Asus”. Но это вот уже более профессиональный эмулятор. Мы будем дальше еще более интересные, серьезные смотреть. То есть, диапазон их очень разный, как вы видите – от таких совсем детских, до довольно сложных. По крайней мере, для начинающих это вполне себе нормально. Кстати, видите, тут написано, что настоящие лицензионные комплектующие, реалистичные цены. Спроектируйте и воплотите в жизнь компьютер своей мечты. Ну, для геймеров это актуально, потому что геймеры любят собирать компьютеры.
Обилие строительных симуляторов. Очень много. Где вы управляете строительной компанией, строите что-то там, какие-то различного рода объекты, благоустройство, все что угодно. Ну и так далее. У вас разные машины, разные процессы. Естественно, это стройка не коттеджа какого-то с молотком, а это такие более серьезная уже промышленная стройка.
Вот прикольный симулятор. Похожие есть. Это “Car Mechanic”. То есть, это гараж, где вы ремонтируете машину. Тоже довольно подробный, детализированный, где вы используете разные инструменты. Опять же, вроде бы все это игра, но, при всем при этом, довольно полезна. Ну и так далее.
Кстати говоря, интересно, что тенденция на рынке заключается во все большей детализации. Вы дальше увидите. Там один очень интересный…
Так, это у нас строит космические станции симулятор, по-моему. Да. Обратите внимание, что вот эти симуляторы вписывают всегда в какую-то прикольную игровую ситуацию. Сам gameplay – он может быть вписан в разные сеттинги. Вот здесь вот космос. Хотя, тот же город. Но это дает дополнительные какие-то такие стимулы. Есть очень много симуляторов профессиональных.
(0:34:54)
Вот, допустим, прекрасный симулятор – это управление аэропортом. Он очень прикольный, довольно непростой. То есть, вы должны управлять всей этой историей – как у вас там пассажиры ходят, как самолеты прибывают. И, вообще, такая непростая, вы сейчас увидите даже по интерфейсу. Вам дается какое-то количество денег. Вы все это должны осваивать. Вы можете видеть, что, в общем-то, это не какая-то примитивная игра. Но, тем не менее, это игра, которая позволяет вам, с одной стороны, обучиться… Вот это то, что я говорил про современный интерфейс. Кажется, что они игровые, но, на самом деле, это не совсем так. Ну и так далее.
Вот очень прикольный симулятор. У меня товарищ в него начал играть. Очень полезный оказался. Это симулятор старт-апа. Уверяю вас, что, если бы всем начинающим стартаперам позволили в эту игру поиграть (при том, что она упрощенная), тем не менее, это принесло бы гораздо большую пользу, чем большая часть всевозможных акселератор, потому что она эмулирует те проблемы, с которыми сталкиваются старт-апы, и начинает вас правильно ориентировать. Это отдельно еще мы поговорим про симуляторы, связанные с разработкой игр. Есть эмуляторы игровых компаний.
Вот, допустим, симулятор, собственно, разработки… это симулятор компании, которая производит программное обеспечение. То есть, это такой симулятор классической компании в Силиконовой долине. То же самое, вы должны набирать людей, управлять ими, создавать продукт, выводить его на рынок, то есть, осуществлять все основные операции, которыми занимается реальная компания. Естественно, какие-то вещи упрощены, но все ключевые моменты, ключевые процессы, ключевые отношения – они все присутствуют, потому что в этом и смысл этих игр – в том, что их создают те, кто, в общем-то, в этих компаниях и работает. Начинать с этого с точки зрения даже профориентации – это может быть очень такая полезная история. То есть, вы заботитесь об этих людях. Как происходит цикл управления продуктом. То есть, она, вообще, такая непростая.
Вот прикольный тоже симулятор. Это вы должны построить небоскреб и управлять им, именно с точки зрения управления комплексом недвижимости. Если кто-то из вас в бизнесе, связанном с недвижимостью, то это для вас может быть очень интересная игра. Как происходит строительство, загрузка, управление зданиями – масса вопросов.
Вот несколько игр… Я сейчас их не буду все перечислять, их довольно много, потому что отдельно еще могу перечислять образовательные или специфические образовательные игры, они симуляторы. Это вот игра, где вы хакер. И ваша задача – хакнуть все, что возможно – своих друзей, светофор, университет, министерство обороны и так далее. Кстати, довольно новая игра. Она вышла 9-го августа этого года. У нее очень мало народа, но положительные отзывы. То есть, вы пишете какой-то вирус, и ваша задача – этот вирус запустить. Ваша задача – хакнуть банк, к примеру, хакнуть университет. Highway – это светофор. Ну, там не только светофор. Игровую консоль. И многое, многое, многое другое. Опять же, вроде бы игра, но подтекст очень серьезный. Высший уровень – хакнуть человеческое тело.
А, ну вот интересная игра (их много довольно) – это симулятор службы пожарных. То есть, вы как пожарный. Это не самый лучший. Их много. У меня не было времени искать. Но вы можете изнутри посмотреть, как работают пожарные. Есть много симуляторов всяких разных. Совершенно отдельная история.
Но, в целом, какие задачи решают симуляторы? Это, первых, примерить будущую работу. Допустим, в 2015-м году “Uber” запустил в Сан-Франциско приложение, которое позволяет представить себя на месте водителя и понять, вообще, сколько вы можете зарабатывать, как это. Эффект был огромный. Количество отказов водителей в первые несколько дней работы снизилось с 25% до 8%, потому что люди, которые хотели работать в “Uber” – они осваивались фактически еще до прихода в компанию, до тренингов и так далее. То есть, компания сэкономила на этом большие деньги.
(0:39:58)
Дальше, есть момент, связанный с разработкой бизнес-процессов, детальной. То есть, существуют игры, разработанные специально для тренинга. В них не всегда есть фан. Они помогают понять, насколько хорошо идет работа в том или ином сегменте и так далее. Это целая категория, которая называется «серьезные игры».
Это что касается симуляторов. Есть тренинги в экстремальных условиях, интерактивные музеи, интеграции с брендами. То есть, это целый большой мир.

Наконец мы переходим к образовательным играм. Опять же это всё время попытка сделать игра, но всегда с образовательной нагрузкой. Сейчас я вам несколько игр покажу, очень они все интересные. Вот здесь вы создаете цивилизацию, которая будет в состоянии противостоять столкновению с метеоритом, но при этом не уничтожить экосистему. Вот интересная игра, где вы строите мост, и смысл в том, что вы здесь учитываете физику. Если что-то неправильно, то мост рушится, с точки зрения сопромата очень полезная игра. Я когда в институте учился, сопромат осваивал, просто долго не понимал. Думаю, такого рода игра помогла бы. Прикольная игра, смысл в том, что вы играете в качестве некоего менеджера, ожидается, что приходит некий большой компьютер, робот, и лишает вас работы, ваша задача – организовать работу так эффективно, чтобы это было сопоставимо или лучше, чем делает искусственный интеллект. Это игра по изучению английского языка, не могу сказать, не пробовал, слишком много приложений, слишком обильный рынок. Интересная тоже игра, новенькая, но не очень хорошие о ней отзывы, но тем не менее задумка неплохая. Когда вы на Марсе пытаетесь развивать какую-то колонию. Вот очень интересная, допустим, игра, это где вы разрабатываете оружие, причем очень детально. Это оружейный симулятор, причем, обратите внимание на доступности модели. В игре можно изучить оружие, посоревноваться в разборке/сборке, пострелять в тире. Просто посмотрите степень детализации. Но отвечая на вопрос Сергея, большинство игр в той или иной степени развивают игры проектного направления, потому что всегда есть какая-то миссия, команда, и в особенно сложных играх надо заранее разрабатывать тактику, стратегию, координацию. Все кооперативные игры ровно про это. Вы можете вместе что-то строить, с кем-то бороться, что-то создавать, это основа. Поняли? Такого плана игра. Дальше очень навороченная игра, для программистов, довольно популярная, где уже нужны навыки программирования. Идея заключается в том, что вы должны переписать уже блоки кода для того, чтобы починить этот компьютер и узнать все его секреты. Даже есть такого уровня игры, хардкорные, опять же моя идея показать, что диапазон очень широкий, бывают игры простейшие, для детей, начиная с 2-3 летнего возраста, а бывают игры, в которые играют взрослые люди, высоко профессиональные, потому что это помогает им прокачать их скиллы.
04:28
Вот один из примеров таких игр. Вы видите, по интерфейсу, что это такая нехилая игра. Очень интересная игра для электронщиков, я сам по образованию электронщик, разрабатывал различные системы. Эта игра помогает создавать электронные схемы. Вы берете микросхемы, подключаете их по-разному, видите здесь у вас сигнатура, моделируете эти вещи. Это делается в игре сейчас, раньше, 20 лет назад, мы делали это в специальном сапре, но он был более детализированный, но общая идеология была такая, плюс то, что вы здесь видите, коррелирует с современными подходами создания электронных схем. В игре она тоже очень популярна. Эта компания специализируется на такого рода сложных учебных играх для высоко интеллектуальных. Эта игра мне тоже очень нравится, от компании Nival, как раз Сергея Орловского было интервью сегодня вы видели. Это очень интересно, потому что вы специалист по машинному обучению, ваша задача – создавать нейронные сети и зарабатывать на корм, модную одежду кошечке и т.д. Для того, кто вообще интересуется этими вопросами искусственного интеллекта. Я считаю его идеальным симулятором, потому что он вводит в профессиональные моменты, и это какой-то базис, так они его и создавали. Вы создаете нейронную сетку и начинаете понимать, как это работает. Игровая индустрия – одна из тех, где искусственный интеллект очень серьезно применяют. Видите, игрушка очень серьезная. Естественно, огромное количество эмуляторов, симуляторов, всё, что связано с медициной, интерактивные атласы во всех видах. То же самое вот Body – симулятор внутри клетки, опять же есть очень серьезные симуляторы, очень глубокие. Глубину симуляторов можно регулировать – они могут быть простыми, могут быть очень сложными. Есть очень популярная игра, софт от Assassin’s Creed, и в ней есть специальный раздел, курс по Древнему Египту. Там даже проводили тестирование, где профессоры отвечали и человек, который играл в эту игру. И этот человек показал довольно глубокие результаты. Вот симулятор мамочки, которая родила ребенка, я думаю, что для женщины будет прикольно, как ребенка кормить, как за ним ухаживать, смех смехом, а это большая проблема – соску вставить, найти, помыть, памперс. Это очередной симулятор из области виртуальной реальности с точки зрения анатомии, зрения, для врачей может быть полезно, хотя не только для врачей, а вообще с точки зрения понимания, как работает ваше тело.
08:24
Вот интересная игра, формально – это приключения, вы должны выбраться с острова, но фишка заключается в том, что в процессе вы изучаете историю науки, какие-то открытия, фишечки, так эта игра построена, в такой форме. С неплохой графикой, кстати. Вот тоже игра, где вы должны спроектировать небольшого робота, и потом давать ему какие-то задания выполнять. Тоже довольно свеженькая игра, февраль. Учитывая тенденции, здесь тоже можно схемы рисовать, моделировать, вполне себе актуально. А это простейший тест для водителей. Вот несколько интересных игр есть, тоже компания Nival, называется InCell, с виртуальной реальностью, которая показывает, что в вашей клетке. Причем это, с одной стороны, игра, а, с другой стороны, что в клетке происходит тоже имеет место для студентов, для начинающих, для биологов. Не знаю, до какой степени глубины она, но такие игры существуют. У них еще интересная игра, это то, что происходит в мозгу, внутри мозга. Причем игра помогает вам, вы находите какие-то пораженные участки, пытаетесь их вылечить, по нейронам путешествуете. Вот очень прикольная игра, где вы работаете с геномом, то есть вы манипулируете химикалиями и протеинами белка с помощью ваших рук, используя химию и нанотехнологию, совершенно новые перспективы, сотрудничать с другими, учитесь и создаете то, что не было раньше. Это особенно для тех, кто изучает биологию, кто хочет изучать биологию, это всё в виртуальной реальности происходит. Тоже новая игра, она вышла 29 августа, она практически свеженькая, очень мало обзоров. Вот симулятор хирурга обещал. Крови особо не будет, это первый хирургический симулятор. Я думаю, что эта тема будет еще развиваться. Я уже много читал, что делают в учебных блоках, потому что можно держать сталь в руках, но с точки зрения вопросов, это будет решать массу проблем.
12:05
Это более познавательный, вы через виртуальную реальность перемещаетесь в прошлое. Это тоже симулятор роботов, не будем его показывать. Это пример бесконечной виртуальности, белая доска, на которой вы можете что-то писать, сотрудничать. Не знаю, насколько это удобно. Вот очень интересный симулятор вселенной. Вы здесь создаете вселенную, ее законы, как всё происходит, это не симулятор Бога, а симулятор космоса, но есть реально климат, гравитация, время, столкновение, взаимодействие материй, то есть вы всё можете исследовать. Это очень интересно при изучении астрономии. Подход заключается в том, что обучение скрыто. Здесь, например, показывается соударение двух планет, что происходит, можете просимулировать такую историю. Здесь много чего такого на самом деле в этой игре, она навороченная. Две звезды столкнулись, две сверхновой. Космические инженеры – неплохая игра, где вы фактически создаете станцию, изучаете космос, выживаете, такая комплексная игра. Несмотря на то, что она старая, у нее большое количество отзывов, 48000, реально играет очень много людей. И она multiplayer, это означает, что тоже можно взаимодействовать с людьми совместно, вполне серьезная игра. Понятно, что у вас не только война, у вас стройка, поэтому она и называется Космические инженеры, вы чините, собираете, ожившая фантастика. Прикольная игра тоже, почему хотел ее отметить, вы здесь можете создавать разные модели автомобилей, но фишка заключается в том, что с ними есть воркшоп, где люди тренируются, и вы можете загружать огромное количество моделей, созданное уже другими людьми, как-то их моделировать, симулировать. Хорошее пособие по 3Д моделированию. Это большой симулятор транспорта, не буду на нем останавливаться. Вот прикольный симулятор, это симулятор автопроизводителей, когда вы должны создать компанию, которая создает автомобили, как инженеры разрабатывать, потом налаживать производство, торговлю, дистрибуцию, испытания, тестирования. Полностью почувствовать себя Фордом. Это пример экскурсионного тура по Чернобылю. Задерживаться не будем, нов целом там миллион вариантов. По большому количеству профессий, сельское хозяйство, программирование, хаккинг, цивилизации, генетика, всё, что угодно, во всех видах. Возможности, которые есть в играх.

Алексей Крол: И, наконец, мы переходим к разделу, что такое у нас игровая индустрия, вообще, чем она стала. Он значительно будет короче. Вообще, у нас осталось два раздела, но они будут значительно короче, потому что здесь уже мы не будем тратить время на рассмотрение каких-то игр. Здесь в большей степени какие-то факты приведу. И так далее.
Во-первых, вы цифрах. Сейчас вам попытаюсь показать, насколько это будет возможно. Это сводка по индустрии на прогноз этого года. Обратите внимание, уже почти 140 миллиардов долларов. Здесь видно по регионам. Азия является драйвером, что само по себе говорит о масштабе индустрии. Это вот Европа, вот Средний Восток, Африка – 28 миллиардов, Латинская Америка. На втором месте, естественно, Северная Америка стоит. Это что касается масштабов.
Дальше что у нас? Это динамика, собственно, роста. Тоже можно посмотреть здесь. С прогнозом. 2017-2021 год. 21-й год – 180 уже прогноз. 25-й – до 200. Рост будет, соответственно, бешеный. Это просто главный аргумент, почему имеет смысл.
Вот данные по Европе. И здесь вы можете посмотреть, что, естественно, у нас Россия лидирует, потом у нас Польша, Украина. Это может быть информация для вас интересной.
И вот тоже интересный момент – по неким трендам до 25-го года. То есть, какие рынки у нас растут больше всего. Обратите внимание, это электронный спорт, киберспорт. Рост за этот период почти 21%. Это интернет-видео. Ну мы все это понимаем. Реклама и видеоигры, все, что касается игр. Это самые большие драйверы роста. Собственно, почему я вам все время говорю о том, что там могут быть большие интересные перспективы.
Возрастной состав – тоже уже далеко не детишки. Средний возраст, вообще, играющих в мире – 34 года.
Идем дальше. Это что касается цифр. Есть миллион сайтов по статистике. Не буду сейчас грузить их, потому что презентацию я сделаю в PDF, там эти все ссылки будут.
Какие тренды в играх существуют? Я уже сказал, что их миллион разных. Я какие-то ключевые перечислю. Во-первых, это тренды, связанные с микротранзакциями в играх, загружаемым контентом и борьба с ними. Я уже говорит, что это становится слишком азартным. Игровые компании слишком жадные и пытаются разводить людей на деньги. Это игрокам не нравится. Между ними возникает некий конфликт. Мнение игроков остается более весомым. Вплоть до того, что некоторые страны принимают законодательство, потому что в каких-то ситуациях определенные вот эти лутбоксы и прочие фишки – они объявляют азартными играми и запрещают.
Я уже говорил о том, что все больше людей приходит в многопользовательские игры. То есть, уже менее интересно играть одному, все больше интереса играть с кем-то. Вот этот большой тренд. Сейчас драйверами являются жанры выживания, королевская битва – то, что мы с вами видели. Отдельно мы говорили про инди-игры. Сейчас я сделаю интервью с Андреем Комиссаровым. В самом начале было интервью уже с ним. Очень профессиональный человек. Он очень хорошо рассказывает про инди-игры – вообще, откуда, что они, как, и в чем их смысл. Это для нас очень важно. Сейчас я нажму нужные кнопки.
Андрей Комиссаров: Инди выезжают на свежих идеях, на неожиданных взглядах, на неожиданных взаимодействиях. На мой взгляд, игропрактика в этом смысле является ответвлением одной из самых популярных и набирающих сейчас оборот профессий, которая называется “experience design”. То есть, это именно дизайнер ощущений, дизайнер переживаний, связанных с продуктом (что мы очень хорошо видим у “Apple”). “Apple” за счет мощного experience design получил такой вот взлет изначально. Люди хотели не девайс, они хотели “Apple”.
(0:04:48)
В этом смысле то же самое происходит с играми. Лучшие инди-игры – они представляют потрясающий экспириенс. У этого ощущения, набора переживаний, (0:04:59) journey, который там есть в рамках(?) – у них очень часто может быть очень бедная графика. То есть, сейчас многие инди-игры выступают с жуткой пикселятой(?) графикой, в которой находят свою собственную декадентскую эстетику. Вот тот (0:05:14), который я вам посоветовал – это очень характерный пример такой (0:05:17). И это становится хорошо.
То, что происходило с Малевичем, с направлением супрематизма – это то же самое примерно. То есть, тоже это такая эстетика очень странная, но это новый тип эстетики. И вот это переживание, которое человек внутри имеет – оно стоит очень дорогого. Очень важно, чтобы хорошие игропрактики, хорошие гейм-дизайнеры были очень хорошими продвинутыми геймерами. Причем, геймерами, которые не играют в игру как в спорт, для достижения каких-то там рейтингов и так далее (киберспорт в этом смысле – он убивает в человеке гейм-дизайнера, потому что он превращает его в спортсмена), а чтобы они пытались чувствовать игру примерно так же, как хороший музыкант чувствует свой инструмент, чувствует тот отклик, который его игра рождает в ушах людей. В этом смысле игра, по-хорошему, это общение, причем, на очень интересном, очень таком сложном уровне, на многоплановом уровне.
Если мы можем собирать с людей дополнительную информацию, то мы можем обогатить этот опыт, обогатить эти ощущения. Дополнительные технологии применения… Особенно здесь хороша технология дополненной реальности, не виртуальной, а именно дополненной. Виртуальная в этом смысле ущербна, но это отдельная тема, это мы (0:06:32). Дополненная реальность в этом смысле – она очень хорошо позволяет ощутить. На мой взгляд, для того, чтобы стать хорошим игропрактиком, нужно: 1) уметь чувствовать и видеть красоту в играх; 2) уметь очень хорошо понимать разные типы фана, разные типы игрового наслаждения и удовольствия; 3) разные типы и методы игрового вовлечения; 4) очень хорошо понимать психологию игрока; понимать ее не на уровне прочитал Фрейда столько-то, прочитал там Адлера столько, а на уровне «я на своей шкуре испытал это, это и это», потому что, опять же, это, в основном, метапредметные навыки (все soft skills) – они идут через собственные ощущения, через собственные переживания. Вы, рефлексируя собственные переживания, получаете понимание, применяете в деятельности, можете сказать, что у вас есть компетенция. Поэтому, на мой взгляд, это самые основные вещи.
Если сказать это все тремя простыми шагами. Это креативная деконструкция. Вы берете существующую игру, вынимаете из нее все самое вкусное, причем, стараетесь это инкапсулировать. Конкретно, вот этот элемент я уже видел здесь и здесь, этот элемент я видел там, там, там, а вот этого элемента я нигде не видел. Опа, и (0:07:35). Потом, вынимать определенный фан. О, здесь я испытал вот такой, здесь я испытал вот такой, а здесь я видел, как другие люди, которые не такие, как я, у них другие поведенческие паттерны абсолютно, они испытывали то, то и то, мы с ними потом это обсудили. Я себе это тоже закинул. Коллекционировать эти типы ощущений, коллекционировать эти типы взаимодействий, коллекционировать эти фишки, а потом из них как из конструктора все это собирать, и настраивать, и в процессе бета-тестирования смотреть, какой отклик в душах возникает. Так или иначе, создание игр – это конструирование и компиляция, которая настраивается примерно так же, как вы потом настраиваете гитару, чтобы на ней играть.
Алексей Крол: Спасибо, Андрей. Замечательно он рассказал.
Так, коротенько пройдемся о будущих брендах в играх, которые существуют. Будущий горизонт – 5-10 лет. Естественно, искусственный интеллект там будет очень плотно применяться. Поглощение кино и развлечений с большой вероятностью или очень сильное проникновение. Очень сильное проникновение в сферу образования, потому что вы уже увидели, что потенциал гораздо более мощный. Поглощение современного рабочего места. Не сразу это все. Горизонт, может быть, 15 лет, 20 лет. Опять же, почему я в контексте говорю этого всего – потому что мы думаем о будущем. Чему учиться? Куда идти?
Очень важно, что изменение отношения работник-работодатель, потому что дети привыкли к определенной системе отношений в играх. Использование в науке, использование в медицине (мы это уже посмотрели). Носимые устройства – будут новые примеры контроллеров. Разработка становится проще. Мы будем сегодня говорить еще о создании. И видение – это интерфейс мозг-компьютер. Пока это еще фантастика, пока все это примитивно, но, тем не менее, перспективы столь интересны, что все равно в этом направлении движутся люди. И неизбежно на каком-то этапе государство начнет пытаться как-то вмешиваться в игры, потому что оно поймет, что важнейшим… не как Ленин говорил, кино стало, а важнейшим будут игры. То есть, это неизбежно.
Здесь еще много-много всяких разных моментов, но, в целом, в сухом остатке… мы этот раздел заканчиваем и походим к тому, ради чего все это.

Игровая индустрия – это то, куда имеет смысл входить, и много там есть вариантов. Сейчас мы об этом поговорим, это будет более компактно, поскольку я основные идеи буду излагать, у нас очень много времени ушло на обзор игр, но я считаю, что это было полезно для вас, особенно для тех, кто не делает. Первый вопрос, который всех сейчас интересует, это заработки, как люди в играх зарабатывают сейчас, не будучи дизайнерами. Во-первых, профессиональные игры, тестирование, включая огромные явления, например, киберспорт, миллионы людей сейчас за этим смотрят. Дальше очень многие люди делают игровые блоги, разборы игр, есть популярные издания, я ссылки тоже привел. Трансляция. Люди просто играют и транслируют, естественно, они должны стать квалифицированными игроками, то есть они инвестируют свое время именно в то, чтобы профессионально играть и показывать. Вот это являются бизнесом. Киберспорт я уже сказал. Отдельно обучение бизнесу, когда вы достигаете мастерства и учите других за деньги, довольно популярная история. Отдельный вид бизнеса, когда вы в играх находите редкие предметы, а потом продаете их, 400 тысяч человек занимаются этим в мире. Прокачка персонажа, вы приходите в игру, вы профессиональный геймер, вы берете 50-60 персонажей, быстро их прокачиваете, затем приходят начинающие, они долго не хотят прокачивать, они у вас просто покупают аккаунт, такой тоже бизнес существует. Еще управление кланами. И, наконец, работа в индустрии, я, может, что-то упустил, но это то, чем занимаются геймеры, которые в состоянии извлекать доход, это не считая того, что игры внутри себя формируют полноценную экосистему, полноценную валюту, бэнкинг, это всё некое будущее, и наконец, большой кусок – это всё, что связано с созданием игр. Вы можете быть здесь в двух качествах: вы можете создавать свои игры, как хобби, для себя, для детей, попытаться их независимо сделать для заработка, есть довольно много интересных кейсов в этом плане, у нас будет несколько интервью на эту тему, либо устраиваться на работу. Поэтому мы сейчас быстро пройдемся по процессу создания игры, потом рассмотрим основные роли, которые существуют в игровой индустрии, немножко поговорим о том, с чего начинать, как входить в индустрию, я покажу интересные ресурсы, где учиться, у меня много ссылок, я покажу немножко для начинающих, а вот уже ссылки создания инструментов игр, маркетплейса, новости сообщества – это я уже не буду говорить, потому что нет смысла, есть ссылки, я просто коротко пройдусь. Сначала мы послушаем несколько хороших интервью, в первую очередь, интервью Вячеслава Лучечника, это человек, который руководит большим курсом в Высшей школе экономики, связанным с гейм-дизайном.
В. Много кейсов, когда один-два человека делают инди-игру долгое время, а потом бац, выпускают и зажигают, надо быть объективным при этом и не думать, что у людей так получается, я тоже пойду делать игру, и сразу же заработаю 100 тысяч долларов. Такие кейсы есть и к ним нужно стремиться, но, тем не менее, объективно нужно понимать, что игровая индустрия, это вечерное дело, скажем так, и шанс на то, что ваша игра отобьет тебя не то, чтобы сильно велик. Такие случаи есть, на моем опыте, на моей практике, из собственных проектов, из проектов, которые я вижу выходят у наших выпускников, примерно 1 из 10 проектов прямо отбивает затраты, приносит хорошие деньги. Еще два-три проекты просто отбивают вложенные деньги, и остальные проекты уже не отбивают вложенные деньги, и это нужно понимать, нужно быть реалистом.
Спасибо, Вячеслав. Идем дальше. Теперь по поводу процесса создания игр поговорим. Здесь у нас общие вещи, я долго не задержусь, всё, что начинается с концепции, исходя из процесса будет понятно, какие роли. Вы создаете концепцию, про что игра, вы анализируете рынок, какой у вас арт, какой-то бизнес уйдет в финансовый прогноз, потом вы привлекаете команду, потом привлекаете финансирование, потом у вас начинается подготовка – вы разрабатываете сеттинги, типологию, историю персонажей, целей, историю победы, выбор механики, баланс, арт-концепт и т.д. Для того, чтобы перейти к подготовке игровой документации, уже для разработчиков непосредственно. И уже потом начнется разработка – нарратив, сценарий, арт, модели, уровни, механика, скрипты, физика, программирование, те аспекты, которые нужны. Игры бывают разные, бывают простые инструменты, бывают очень сложные. Бывают игры, которые делает один человек, бывают игры, которые делает команда. В процессе разработки начинается тестирование рынком игры, маркетинг продажи и т.д. Вот основные процессы, есть масса полезных статей, я их вставил. Какие есть ключевые роли в индустрии, в независимости от того, делаете ли вы свою игру или работаете на команду. Первая роль – это продюсер, я привел несколько статей, в которых говорится о том, что понимается под продюсером, чем он занимается. Продюсер – это тот человек, который выдвигает или находит идею, собирает команду, средства, полностью отвечает за то, чтобы игра была реализована, и чтобы она достигла целевых показаний, это главный человек в игре. Второй – гейм-дизайнер, который разрабатывает игру, очень часто и продюсер, и гейм-дизайнер – это один человек. Третий – это сценарист, тот, кто пишет, часто это один и тот же человек. Если это крупный проект, эти люди могут быть разные. Вот основные ключевые роли, которые двигают игру. Что касается самой игровой индустрии, там много ролей, у меня ссылки, я просто перечислю: это могут быть концептуальный художник, продукт-менеджер или продукт-дизайнер, тестировщик, звукорежиссер, иллюстратор, 3Д ридер, художник по текстурам, художник по игровому акту, 3Д-аниматор. Я не буду детализировать, потому что я сделаю в презентации, кто захочет это получит, я дам ссылки. Их много, порядка 20 ролей, они все там подробно описаны.

Алексей Крол: Важный вопрос – если вдруг вы захотели сами либо с ребенком войти в индустрию… даже не то, что войти, а просто к этому как-то прикоснуться. Сейчас мы немножко посмотрим. По-моему, у меня тоже есть интервью. Вот как раз Александр и Вячеслав. Я им этот вопрос задал, и они дают хороший ответ.
Алексей Крол: Вопрос ключевой – как людям, в каких индустриях… не в смысле играть, а как, с вашей точки зрения, можно входить в индустрию, как они могут начать учиться? Где точки входа? Потому что эта проблема, например, в кино очень сильная. Я с этим в свое время сталкивался. 10 лет назад, знаете, такой: «Я хочу быть в кино. Я хочу быть в кино». То есть, вот такой. Люди идут на площадки баскетбольные пиццу разносить, потом покупают себе… Кстати говоря, Спилберг, когда он был ребенком, он трейлер поставил возле кинокомпании “Universal”, просто жил там. Но (0:01:01) Спилберг – это как бы такой везунчик. Чувак в 13 лет снял свой полный метр первый. То есть, он полностью отмороженный. Поэтому он стал Спилбергом. Так вот, как входить в индустрию? Немножко расскажите про это.
Александр Тизяев: Я думаю, конференции, по-любому. Неважно, какого уровня. Конференции эти можно по-разному разделить. Конференции, которые местечковые, где собираются люди-разработчики для того, чтобы что-то обсудить – их проекты, их проблемы. Это может быть не так интересно кому-то, но (0:01:34). Конференции значительно глобальные, типа “Blizzcon”, “Gamescom”, что угодно, связанное с играми, где вы точно так же можете туда попасть, посмотреть, во-первых, что такое игры, что они дают обществу, какое это общество по статусу социальному, понять, вообще, кто этим занимается, как эти люди выглядят, и интересны они вам или нет.
И когда ваша цель более ясная, конкретно что вы хотите делать в вашей игровой индустрии – это рисовать, программировать, может быть, что-то придумывать как продюсер, может быть, описывать как сценарист какой-то – короче, когда вы видите, какую роль вы хотите занимать в этой игровой индустрии, тогда нет никаких вам других вариантов, вы должны либо пройти курс какой-нибудь… К примеру, у Славы есть курс по обучению гейм-дизайну. А люди, которые у него выйдут – они там станут либо гейм-дизайнерами, либо что-то с этим связанное – тестировщики, продюсеры, руководители проекта (PM).
А второе – вы можете пойти методом проб и ошибок. Вы, как этот Спилберг, можете начать жить рядом с какой-то студией, проситься взять младшим гейм-дизайнером-тестировщиком, либо (0:02:46). У меня в опыте очень много людей, которые мечтали работать бесплатно, потому что они верили в это дело и хотели в эту индустрию как-то войти. Они работали бесплатно месяца три, а потом им стали платить большие деньги, потому что они: а) научились; б) они, действительно, были такие живые, вовлеченные сотрудники, которые генерировали value для всей компании.
Алексей Крол: Но это только для молодежи или для таких старичков?
Александр Тизяев: Мне сложно это представить. Я, просто, не могу представить себе человека, который скажет в 40+ лет: «Чувак, не надо мне платить деньги. Я типа здесь спокойно поживу. Я просто хочу это делать».
Алексей Крол: Это, может быть, вам там в России сложно представить. В Америке это несложно представить. А в кино это, тем более, несложно представить, потому что все крупные индустрии – они стоят на интернах. Вячеслав, а что вы на это скажете? Потому что вы как раз на стыке образовательного и кадрового момента. Очень актуальный вопрос.
Вячеслав Уточкин: Знаете, такое есть «уловка 22»?
Алексей Крол: Я как бы слышал, только я уже не помню, что это такое.
Вячеслав Уточкин: Есть сейчас такая проблема, скажем так, в индустрии. И отчасти, когда мы создавали наше образование, мы старались решить эту проблему. С одной стороны, игровые компании сейчас очень сильно заинтересованы в новых кадрах. Кадров не хватает. Игровые компании постоянно находятся в поиске новых сотрудников.
С другой стороны, есть огромное количество людей, которые хотят в игровую индустрию, хотят сменить свою работу в банке, работу юристом, работу в бухгалтерии и разные другие работы на работу в игровой индустрии, работу, которая приносит удовольствие (0:04:28). Но при этом игровым компаниям не хочется брать на работу людей без опыта. Почему? Вот, например, представим, мы берем без опыта человека-гейм-дизайнера. Гейм-дизайнер – это человек, который отвечает за игровую логику, который отвечает за видение игрового проекта, за то, какая будет игра, как игра будет срабатывать, как игра будет удерживать игроков, насколько она будет привлекательна для игроков. Соответственно, если такой человек не имеет опыта и не разбирается в разработке игр, то, если он сам начнет что-то делать, он просто может уничтожить экономику игры или просто сделать продукт, который никогда не продаст.
(0:05:05)
С другой стороны, если мы поставим этого человека под руководство более опытного гейм-дизайнера, более опытный гейм-дизайнер будет тратить время, высокооплачиваемое время, то он много потратит на разработку игры на то, чтобы обучать этого человека. Соответственно, компании тяжело так делать. И ей выгоднее взять на работу того, кто уже обладает определенным опытом работы, но при этом спрос на людей очень большой. Возьмем там 9 лет назад, когда я устроился, мне повезло – я сразу стал младшим продюсером, на мой взгляд, практически даже продюсером. А сейчас попасть на работу продюсером практически нереально. По статистике, которая у меня есть, кто, например, трудоустроен, люди с горячими глазами с улицы, которые хотят попасть на работу в игровую индустрию, но ничего про нее не знают – от 5% до 10% вероятность попасть на работу. А люди, которые прошли у нас обучение – вероятность попасть на работу 65%-70%, из тех, кто пришел к нам с целью трудоустроиться.
Почему так? Первое – я объяснил. Потому что компании нужны люди с опытом, но при этом как получить опыт, если никогда не работал. Здесь как раз приходит на помощь образование. Что дает образование? Во время обучения у нас люди делают собственные игры и получают опыт уже на этом. Второе – они получают ту базу знаний, системных знаний про игровую индустрию, которые помогут им на первых порах. Но, тем не менее, все они идут на работу сразу (0:06:35), ведущим гейм-дизайнером, продюсером игр или любая другая должность (0:06:40) и получив должного опыта. Поэтому это одна из особенностей.
Но эта особенность – она верна именно для тех, кто хочет работать гейм-дизайнером, продюсером, в оперировании игр. Если вы технарь, то, конечно… если вы программист, то намного легче устроиться в игровую индустрию и начать кодить там. Если вы дизайнер, то это тоже другой подход. Если ваше портфолио совпадает, если вы набрали себе портфолио уже, и оно совпадает с тем стилем и тем, что нужно игровой компании, то тоже легче. Мы сейчас, наверное, с вами говорим именно про тех, кто хочет сменить свою деятельность, но при этом не программистом или не дизайнером.
Алексей Крол: Так, очень хорошее, такое обнадеживающее интервью. Так, вопрос с чего начинать. Мы сейчас в данном случае говорим не о тех, кто прям хочет в индустрию попасть, а вообще с нуля. Для этой цели моя рекомендация, опять же, я нашел несколько прекрасных симуляторов, которые вам дают представление относительно того, что вы можете там почувствовать. Я вам сейчас эти симуляторы покажу. Их не так много. Много времени не займет. Все эти ссылки у меня есть.
Вот, пожалуйста, есть симулятор, где вы в буквальном смысле слова создаете свою игровую компанию. Вот такой вот симулятор у нас есть.
Вот еще у нас. Все это на “Steam” я смотрю. Вот еще один, то же самое – симулятор игровой компании, другой. Но их может быть несколько. Есть симуляторы старт-ап компаний. То есть, их несколько симуляторов. Чем они хороши – тем, что вы можете очень быстро почувствовать внутри основные какие-то базовые вещи, какие там процессы есть.
Дальше. Отдельная история, которая может быть кому-то интересна – это когда вы начинаете создавать какие-то визуальные новеллы. Это такой анимированный комикс. Я нашел два инструмента. Один вот такой инструмент. Ссылки есть, вы их потом просто увидите. Секундочку, подтормаживает.
И такой инструмент. Я его даже скачал. Смысл этого инструмента в том, что вы можете, в принципе, сделать вот такой как бы анимированный комикс. Я сейчас покажу, как он работает. Очень простой. Он там копейки стоит. Не знаю, 15 что ли баксов. Вот такие вы можете комиксы делать. То есть, можно разрабатывать сюжет и так далее. В любом случае, игры – это сюжет, игровая механика. И здесь можно тестировать.
(0:09:59)
Это с точки зрения каких-то простых элементов. Дальше. Для начинающих есть куча разных программ, инструментов, которые тоже могут быть определенным образом полезны. Естественно, есть навороченные – “Unity”, “Unreal Engine”. Миллион тусовок. Опять же, они могут быть сложноваты. Хотя, есть куча курсов, об этом у меня есть в материале. Но есть специальная масса такого рода программных оболочек, инструментов, в которых вы можете делать какие-то простые вещи, причем, как владея кодом, так и не владея, в процессе, кстати, обучаясь.
Вот несколько, я привел пример. Тоже их на “Steam” можно все купить. Они разные. Есть бесплатные, есть платные. То есть, это то, с помощью чего вы можете научиться делать простые игры. То есть, там какие-то есть экраны. Я не буду о них говорить.
Что еще? Вот известный очень инструмент. Это “Construct”, называется “Construct 2”. По нему много курсов. Он, по-моему, если мне память не изменяет, бесплатный. Да, он бесплатный. Это довольно популярная платформа. И смысл ее в том, что вам не надо владеть программированием. Там она уже дает некий набор средств, посредством которого можете начинать делать игры, тестировать. Речь не идет о том, чтобы делать сразу крутые игры. Надо начинать с чего-то маленького. Посмотрите тоже, все ссылки есть. Разные, разные можно там… простенькие. Для начинающих – это ровно то, что надо.
Вот еще такой вот есть. Тоже он бесплатный. Тоже довольно известный, но уже более такой серьезный инструмент. То есть, они дают какие-то инструменты, какие-то подходы, которые позволяют вам действовать. И довольно простые. То есть, в этом как бы идея в том, что, в целом, для простых игр барьер входной очень сильно снизился. Вот, здесь сценарий можно писать. Даже код можно какой-то писать. И так далее.
Есть инструмент вот такой. Он каких-то денег стоит, но о нем довольно много неплохих отзывов. Сейчас он там грузится. Вы можете написать свою ролевую игру в таком аниме стиле. Пожалуйста, он позволяет вам описывать территории, героев, действия и так далее. Причем, вы даже можете сразу делать на мобильные платформы. То есть, все эти возможности есть. Но он 79 долларов стоит, относительно недешевый.
Есть инструменты для стриминга, там всякие разные. Это что касается для начинающих, чтобы вы могли именно тренироваться в плане того, чтобы делать простые игры, необязательно сразу устраиваться на работу.
Вопрос – где учиться. То, что мне понравился (но это уже более все-таки для взрослых) курс, который в «Высшей школе экономики». Он не единственный, их довольно много. Вот, как раз Вячеслав Уточкин – он руководитель этого курса. И, с моей точки зрения, такой нормальный очень. Там программа у них, все есть. Можно посмотреть. Тоже что-то стоит. Ссылка на него есть.
Есть, естественно, огромный раздел в “Udemy”. Его минус (для тех, кто не знает) – он на английском языке. Плюс то, что это копейки стоит. Там огромный выбор курсов. Там просто огромный выбор курсов. Причем, на всех уровнях – от самых нулевых до очень продвинутых. Но единственный минус – это английский язык. Но, кстати говоря, очень многие в этом смысле почему его изучают – чтобы заодно прокачивать английский язык.
Я еще привел различного рода ссылки на всякие университетские программы. Их, в общем, много. В России, на русском языке – гораздо меньше, но есть тоже, там порядка, наверное, 5-10. Но за рубежом, на английском языке – их там сотни.
Собственно говоря, есть еще информация о маркетплейсах, какие существуют, где какие новости читать, какие сообщества, но нет смысла это перечислять, потому что это все, я когда оформлю это в презентацию, проще там чтобы эти ссылки были. Чего я буду вам их перечислять. В целом, в общем-то, я закончил то, что я хотел. Спасибо вам, те из вас, кто сумел выдержать со мной 4 часа. Это не рекорд. У меня один раз 9 часов было. Я бы больше рассказывал. Я, на самом деле, хотел-то рассказать гораздо больше, потому что есть прикольные вещи, которыми хочется поделиться.

Хочу подвести итог. Опять же моя задача была показать этот мир игровой, и то, как он расширяется и будет успешно доминировать. Естественно, это спорный вопрос, но я просто указал вам на предпосылки, которые вы можете видеть без меня и решать сами. Это очень большая возможность в профессиональном росте для детей, для вас и т.д. И хоть Александр говорит, что я старичков не беру, это фигня, это не единственное мнение, есть много мнений развития инди-движения, независимого движения, нет возрастов. Потому что я увидел такие подходы, такие инструменты, что классическое образование, которым я занимался дистанционно, кажется мне устаревшим, поэтому никаких ограничений нет. Главный вопрос, который задается: как вскочить на этот поезд – очень просто, вы начинаете играть, вы всегда можете регулировать, вы не можете вскочить в это, не почувствовав и не поиграв, игр миллион, вы можете найти, что вас лично интересует, каким бы отвязным не были, всегда можете найти. Потом можно начинать смотреть тусовки и каким-то вещам учиться. По своему опыту, самостоятельно это сложно делать, поэтому лучше всего находить какие-то комьюнити, это отдельный вопрос. Идея какая – вы начинаете играть, интересоваться, читать, начинаете учиться небольшим вещам. Если вы хотите, чтобы это была смена вашей карьеры, вы должны к этому более серьезно относиться. Нужно находить курсы, желательно платные, потому что многие курсы коннектят с индустрией. Если вы уже умеете, то можете участвовать в независимых проектах, они испытывают голод в кадрах, платить ничего не будут, просто вы получите экспириенс, вы где-то работаете и развиваетесь. Если вы хотите в индустрию войти, всему надо учиться, устраиваться на работу, я просто обозначил сферу. теперь по поводу отзывов и презентаций, что я буду делать после этого дела, во-первых, я сделаю запись, мы ее разделим на маленькие раздельчики, чтобы вам было удобно слушать, это получат все, кто оплатил. Чтобы получить презентацию с информацией, вы делаете отзыв, я вам присылаю презентацию. По поводу отзыва – вы можете его прямо в моей ленте сделать, отзыв честный и нормальный, если вы почувствовали пользу, плюс я сделаю анкету, можете подождать это. Анкетка, которая помогает вам отзыв сделать, там оценки, вопрос, чтобы вам было проще отзыв сделать. Вот ссылка на меня, у меня есть сообщество в фейсбуке и в телеграмме, в телеграмме можно, я дам ссылки, где можно написать. Спасибо вам всем огромное, что вы меня поддержали, пришли, выслушали меня. Меня тут спросили, какие криптовалютные игры есть? Я тут не могу в лоб ответить, потому что много стартапов попадалось, но в этом году эта тема стихла. Такое направление движения есть. Еще раз объясняю: это содержание всей лекции, оно огромное, там есть куча всяких ссылок, плюс есть общее интервью. Это общее содержание получит тот, кто напишет отзыв. Все, кто просто заплатили, получат доступ к видеозаписям. Если вы хотите получить содержание этого документа со всей его структурой и содержанием, плюс куча ссылок, чтобы вам не искать, плюс вы хотите посмотреть полное интервью с очень крутыми людьми, тогда просто напишите хороший отзыв, нормальный, честный. Просто по существу напишите, потому что моя задача была дать вам полезный контент, если она была неполезной, то ничего не пишите.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top