Всем добрый день, добрый вечер, если кто в России. Так, смотрите. Если кто бывал, на моих лекциях знают, что я долго рассказываю, куча всяких вещей, очень всегда объёмный материал и не простой. То есть это не такое шоу, где мы с вами три часа про одно и то же. У меня с точностью до наоборот. Обычно очень много рассказываю. Учитывая то, что в Москве, в смысле в европейской части сейчас уже восемь, плюс-минус час. Если люди из Казахстана там уже почти ночь. Я предполагаю по опыту, что у вас у большинства нет никакого шанса досмотреть видео до конца. Соответственно всё рассчитано так, чтоб вы потом могли много раз переслушать всё это дело. И, как правило, те вещи, о которых мы будем говорить, они не сразу входят. То есть они вам кажется понятным, но вы всё равно никогда не делаете, значит, не понятны. Много раз перислушиваю. Я стараюсь всё делать по возможности в аудио формате, для того чтобы вы могли потом возвращаться, в машине послушать, где-то ещё послушать. Так как цель этой моей лекции заключается в том, чтобы помочь вам изменить направление движения. Чтобы у вас осознанность какая-то возникла. И вы будите доходить до тех вещей, о которых мы с вами будем разговаривать не сразу, а постепенно. Поэтому большую часть я буду стараться делать так, чтобы это было в основном на звук в идеале. Но, тем не менее, несколько частей у нас будет, где мне просто придётся показать несколько картинок. Потому что на слуху иначе не воспримете. Я когда начну, я как паровоз по рельсам буду идти. То есть я практически не буду смотреть в чат, поэтому на вопросы я буду отвечать в конце. Сразу объясню, как вообще воспринимать мою лекцию. Это для тех, кто никогда не был на моих лекциях. У меня есть определённая специфика в том, что я делаю в своей работе. Чтобы лучше понять простой вопрос. Почему погиб Титаник? Ну, понятно, он столкнулся с айсбергом. Но причина можно сказать в том, что при его строительстве много вкладывали в машины, отделку, антураж, но мало в систему распознавания айсбергов, если можно так выразится. Мало вкладывали в системы, которые позволяют хотя-бы немножко видеть, что там впереди. Возможно, если бы вложили столько же денег в систему, может, и последствия были бы другими. Соответственно вот эти мои лекции в большей степени про то, что впереди. Понятно, что будущее не ясно, туманно, но айсберги разглядеть можно. Мы сегодня будем об этом говорить. Или, по крайней мере, новую возможность. Соответственно основная задача это для того чтобы вы попытались изменить направление и я объясню сегодня почему это имеет смысл. Чтобы сразу не было никаких иллюзий. Я никаких лёгких путей не показываю. Лёгкие пути это у нас поле чудес в стране дураков. Я не ставлю себе задачу убедить вас. Я просто делюсь какими-то своими инсайтами. И старайтесь осознавать, что в любой ситуации всегда, что называется много званных да мало избранных. Если кто не в курсе это евангелийская цитата. Моя работа показать вам, ваша работа – увидеть. Поэтому делайте свою работу хорошо. От этого зависит ваше будущее.
Естественно, глобальный спойлер, мы поговорим об игровых механиках, и почему стоит учиться играм, этому много посвящено, но мы постепенно к этому подойдем, у этого есть рациональное и иррациональное объяснение, рациональное объяснение в том, что игры – это не просто развлечение, как мы воспринимаем, а это, наверное, единственный самый мощный подход, когда кто-то делает эти игры, посредством которых вы можете управлять человеком. В этом суть и заключается, делать игру. Поэтому понимать, как игры делать, это учиться управлять людьми, мы об этом будем сегодня говорить, и выхода у вас нет. Я буду сегодня рассказывать о возможностях. И постараюсь объяснить, почему в каком-то смысле это является универсальным решением, я дам логику, это моя позиция, вы можете дискутировать, сколько хотите. Есть иррациональное обоснование, мне это лично нравится, потому что в играх соединяется творчество, технологии, самовыражение, бизнес, общение, постоянное обучение и большое будущее.
Спойлер №2 в том, что тем, кто это еще не сделал, вам придется взять свою жизнь в свои руки, свою судьбу, я только об этом говорю и пишу, потому что у вас нет альтернативы. А для того, чтобы это сделать, вы должны научиться управлять сознаниями людей, практически реформировать людей через развитие идеи, создание чего-то креативного и т.д. Плюс, когда вы это осваиваете, вы получаете способность избавлять от какого-то внешнего контроля, большая часть из вас этого не осознает.
Для кого эта лекция? Это такой формат полулекции, полусеминара, больше все же лекция, потому что семинар подразумевает практические навыки, практические вещи рассматривает. Но я не строю иллюзий, и вы не стройте, что даже за такое время вы сможете повторить. Я не спорю, что кто-то из вас сможет технологический бэкграунд. В первую очередь это для кого? Для того, кто только думает начать свой бизнес сделать, кто понял, что в корпорациях нет шансов и хочет что-то запустить. Когда я проводил анкетирование, это было где-то неделю назад или чуть побольше, то в нем поучаствовало более 300 человек, результаты примерно такие: вопрос стоял – где вы видите перспективу для себя по жизни – в найме или какой-то свой бизнес делать? В той или иной мере 90% иллюзий не строят, вторая категория, это для тех, кому эта лекция может быть полезна, для тех, у кого уже есть бизнес, и кто каждый день думает, о том, как добывать клиентов, кто уже столкнулся с повышением конкуренцией, дорожанием. Те, кто реально занимаются бизнесом, продажами, для них это реальная проблема всегда номер 1. В частности, технологии, производства, процессы. Соответственно, здесь вопросы возникают всегда, как повысить эффективность маркетинга для привлечения, как повысить удержание, возврат, и в конечном итоге ретеншн. Я буду потом об этом подробнее рассказывать. Соответственно, ключевой вопрос для тех, кто занимается бизнесом, в каком направлении заниматься. Еще для кого это может быть полезно, это для начинающих стартаперов, кто слишком много думает про технологии и мало понимает, что такое современный кроусхакинг. Актуальный вопрос для новичков – что есть бизнес, в каком направлении начать. Получился такой микс, поэтому у меня была проблема приоретизировать эти вещи, я постарался сфокусировать на том, почему этим заниматься стоит, и как начать, какие-то сущностные вещи, все остальные вещи на других семинарах, не получится всё в рамках одного.
Ну, первый вопрос очень важный, который в первую очередь возникает, я постараюсь его покороче, это предпосылки изменений. То есть почему, вообще говоря, нет других путей, кроме как думать о каком-то своём бизнесе и почему в карьере в корпорации в том виде, в котором мы знаем уже пришел карачун. Сразу скажу по поводу там найма и так далее. Я не говорю, что в найме нельзя строить карьеру, естественно можно. Вопрос здесь заключается очень простой, что если вам, скажем так, около сорока, если вы имеете мало отношения к технологиям, и если вы уже не стали топ менеджером корпорации, то с вероятностью близкой к ста процентам вам это уже никогда не светит. Я сейчас не буду говорить про корпорации и как строить там карьеру, это не мой фокус, я объясню те предпосылки и факторы, которые собственно создают эту проблему. И общее название этого феномена это комьюнитизация труда. Смысл этих терминов в том, что чтобы уникального вы не делали, рано или поздно, если вы много раз это делаете, возникает понимание технологий, процессов и даже самая уникальная вещь рано или поздно превращается в доступный, обычный товар, который производится посредством технологий. Это приводит к тому, что ценность труда снижается. Потому что когда вы делаете что-то уникальное, никто не знает, как это делать, вы уникальный специалист, ваша уникальность позволяет управлять ценой. Фактически у вас монопольное положение на рынке, соответственно ваша маржа теоретически бесконечна. Вы можете быть в найме и получать безумные деньги. Просто потому, что если корпорации нужна ваша квалификация, она никого не может нанять кроме вас. То есть вы в этом смысле имеете очень мощную рыночную позицию. Но как только появляется кто-то, кто может сделать работу такую же, как и вы, у корпорации появляется выбор. И при всех прочих равных она выберет того, где подешевле. А если таких людей становится больше, больше и процессы упрощаются, что зарплата начинает расти. И ключевым фактором, который стал доминировать, то есть фактически за последние там двадцать-тридцать лет, это технологизация компаниями бизнес процессов. Многие из вас с этим столкнулись. Это включает в себя стандартизацию инструментов, оптимизацию бизнес процессов, это цифровизация. Там отдельная совершенно история это смена поколений инструментов, которые связаны с возрастом. Формирование инфраструктур зрело. Информационных структур, технологических. На этапе их формирования, как правило, был спрос на специалистов, но как сформировались, оказалось, что их поддерживать менее рискованно, чем развивать, в системах это большая проблема. То есть, условно говоря, вот всё, любой товар, любая услуга, чтоб производство можно было разбить на мельчайшие процессы, сформировать какие-то метрики качества и найти устойчивые корреляции между ключевыми факторами влияющими на цену на качество. То есть это всё будет постепенно подвержено коммерциализации. Когда на масс маркет будет, производится огромный объём массового продукта. Разумеется, всё это автоматизируется, когда даже недорогой ручной труд заменяется роботами, алгоритмами. И для работодателей это выгодно, потому что это увеличивает капитализацию, повышает стабильность, возникает ????? А главное нанимать, содержать алгоритмы, в общем-то, дешевле в конечном итоге. То есть когда у нас происходит коммерциализация рынка какого-то товарного или рынка услуг, то объективных причин присутствия большого количества людей нет. Вот в этом есть некая проблема. Вот эти все тренды кто работает в корпорациях, особенно технологических, они очень ясно здесь видны. В частности всё это очень хорошо видно в кремниевой долине, потому что на планете есть разные точки, которые живут в разных временах. Кремниевая долина это такое место, которое опережает в каком-то смысле остальную планету на несколько лет. И не только в плане каких-то технологий, а в первую очередь в плане социальном. Что вообще будет происходить. Здесь это очень чётко видно, как это всё происходит в корпорациях. Происходит там смещение должностей от каких-то обязанностей к каким-то пайплайнам владения инструментов. И происходит в частности постоянно везде повсеместно замена дорогого творческого труда рутинным. То есть происходит такой очень интересный феномен, что с одной стороны доля инноваций растёт, но за последние двадцать-тридцать лет процесс создания инноваций тоже очень сильно техналогизировался. И это приводит к тому, что собственно говоря, корпорации очень точно понимают, для каких специфических задач им нужны творческие высокооплачиваемые люди. Для всех остальных есть возможность привлекать людей менее высокооплачиваемых. Плюс есть такие моменты как у вас растущая доля работы с аутсорсингом, контракторами, стандартизация проектного выполнения, я думаю, тоже очень многие с этим столкнулись. Стандартизация продуктового управления, интерфейсов и так далее. И всё вот это имеет определённые последствия, какого плана? Ну, во первых автономизация процессов и микро проектов. Соответственно это когда у вас проект разбивается на маленькие задачки. То есть когда этого не происходит, была потребность в квалифицированном специалисте, который в голове всё это держал. Но как только вы разбили большую задачу на мелкие задачи, формализовали, хорошо описали каждую мелкую задачу можно делегировать значительно менее квалифицированному специалисту. Плюс фокус в этих задачах произошел во владении инструментами, сервисами. Потому что производственные процессы в пайплайне в первую очередь построены на владении этими инструментами. Можно сказать так, что нет необходимости в человеке, который держит в целостности, есть необходимость в человеке, который владеет каким-то инструментом. Его взяли, как винтик вставили и всё в целом функционирует, такой интерфейс. В результате мы наблюдаем увеличение доли молодого поколения, которое уже владеет этими инструментами просто, потому что они выросли в этой среде. И если взять, допустим, технологическую отрасль в Соединённых Штатах то здесь цветёт и пахнет эйджизм. Я об этом много писал, на эту тему бесконечные дискуссии, вой стоит. Средний возраст сотрудника в фейсбуке двадцать шесть лет, а в гугле тридцать. Это не только эти процессы, про которые я сказал, но это очень часто поколенчиская и психологическая история. То есть тот, которому двадцать пять лет он не может нормально воспринимать человека, который в два раза старше его и так далее. Происходит соответственно снижение оплаты труда, потому что у вас куча, куча таких молодых, приводит к остановке карьер, социальных лифтов, происходит деградация квалифицированных людей. Все эти процессы мы здесь наблюдаем. Причем, как ни странно они в развитых странах происходят быстрее и интенсивнее чем в развивающихся странах. Особенно в технологических отраслях. Здесь огромное количество кейсов, когда уже в районе тридцати семи, если по каким-то причинам они потеряли работу будучи хорошим специалистами с большим опытом, они с большим трудом находят работу либо не находят её вовсе. А допустим люди в категории за сорок пять-пятьдесят, ну фактически шансов нет. Очень интересно приходить в крупные сети торговые, где на кассах стоят такие вполне себе интеллигентного вида люди. Общаешься с ними, очень часто это может быть профессор из университета который не получил там тинуру постоянную и спокойно идёт работать там грузчиком. Потому, что у него нет шансов. Он нахер никому не нужен, его никто не берёт. Ну есть ещё масса всяких моментов связанных с борьбой с затратами, потому что когда очень большая конкуренция на рынке у вас с другой стороны увеличивается стоимость привлечения клиента, снижается маржа. Соответственно, что произошло в продуктовом плане для компаний? Если, допустим, скажем, особенно в технологиях там десять-пятнадцать лет назад инженер это была некая икона. Образ такого знаете нерда такого очень уникального человека вот прямо, раз и что-то придумал. Сейчас я вас умоляю это уже всё мифология, потому что акцент с технологии в значительной степени сместился в маркетинг. Просто потому что все, наконец, вышли в интернет, конкуренция за внимания клиента бешеная, количество людей которые могут что-то сделать, придумать стало гораздо меньше, чем количество людей, которые реально могут привлечь клиента. Плюс существенный момент то, что происходит очень тесная интеграция продукта, технологии, маркетинга. То есть вот эта тема, мы тут пилим, а там какие-то маркетологи… Слушайте, этой теме десять лет… Сейчас это не работает. К чему это привело? К тому что очень выросли барьеры компетенций, в плане того чтоб достигать результата. Это кстати неважно, какой бизнес маленький или большая компания. Это приводит к тому, что сейчас происходит очень интересное такое расслоение, что условно говоря, есть супер звёзды, это те люди и те компании у кого эта компетенция есть. Это означает, что они могут достигать маржи полторы-две тысячи процентов и рост в десять-пятнадцать раз в год. То, что там пятнадцать лет назад это считалось единорогом, сейчас единороги особенно в игровой индустрии легко. И они даже к инвесторам не идут. Нахрена им инвесторы, они кэш с рынка получают. Это вот как бы одна категория, их очень мало. Потому что у них база с компетенцией. То о чём мы будем сегодня говорить. И вторая категория, которых девяносто девять процентов, это неудачники у которых барьер компетенции не позволяет быть эффективными на рынке. Они могут на рынке находиться какое-то время по инерции, но шансов у них уже особо нет. И по мере того как у вас все эти процессы возникают у вас собственно происходит миграция трудового класса либо в развивающиеся какие-то отрасли либо на пенсию. Так в своё время было в сельском хозяйстве, в промышленности, логистика. Потом прибежищем малого бизнеса стала розничная торговля, сейчас все стали рабами амазона, вы знаете да?! Или алиэкспресс и так далее. И вот, в общем, целая такая линейка процессов. И в частности я уже сказал, усиливается эйджизм. То есть в конечном итоге кто под ударом всех этих процессов? Кто оказался в зоне риска? Это все кому за сорок. Если вы уже не топ менеджер в возрасте тридцати пяти-тридцати семи лет, то вероятность вашего роста в корпорации будет очень низкой. Второе это те, у кого нет каких-то базовых технологических навыков. Это не обязательно программирование. Сегодня я вам расскажу, там много навыков связанных с использованием современных инструментов. Если этих навыков у вас нет в базе, у вас нет шансов, никаких, нахрен. Извините за грубость. И третья категория это разные процессные люди. То есть это не те, которые создают какие-то инновации, а те которые обслуживают какие-то процессы. То есть там, где алгоритмом может быть заменён, вас заменить. Либо условно мексиканцами, таджиками. Я ничего против таджиков, мексиканцев не имею, я просто вижу реальную ситуацию. Этот процесс, который идёт он, нарастает, он объективен. То, что я сказал не то, что мне так хочется. Он объективен. Есть масса статей, факты. Я просто не гружу вас, зачем.
В этой ситуации получается так, что делать? В принципе ответ на этот вопрос очень простой. Первое – нужно некоторые вещи принять, их сложно принять, но у вас нет шансов. Потому что как только вы это приняли, вы стали более реалистично смотреть, и вы лишили себя наивных беспочвенных надежд. Первое, что надо принять, это может оказаться так, что вы никогда больше не получите работу в корпорации, либо ничтожную, низкооплачиваемую, грузчиком и прочее. Второй момент – надеяться на государство бесполезно, потому что, если самый максимальный финансовый кризис – то это в мировой пенсионной системе. Я не буду на эту тему много распространяться, потому что это большая тема, в двух словах чтобы вы понимали, почему пенсии ждать не надо, потому что экономика пенсии была придумана в начале ХХ века, когда было два ключевых фактора. Первый фактор, что на 25 работающих был 1 старичок, а второй фактор – что средняя продолжительность жизни была 25 лет. Очень было удобно, как некое обещание. Ты поработай, и будет тебе счастье. Люди работали, в 55 лет уходили на пенсию, в 60 – откидывались. Сейчас ситуация поменялась, в плане того, что прогноз 2025 года, что старичок на 2 работающих, не на 25, а на 2. Средний возраст проживания – 75-80, благодаря чудесам медицины. 30 лет надо содержать людей, которые ничего не производят, а те, кто их содержит, их стало в 10 раз меньше. Практически все пенсионные фонды в жутком дефиците, одно из главных заблуждений, что там деньги печатают, те, у кого голова есть и какие элементарные познания в математике, те понимают, что это пирамида, которая имеет четкий конец. Почему сейчас часто есть тенденция повышения пенсионного возраста, в Китае это понятно популистская политика, потому что иначе население снесет, но это тоже объективный фактор, он приводит к тому, что, когда люди переключаются с рабочего состояния в пенсионное, у них в три раза падает доход, стиль жизни. Начинается суета, но дело не только в доходе – это уже другой уровень потребления, медицинского обслуживания, социальных историй и т.д. Надеяться тоже на это не стоит. Надо принять что делать, что остается – свою работу развивать (фриланс, контрактная работа, собственный продукт, бизнес), как бы вам это не нравилось. Кстати говоря, есть статистика, что большая часть бизнесов развилась не потому, что было много стартаперов, а потому что у них выхода не было, и они создавали бизнесы и довольно успешные. Отсюда вывод, что вам всем придется учиться и меняться, и работать тяжело дальше. Ваша жизнь будет не легче, а труднее и труднее. Но не для того, что выше расти, это опция для счастливчиков, а для того, чтобы не скатиться к кошмару. Как бы неприятно это не звучало. Отсюда возникает прагматический вопрос – если мы принимаем или допускаем эту парадигму, мы понимаем, что нам надо что-то менять в своей жизни, нужны новые навыки, нужно чему-то учиться, возникает вопрос – чему учиться сейчас, для того чтобы этот эффект стал понятен через 5 лет или чуть быстрее, это долгосрочная история, когда многим из вас, в возрасте 45-60 лет надо заново строить свою карьеру со всеми вытекающими. Разумеется, здесь есть целый ряд проблем. Неверно выбраны нишы, неумение тестировать, масса, неумение вести бизнес, это уже отдельная тема. Моя задача – про направления сказать. Ключевой момент связан с направлениями, потому что анкетирование показывает, что у людей в целом есть понимание, они иллюзий не строят, у них прагматический вопрос – куда двигаться? Чему учиться? У них вопросы возникают сколько требуется времени на обучение в разных направления, потому что у многих людей комплекс, они боятся, у них понимание другое. Здесь ответ простой, что вы боитесь больше – учиться или умереть в нищете в сожалениях? Я думаю, что все люди умные, ответ для вас очевиден. Здесь надо понимать, что, когда вы будете учиться не просто каким-то навыкам, навыкам вы учитесь, когда продаете себя корпорациям, вы будете учиться возможностям создать свой бизнес, этих навыков больше, и они гораздо более комплексные, потому что требования другие, чем у корпорации, потому что корпорация – это для тех людей, которые не умеют зарабатывать деньги, даже не понимают, для них этот вопрос сакрализирован. Вон он свое дело делать, а все остальные должны ему организовать и раз в месяц денюжку, а здесь другая тема, но выбора у вас нет.
Поэтому давайте мы немножко в двух словах проговорим, что выглядит перспективным и почему. Чтобы определиться и я плавно вас подведу к тому, о чём мы будем сегодня разговаривать. Критерий простой, они могут действовать эти критерии вместе, по отдельности, не важно. Первый критерий естественно, что это какая-то отрасль, которая трудно поддаётся коммерциализации, по- прежнему может ещё долго зависеть от человека, которым создаётся ценность. Это означает какая-то высокая кастомизация, это означает человек связанный с творчеством. Дальше естественно это какой-то большой и довольно фрагментированный рынок, на котором живёт много, много разных предложений, а этот рынок далёк от насыщения. Низкий барьер входа. Может быть высокие риски. Чтобы было понятно, высокие риски означает не сверх высокие риски. То есть рынков с низкими рисками не бывает. То есть рынки с низкими рисками они уже стабильно туда просто не зайти. И что не маловажно, чтобы вы могли конкурировать с корпорациями. Это очень важно, потому что корпорация обладает ресурсами, кадрами, деньгами, связями, каналами и так далее. Тем не менее, это должно быть что-то, когда вы способны конкурировать с корпорацией даже в таком плане. То есть вы должны быть способны что-то такое делать, что люди всё равно будут предпочитать вас и платить деньги вам, а не корпорации. То есть вы должны конкурировать в отношении денег, данных, потому что у вас данных нет, сейчас данные один из основных активов в корпорации. Каналы присутствия и так далее. То есть как вы, в общем-то, не имея ничего, можете конкурировать с монстром. И соответственно для тех, кому за сорок и выше тоже не маловажный вопрос это какие-то направления, где возможно вы имеете больше преимуществ по сравнению с молодёжью. То есть когда ваш опыт, ваш возраст наоборот преимущество. Соответственно, в каких направлениях ваш опыт, накопление опыта приводит к успеху. Потому что есть области, где опыт обнуляется, скажем, каждые пять-семь лет или даже быстрее. В этом проблема, почему проблема эйджизм возникает? Особенно в технологиях? Потому что ваш опыт двадцатилетний оказывается избыточным. Просто нет спроса. Даже есть такой термин овер квалифай, слишком много квалификаций. Зачем? Нам не нужен, больше денег платить. То есть вот примерно критерий. Соответственно, есть и какие-то мёртвые ниши, которые истощаются. То есть в них опыт девальвируется, маржа снижается. Я не буду сейчас обзор по нишам делать, у меня нет такой задачи. Есть перспективные ниши, в которые выгодно инвестировать свое время, потому что когда вы начинаете чему-то учиться, у вас появляется ключевой вопрос. Вы инвестируете время и деньги, вы хотите отбиться и чтобы это принесло какие-то плоды, которые соответствуют этим критериям. Это образование, консалтинг, медицина, агентские компетенции, эксклюзивные продукты и услуги, создание произведений искусства, развлечений игр в том числе, украшения и так далее. То есть там опыт накапливается, маржа может увеличиваться, если правильно делать. Потому что эти все рынки трудно поддаются комомертизации. Соответственно мы будем говорить в этом контексте именно об играх, не только с точки зрения игровой индустрии, но более в таком обширном подходе. Потому что, чем бы вы ни занимались, каким бы бизнесом вы не занимались, в каком бы направлении вы не росли, вы понимаете, что у вас нет другого шанса как бизнес делать. Ключевая проблема, с которой вы столкнётесь в любом бизнесе это ваша способность привлекать клиентов, инвертировать их в платящих клиентов призывать, делать лояльным и так далее. Всё вот это делать в условиях двух факторов. Первый фактор – увеличивающаяся конкуренция, которая приведёт к тому, что стоимость процесса неизбежно растёт. Это означает, что вы не можете здесь конкурировать с деньгами. Всё равно, что покупать каждый день траффик, только у вас денег нет. У вас остаётся только голова. И второй фактор это технологии. Постольку поскольку рынок становиться глобальным, конкуренция высока, на этом рынке очень много технологий. То есть если вы не владеете технологией, шансов нет. И в этом плане игры как подход, не как развлечение для детишек, хотя большая часть людей в игры играют не дети. Средний возраст играющих тридцать пять лет. Игры дают очень мощный Фреймворк как раз направленный на эти вещи, то о чём мы с вами будем говорить. То есть игры это про управление людьми, а раз управление, это означает как раз, что вы способны заставить человека делать то, что нужно вам. В том числе покупать у вас. Если вы это делать научились, используя технологии, используя современные подходы, тогда вы в шоколаде. Если вы это делать не научились, то тогда вы в другой субстанции, все понимают в какой. И если взять вообще всю идеологию бизнеса, то ничего более эффективного, чем на данный момент придумано в игровой индустрии не существует. Во всех других индустриях это детский лепет. Почему так сложилось? Потому что игр очень много, играет два с половиной человек и на этом рынке бешеная конкуренция. То есть разработчикам игр приходится прилагать титанические усилия для того чтобы привлечь к себе внимание, заставить играть и так далее. Чтоб монетизироваться. То есть ни одна отрасль близко к этому не стоит. Даже сетевой маркетинг там отдыхает. Поэтому есть смысл там поучиться, это как бы одна составляющая очень важная. И вторая очень важная составляющая то, что игры в целом, рынок который будет поглощать другие рынки. Чтобы здесь далеко не заходить, я хочу напомнить, что те из вас кто купил билет, здесь других собственно не присутствует, вам доступ дан к лекции, которую я читал 15 сентября, там огромная лекция тоже целых четыре часа, которая вводит в эту тему более широко. То есть если у кого-то есть ещё сомнения по этому поводу, идите ту лекцию послушайте. Вам крышу снесёт и всё у вас сразу станет в порядке на эту тему. Поэтому мы на эту тему не будем дальше разговаривать, пойдём сразу дальше к сущности.
Что надо в голове понимать, что это направление, про которое я говорю, набор каких-то навыков, это серьезная история, это не то, что вы попробовали и не получилось, так не бывает в жизни, это для вас вопрос стратегического выбора, во что вы начинаете инвестировать свое время, для того, чтобы получить выгоду в долгосрочной перспективе или в среднесрочной. Это связано с 2 вопросами, которые многие задают – это те, кому 35-45-55 и связанный с вашими детьми – чему учить детей сейчас, чтобы понять, что будет через 10-30 лет, что такое современная школа, вуз объяснять не надо, деградация полная, поэтому у родителей этот вопрос возникает. Вопрос с играми отвечает на оба эти вопроса, мы тоже будем сегодня об этом говорить. И за пару часов я не смогу вас чему-то научить, у нас тут не тюториал, и моя задача показать – куда стоит идти и почему, и пытаться обосновать, что это направление может быть перспективным, что надо рано начать и постараться не бросать. На самом деле не бросать – это самая тяжелая задача, но, что мы для этого сделаем, мы позже поговорим. Дальше, чтобы ясно было, что эта тема – не Эльдорадо, не Золотая лихорадка, это, скорее, мощный тренд, если вы успеете в эту волну вскочить, у вас есть мощные шансы, если не вскочите – будете за бортом, а может кто-то свое Эльдорадо найдет. Это не про легкие деньги, а про благодарные результаты, вопрос не какой путь легче, а в том, где мы можем получить больше результата на вложенные усилия. Мне кажется, что в том проекте, о котором мы будем говорить, можно получить такие результаты, есть определенные индикаторы и предпосылки к этому. При этом моя цель – стимулировать стремления к действию, что с высокой вероятностью может повлиять на вашу жизнь и бизнес, любой бизнес. Фокус больше во второй части – показать вход для новичков, вход, по которому я иду сам, я хоть и не совсем новичок, но с этой точки зрения прихожу, как преподаватель, потому что понимаю, что некоторые из вас вообще ничего не умеют, им надо адекватный вход показать. Я общаюсь с людьми, которые уже являются квалифицированными специалистами, это профессиональные разработчики, с технической точки зрения им войти легче, а вот с креативной – это большой вопрос, потому что игры – это не про технологии, это оболочка, игры – это про умение искушать людей и управлять ими.
Да и поскольку я обещал рассказать чего-то конкретного вначале, я сейчас попытаюсь рассказать сначала две схемы, как происходит заработок реальный. Я просто сейчас расскажу две модели, которые сейчас очень популярны на рынке, потому что многие из вас этого не знают. Потому что потом вам станет понятно, контекст как это со всем этим связано. Потому что всё-таки у вас должно быть явное понимание выгод финансовых. Про творческие понятно, про другие понятно, но финансовая должна быть понятна. И тогда я надеюсь, вам станет понятно. Я буду показывать. Будет математика такая простая, поэтому вам надо будет следить. Для кого это будет в первую очередь актуально? Для тех, кто пишет. То есть тех, кто пытается продавать в какой-то степени контент текст. Это могут быть блоггеры, это могут быть какие-то медийные истории, это могут быть образовательные истории. Но в целом это может быть интересно для всех, кто применяет контент маркетинг. А сейчас, в общем-то, очень многие из вас соединяют свой бизнес и контент маркетинг. Мы рассмотрим две схемы. Одна схема это когда вы продаёте очень дешевые подписки, не дорогие и как на этом люди миллионы зарабатывают, десятки и миллиарды. Почему это происходит. То есть вы должны понять механику, мы сейчас разберёмся. И вторая схема, очень важная, которая является драйвером, в том числе и в игровой индустрии, это как люди зарабатывают миллионы, продавая бесплатные товары. Те, кто вообще не в курсе у них вообще когнитивный диссонанс возникает. Типа я же ничего не продаю, на самом деле продают, просто находятся не в курсе кому они продают. Вот мы сейчас быстренько об этом поговорим, чтобы вы немножко вошли в категории.
02:00
Мы прям, рассмотрим, как работает подписочный бизнес. На подписочный бизнес сейчас переходят очень многие. Подписочный бизнес работает очень просто. То есть вы платите какую-то регулярную сумму денежек и получаете доступ к каким-то ценностям. Это может быть контент, сервис, функционал, не важно. Всем понятно, что такое подписка? Я думаю, что это очевидная вещь, детализировать не буду. Подписка работает очень просто. Допустим у нас цена подписки десять баксов. Это означает, что вы вот в этом месяце заплатили десять баксов, в этом, в этом, ну и так далее. С этим понятно. И возникает вопрос, вроде суммы то ничтожные, а откуда вообще всё нарастает? И здесь возникает важный момент, о том, что когда мы смотрим на этот ряд цифр, на самом деле здесь есть две цифры. Первая цифра эти десять долларов, фактически ваша цена за период. Понятно. Она может быть небольшая. Десять долларов это цена за период, но смотрите, допустим, если у нас человек заплатил за год, то сумма у нас получается уже сто двадцать долларов. Это то, что мы получили с этого человека. То есть обратите внимание, что за период, за период да, мы зарабатываем маленькую сумму, но за год мы зарабатываем в двенадцать раз больше. Всё это как бы тоже понятная история. Другое дело, что у нас кто-то может оказаться подписчиком в течении месяца, а кто-то может оказаться больше, в течении года и так далее. Соответственно вот здесь у нас уже есть несколько показателей, чтобы было понятно. То есть вот это десять долларов это просто у нас цена за период, это цена за период. А вот это сумма 120 долларов она у нас условно называется… Термин такой по-английски тайм фор велью это общее количество денег, которое мы можем получить за весь период с нашего клиента. Ну, в реальности, поскольку мы заранее не можем спрогнозировать, сколько клиент будет платить у нас, поэтому есть некий усреднённый показатель. Понятно, что если у вас один клиент вы не можете делать такие заключения. Но если у вас там 100, 200, 300 клиентов, 1000, а обычно подписные модели они рассчитаны не на сто клиентов, а на миллионы, то соответственно у вас статистика даёт достаточно адекватный момент. Дальше возникает вопрос. Откуда мы добываем клиентов? Клиентов мы добываем из разных каналов посредством различного рода маркетинговой активности. Это может быть реклама, медиа всё что угодно, это не имеет значения. И вся наша маркетинговая активность, она будет нам чего-то стоить. Это затраты на рекламу которую мы делаем, плюс персонал с которым мы будем работать. Не важно. И дальше происходит следующая вещь. Допустим, что мы в какой-то период, там абстрактное время, заплатили тысячу долларов за рекламу в течении месяца, например. К примеру, у нас на тысячу долларов стоил специалист, ну условно там 1000 долларов. То есть это означает что наши общие затраты на все мероприятия по привлечению клиентов в этом месяце составили 2000 долларов. И в результате всех этих мероприятий у нас возникло, к примеру, 100 клиентов. То есть они прошли через воронку, какие-то этапы, была с ними проведена работа. То есть 100 клиентов это не те, кто на сайт пришел или как-то к нам обратился, а те, кто начали платить. То есть это те, кто купили подписку месячную. Понятно пока? Если какие-то непонятности я… В принцип тут ничего сложного нет. Раз так, то мы можем посчитать условную стоимость клиента. То есть логика очень простая. Что если мы вот эти наши две тысячи поделим на сто клиентов, то мы получим не что иное, как условную стоимость клиента. То есть, грубо говоря, мы как бы покупаем клиента, ну метафорически. То есть у нас один клиент достаётся за 20 долларов. Понятно, что это более сложная схема, но с финансовой точки зрения один клиент нам стоит 20 долларов. И дальше мы, вот клиент у нас возник, он подписался на подписку. У нас хорошая, качественная подписка, мы им даём какую-то ценность. Это либо сервис, либо контент, в данном случае не важно. Мы знаем, что у нас в среднем LTV он двенадцать месяцев платил, мы зарабатываем с него 120 долларов. Вот этот параметр 20 долларов клиент такое сокращение по-английски CAC, цена получения клиента. А соответственно у нас 120 долларов это его расчётная LTV. То есть в целом, что у нас получилось? Мы заплатили 20 долларов, а получили 120. Я сейчас не говорю про прямые затраты, там отдельная история. У нас получилось так, что у нас вот эти 20 баксов это у нас прямые затраты. Это означает что у нас с вами валовая прибыль 120-20=100 долларов за год. Мы с вами определили, что у нас годичная это средняя цифра, на самом деле я могу тут любой сделать. То есть у вас всегда часть клиентов купит меньше чем за год, кто-то больше чем за год. Мы с вами сделали допущение, что средний LTV будет 12 месяцев. Среднее это означает что у нас будет большое количество людей. Нет, расходы мы привязываем тоже к году. Чем отличается рассылка, когда она правильно сделана или вообще любая связанная с подпиской? Она высоко автоматизирована. В этом есть отличия. Это означает что у вас расходы, которые возникают, они не линейны от объёма людей. Это означает, что если вы подсчитываете не только доходы с одного клиента, вы на тот момент рассчитываете и расходы в расчёте на одного клиента, то они у вас начинают падать.
10:37
Я просто объясню почему. Смотрите. Допустим, поддержка вашего сервиса, рассылки стоит вам 10000 долларов в месяц. Это означает, что если вы привлекли сто клиентов, как мы с вами договорились, их надо обслуживать. Соответственно цена обслуживания это будет 10000 долларов разделить на сто. То есть у нас цена обслуживания клиента будет 100 баксов. Что у нас получается в первом месяце? В первый месяц у нас получается, что мы с вами… У нас 100 клиентов, он у нас оплатили по 20 баксов, мы заработали на них целых 2000 долларов. А цена обслуживания у нас в целом этих клиентов 10000 долларов. То есть у нас получилось, что имеем убыток 8000 долларов. То есть это понятно всё, да?! Что происходит во втором месяце? А по десять, хотя разница какая. Теперь смотрим, что у нас происходит во втором месяце. У нас во втором месяце, поскольку мы клиентов продолжаем добывать, мы сейчас не будем уточнять, сколько их пришло, ушло, потому что у нас есть некая средняя картинка. У нас во втором месяце уже двести клиентов. И они у нас заплатили по 10 долларов, мы с них получили 2000. А сколько у нас затраты на их обслуживание? По-прежнему 10000. Это значит, наш убыток стал уже 8000. Берём энное количество месяцев. То есть каждый месяц у нас количество клиентов увеличивается. Допустим у нас, скажем там шестой месяц, у нас уже 600 клиентов заплатило по 10 баксов. У нас получается уже 6000. У нас убыток получается 4000, потому что у нас затраты по обслуживанию не меняются, они постоянны. Вот эта понятна всем логика? Я естественно упрощаю. Просто здесь надо чтобы вы поняли логику. Но главное на что здесь надо смотреть, на то, что клиент у нас достаётся за 20 долларов, а мы с него получаем 120 долларов. Что это означает? Это означает, что на самом деле, если я вышел на эту закономерность, я буду действовать не так, что там будет каждый месяц 100. Я буду действовать по-другому. Как только я получил 100 клиентов, и мне это встало соответственно 2000 баксов. То есть я знаю, что я на самом деле с них получу 12000 долларов. Не надо увеличивать средний чек, его надо уменьшать. Когда я знаю, что на самом деле с 20 баксов, которые я заплатил за клиента я получу 120 долларов, в следующем месяце я инвестирую в маркетинг не 2000 баксов, а 10000 баксов. Соответственно если у меня 20 баксов стоит клиент, это у меня будет сколько? Это у нас будет в пять раз да. То есть в следующем месяце я уже получу не 100 клиентов, а 500 клиентов, которые заплатят мне по 10 баксов. То есть в следующий месяц я сразу получу 5000 долларов. То есть у меня убыток будет уже не 9000, как я предполагал, а 5000 долларов. Но поскольку у меня эта прогрессия растёт, и я знаю, что я за 20 покупаю и 120 получаю, это значит, что в следующем месяце третьем у меня уже там деньги появились, я вложу уже 20000 в рекламу. Соответственно у меня уже сколько будет? У меня уже будет 10000 клиентов. Правильно математики? У нас за 2000 баксов мы получили 1000 клиентов. То есть, условно говоря, в третьем месяце я вложил больше денег в рекламу 20000 долларов. Я купил 1000 клиентов. Они мне принесли по 10 баксов. Это уже у нас 10000 долларов. Какой у меня убыток возник? Равный нулю. В данном случае, ещё раз объясняю, мы говорим про статистику, которую уже учитывает ???????? Условно говоря, если бы я сделал полную модель, это было примерно так. Я привлёк бы 200, из них бы там 100 ушло, я сразу усредняю. Для простоты восприятия. Мы сейчас к этому потом подойдём, по поводу оттоков и так далее. У нас собственно вся лекция будет этому посвящена.
17:27
Что у нас возникает? Какая здесь главная идея? Когда мы смотрим на эту ситуацию, для нас, очевидно, что ключевыми являются вот эти показатели. Вот они, вот эти показатели. Это LTV и то, за сколько мы покупаем клиента. Почему? Потому что когда у нас цена покупки клиента меньше в несколько раз чем то количество денег, которое мы с него получаем, то мы начинаем постоянно реинвестировать. Ольга я понимаю ваш вопрос. Я сейчас довольно упрошенную картинку делаю. Я мог бы конечно cash flow расписать, но я думаю, что у большинства мозг бы вскипел. Потому что то, что я вам рассказываю это пока не на то, как происходит управление денежным потоком, а про то, как происходит интенсивный рост. То есть общая идея здесь заключается в том, что когда вам удаётся добиться вот таких соотношений, ваш бизнес работает следующим образом. Вы положили 10 баксов на вход. Забрали 100. То есть ваш паттерн подразумевает, что каждый раз, когда вы на вход кладёте 10, на выходе вы будите получать 100 плюс, минус в зависимости от цикла. Понятно там целый ряд факторов. Когда вы этот паттерн обнаружили, то в целом у вас есть закономерность. Ваш бизнес так работает, у вас есть продукт, есть спрос, вы умеете обслужить клиентов. Ваш отток пришел к какому-то нормативу, это означает, что вы научились. Смысл этого паттерна в том, что вы научились покупать клиентов примерно за эти деньги и ваш средний LTV примерно такой. То есть там скажем в несколько раз выше. В принципе в бизнесе считается, что если у вас покупка клиента хотя-бы равна, либо чуть больше, либо чуть меньше LTV это уже в принципе хорошо. Ну, на самом деле это не совсем так в реальности LTV гораздо больше должна быть, но в целом это уже хорошо. Общая идея здесь именно в этом сейчас. Сейчас я ещё раз более подробно нарисую. То есть в чём здесь цель? Что вы за клиента платите условно 10 и получаете с него условные 120. В чём отличие от большинства подходов, которые не понимают люди, как это работает. Люди любят говорить, мне даже там кто-то написал средний чек. Нет! Средний чек не имеет здесь значения. Здесь имеет значение LTV, и соотношение с той ценой, за которую вы покупаете клиента. Формула успеха выглядит так. Ну, это идеальный вариант. Что у вас LTV должно быть больше в идеале, по крайней мере, чем 7-10 CAC. Вот формула успеха. Так вы становитесь миллионером. Почему? Потому что на каждый цикл вы начинаете переливать деньги в маркетинг, количество клиентов растёт. При том, что у вас затраты на маркетинг становятся… Они растут, но постоянные расходы не меняются. Дальше возникает следующий очень важный момент, который тоже многие не учитывают. Что происходит мы с вами, допустим, вложили кучу денег в маркетинг и добыли, скажем, 10000 клиентов? То есть это те клиенты, которые являются постоянными. Это те клиенты, которые уже возникли как разность между притоком и оттоком ???????? и маркетинг прекратили. Что у нас происходит? У нас происходит очень простая вещь. Это означает, что каждый месяц мы получаем сто тысяч долларов. Наши расходы по обслуживанию по-прежнему 10000. Наши расходы на маркетинг равны нулю. Мы очень быстро восстановим своё cash flow и дальше эксплуатируем. Вот так вот работают подписные системы. Что является ключевым для такого бизнеса? Как вы думаете? Формула успеха в чём? Что важно чтобы обеспечить вот это ключевое соотношение? Какие идеи? Совершенно верно retention. Качество или retention это одно и то же, почти. Retention – это показатель, этот пример касается любого бизнеса с периодическими платежами. Если кто из вас занимается бизнесом или занимался, вы знаете что цель любого бизнеса это лояльный, постоянный клиент, который вам платит вновь, вновь, вновь. Понятно, что есть бизнесы, которые редкие, где единовременная покупка, там, как правило, другая ситуация, но всё больше бизнесов переходит на периодическую оплату. Возьмёт такой бизнес, к примеру, где есть периодическая оплата покупка автомобиля. Как вы думаете, на чём зарабатывает автосалон? Я думаю, что многие из вас просто знают. Совершенно верно! На сервисе. Для них автомобиль это не то, где они зарабатывают. Они как бы дают по некой цене, потому что они тем самым привязывают человека через гарантии человека к себе. И человек начинает платить диагностики, сервисы и так далее. Как правило, очень высокая маржа. То есть основа бизнеса это регулярные платежи. Поэтому в целом эта модель подходит для любого бизнеса. И самое главное возникает вопрос… Да ну принтер, расходный материал это понятно. Самый главный возникает вопрос, это как сделать так, чтобы у человека было максимальное LTV, чтобы человек не уходил.
25:00
Почему вот человек правильно сказал, что ключевой retention. Мы будем сегодня говорить про retention. Что такое retention? Это очень, очень простая категория. Допустим у вас подписка или регистрация там ваших сервисов, ваших клиентов идёт по дням. То есть каждый день какое-то количество людей регистрируется, пытается пользоваться вашей услугой и принимают для себя решение дальше продолжать или уходить. Понятная история. Это означает, что скажем вы, объявили какой-то там, сделали какую-то оферку, к вам пришли клиенты. Вы как бы смотрите, как они себя потом ведут в течении месяца-двух. То есть у вас в начале месяца много, но в конце меньше. Отток происходит. Вот понятие retention количественно учитывает отток. Очень просто, да. Допустим, у вас в первый день пришло 100 клиентов. Они попробовали чего-то там. Если у вас ресторан они попробовали еду. Части понравилось, скажем, бизнес ланчи. Они пришли на следующий день. Но части не понравилось, они не пришли. Соответственно на второй день у вас пришло уже 70 из тех, кто был в самый первый раз. На третий день у вас пришло условно 60 клиентов, потому что кому-то не нравится и так далее. На четвёртый день у вас пришло там 50. На шестой условно пришло там 40 всего клиентов. На седьмой допустим 35. То есть если вы видите такая вот кривая. Ну, чтобы дальше не продолжать, я просто нарисую, как это выглядит. У нас такой график мы сделаем. И вот кривая retention она выглядит вот таким вот образом. Здесь мы можем чётко выделить несколько этапов, которые являются, условно говоря, такими классическими. Один, второй. Я упрощённую схему рисую, смысл вы поймёте. И сейчас ещё одну линию нарисую. Вот это у нас первый день. Вот это допустим седьмой, это такой классический срез. Вот это двадцать восьмой день, тридцатый не важно. Вот это, как правило, классические реперные точки, где оценки retention. То есть на первый день у вас 100%, сколько у вас на седьмой день осталось, сколько через месяц. Теперь обратите внимание, что здесь не случайна такая симпатическая вещь. Вот здесь падение было интенсивным, а здесь падение стало гораздо меньше. Вот это что у нас за клиент, который после тридцатого условно дня? Совершенно верно, это и есть постоянные клиенты. Это те, которые уже платят. Соответственно возникает вопрос. Как сделать так чтобы показатель retention был максимальным? Какие бывают сценарии? Фиговый сценарий это когда мы дали людям какой-то сервис, какое-то приложение, допустим хороший мощный сильный юзер, пришли и разочаровались. У нас retention будет выглядеть вот таким вот образом. Ну, понятно да?! Сразу быстрое падение. Да ну и так далее. Это кстати один из моментов, почему не рекомендуется проводить вирусные рекламные компании пока у вас хреновый сервис. Потому что вирусняк будет не от того что хорошо, а от того что плохо. Другая ситуация когда вы сделали что-то убойное. Соответственно ваш retention будет выглядеть вот таким вот образом. Очевидная вещь да?! Видите разницу?! Здесь у нас ноль. А здесь у нас retention двадцать восьмого дня, к примеру, 15%. Retention месячный 15% это чудовищный retention на самом деле. Просто огромный. Когда у вас вообще… В играх и такого рода сервисах, если у вас retention седьмого дня где-нибудь в районе 40-50, а скажем retention двадцать восьмого дня в районе 10-13%, имя ему миллионер. Реально с кейсом миллион и так далее.
30:31
Поэтому retention в основном мы будем сегодня про него говорить. Как его обеспечить. Прежде чем мы дальше пойдём вопрос. Всем была понятна логика? То есть вот это важный момент. Теперь объясню вопрос, который у многих возникает. Почему при вот такой фигне 10 баксов, откуда там возникают миллионы, миллиарды. Далеко ходить не надо слушайте. Половина единорогов с силиконовой долины они именно по такой системе и живут. Откуда они возникают эти миллиарды? Они возникают исключительно от объёмов рынка. Потому что, до какой степени… Что-то видео… Так сделаю, лучше видео? Да, совершенно верно. С миру по нитке. Но, а какое ограничение у нас есть? То есть, до какой степени мы можем расти? Вот при такой схеме? Что нас ограничивает в росте? Да, первое лимит рынка, второй – конкуренция. Ну, лёгкость масштабирования она уже подразумевает наличие паттерна. То есть, если паттерна нет, вот этого цикла, понятной взаимосвязи какой фактор влияет на что на выходе, тогда у вас нечего масштабировать. Одна из причин, почему начинающие падают. Это ну там, в 100% как они рассуждают, мне надо думать про масштабирование, мне надо думать про масштабирование. Не надо думать про масштабирование. Вы сначала думайте, как сделать устойчивый цикл заработка. Если вы его сделали, если вы научились 10 баксов класть на вход, сто снимать. То есть вот сделали машинку, вот тогда вы можете масштабировать. У большинства проблема заключается в том, что они машины не построили. У них нет зависимости. Есть масса людей, у меня есть масса клиентов, которые палят кучу денег на маркетинг у них нет результата. В одном случае вы положили 1000 долларов, получили на выходе 10000. В другом случае положили 1000 долларов, получили ноль. У вас нет паттерна, вы не обнаружили закономерность. Вы находитесь ещё впереди тестирования, масштабировать нечего. Замечательно, идём дальше.
33:02
Идём дальше. Теперь давайте поговорим о том, что было понятно, как зарабатывают люди, когда у них бесплатный продукт. Как вы думаете какая сейчас самая большая ценность на рынке? Внимание, совершенно верно. Рынок бесплатных продуктов работает по очень простой схеме. Так, это мы сейчас сотрём. Допустим, у меня есть сайт какой-нибудь. И на этот сайт у меня идёт какой-то входящий траффик. Почему он туда идёт? Потому что я делаю интересный контент или там это игра, не важно. Движняк, сюда заходят люди. Допустим, заходит там 1000 человек в день к примеру. Дальше что я делаю? Я делаю простую вещь. Я вешаю рекламу и договариваюсь с рекламодателем, что если на эту рекламу кликнули, я условно, я за этот клик получаю, скажем, так 20 рублей. Но при этом я знаю, что из ста человек, которые сюда зашли на сайт, я знаю, что в среднем 100 у меня кликают. Это означает, что если у меня вот эти 100 человек зашли, то соответственно я получаю 100 кликов, умножить на 20 рублей получаю 2000 рублей за какой-то цикл. Понятна сама схема самая примитивная? Вот эта схема понятна, да? Замечательно. Теперь возникает вопрос. Вроде 20 рублей, 2000 рублей несерьёзно вообще. Не ну на десять процентов я понимаю, что слишком много, я для простоты. Понятно, что реально там может быть сотые процента. Теперь возникает вопрос. Как мне на вот этой простой схеме, где у меня мне за клик платят 20 рублей заработать 100 миллионов долларов? Ну, вы пока думайте, я вам пока просто расскажу. Я делаю очень просто. Совершенно верно увеличить посещаемость. Как я увеличу посещаемость? Я начинаю покупать клиент. И тут выясняется, что для того чтобы мне получить вот этот траффик к примеру эти 100 , что примерно за одно посещение я плачу один рубль. В этот рубль опять же идёт в покупку траффика, рекламные какие-то мероприятия. Не важно. Я увеличиваю вход воронки. То есть получается так, что я вот за эту 1000 клиентов заплатил 1000 рублей, а получил с этого дела 2000 рублей. Эта схема называется арбитраж. Что я делаю, когда мне удалось получить 2000 рублей? Я на 2000 рублей покупаю 2000 клиентов, которые мне приносят уже 4000 рублей. На это я покупаю уже 4000 клиентов и у меня уже 8000. До какой степени я могу расти? Чем ограничен мой рост? Нет. Мой рост ограничен на самом деле только лимитом, который мне даёт рекламодатель. Вот чем он ограничен. Почему? Потому что подразумевается, что это лид. Нет, он не ограничен аудиторией, он ограничен рекламодателем. Это лид. Это означает, что если аудитория бесконечна, я могу бесконечно вливать и получать бесконечный траффик. Понимаете да?! Но на самом деле рекламодатель не в состоянии переварить. Ну, к примеру, скажем банк, который продаёт кредиты. У него есть отдел продаж. Сидят менеджеры на телефоне. Ему звонят. Он их обрабатывает. Как правило, лиды в банке самые дорогие. От чего зависит то количество людей, которые способны обработать в банке? Конечно от количества сейлзов. Условно говоря, если там десять сейлзов, допустим они в день способны отработать 500 лидов. Это означает, что вот это как бы самое главное ограничение. Что касается объёма рынка, цены там. Это в меньшей степени факт значимый. Потому что всё зависит от вот этой суммы. То есть, грубо говоря, ключевой фактор это цена, за который я продаю лид, и то количество лидов которые способен обработать клиент. Потому что если его пропускная способность ограничена, он ставит предел. На рынке арбитража это называется кап. Грубо говоря, вы с клиентом заключаете договор, поставляете ему количество этих лидов, но он говорит, что там кап будет, к примеру, 1000 клиентов. Это означает, что вы не можете подогнать ему больше 1000, потому что он просто не способен больше переварить в какой-то момент времени, у него для этого нет инфраструктуры. Но есть индустрии, в которых кап бесконечный. Как вы думаете, какая индустрия, в которой кап бесконечен? Игры, кино, понимаете да?! Виртуальные товары, подписки абсолютно. Так видео подвинуть, а в чём проблема с видео? Так что ли? Упорные видят всё одно и то же. Я думаю всё нормально. То есть вот эта схема называется арбитраж. Окно трансляции наезжает… Вот сейчас, наезжает или не наезжает? У меня всё нормально ничего никуда не наезжает.
41:02
Соответственно теперь если мы возвращаемся к рынку игр, как это происходит. Что делает игра? Бесплатная игра? Я просто, когда этот вопрос исследовал, я зашел, посмотрел всякие рейтинги. С точки зрения топовых игр для мобильных платформ там и так далее. И к моему удивлению, если не считать некоторых культовых игр там clash of clans, довольно большое количество игр, в которых там, в App Store по 600 тысяч отзывов. Там отзывов чудовищно много. Оказались какие-то совершенно примитивные тупые кликкеры. То есть там просто тупо кликать и так далее. Я не понимал, как они работают. Они работают очень просто. Что такое бесплатная игра или бесплатная подписка, принципиальной разницы никакой нет? У вас игра размещает внутри себя рекламу. Это рекламные модули в разных точках игры. Вопрос на засыпку, все из вас видели рекламу внутри игр, особенно бесплатных? Вы понимаете да?! Это соответственно у них договора с рекламодателями самыми разными. Это могут быть и другие игры, свои игры, либо внешние сервисы не имеет значения. А с другой стороны они платят за траффик. То есть схема выглядит так, они покупают траффик дёшево, продают его дороже. Вот так вот работают игры. То есть каждая игра представляет из себя, то, что называется агрегатор, CPA сеть. CPA сеть это сервисы, которые соединяют с одной стороны рекламодателей, те которые хотят чтобы к ним гнали траффик, а с другой стороны ?????? тех, у кого есть сайты, которые непосредственно траффик гонят. То есть в этой всей истории у нас она выглядит так. Я сейчас просто на катриночке покажу. У нас есть с одной стороны рекламодатели. Рекламодатель это тот, кто по любому должен покупать траффик. И что изменилось, когда у нас появились CPA сети? Раньше было как. Раньше любая компания должна была содержать отдел маркетинга. Тучу людей, которые сами занимались баингом, они сами закупали траффик и так далее. Но на каком-то этапе стало понятно, что есть какой-нибудь паблишер,… что такое паблишер? Это сайт или игра, не важно, это место где люди приходят туда ради получения какого-то контента. Они могут быть партнёром. Вот по этой схеме, про которую я вам рассказал. То есть когда паблишер подтягивает на себя траффик и соответственно передаёт его рекламодателю.
44:12
Но рекламодателю очень сложно выстраивать отношения, потому что этих сайтов миллион. Поэтому между ними возник посредник так называемые CPA, их миллион. Я вам сейчас пример покажу, одну из самых крупных российских. Сейчас, секунду. CPA сети как бы изменили индустрию. Естественно самой крупной на российском рынке это admitad. Вот так она выглядит. Вот вам сразу ссылочка. Естественно это реинкарнация всевозможных сетей, которые у нас уже много раз были на рынке, в той или иной степени. Всякие там баннера обменные сети и так далее. То есть это не новая история. Но технологии выдвинули это на совершенно другой уровень. Это Российская компания, просто в данном случае вы видите англоязычный сайт, хотя здесь можно, наверное, вот, пожалуйста, русский тоже сделать и так далее. Она работает по такой схеме, что если у вас есть какой-то ресурс, где вы можете привлекать траффик каким-то контентом, соответственно вы регистрируетесь в этой сети и видите все офферы, которые дают рекламодатели. То есть эта сеть, она осуществляет посредничество. То есть это в принципе изменило сам по себе рынок очень серьёзно. Ну и в мире есть очень крупные игроки, которые предоставляют этот сервис собственно. Они в принципе сделали передел рекламного рынка. Естественно на первом месте фейсбук, потом Гугл. Там есть ещё куча этих CPA сетей. Но общая идея всегда заключается в том, что в силу того, что у вас ключевой ценностью в современном рынке стало внимание, то если вы способны фокусировать к себе внимание контентом, плюс закупкой траффика, то у вас появляется этот канал монетизации вашего контента, вашего творчества. Эта схема, которая составляет примерно 50% доходов всех успешных блогеров, успешных медийных активов каких-то и так далее. Я специально смотрел статистику и очень подробно исследовал порядка пятидесяти самых успешных блогеров США. Ну что такое успешный блогер США? Это там от двух – трёх с половиной миллионов долларов дохода. И они публикуют структуры доходов, иногда до 50% партнёрские программы. Именно вот таким вот образом через CPA сети. Находят офферы, всё это автоматически размещают у себя на блогах и соответственно дают открытый контент. Именно в этом фишка, что открытый контент. Таким образом, соответственно люди заходят, часть из них кликает по рекламе и они получают выхлоп. С одной стороны они закупают траффик дёшево, плюс вы даёте контент, вы в это вкладываете, с другой стороны продаёте дорого. Вот так вот работает система бесплатного. Естественно там, где у вас не бесплатный контент, там у вас работает схема, которую мы рассмотрели до этого. Понятно с этими схемами? Замечательно.
48:12
Для кого это была новая информация? Да, не бесплатно можно тоже через CPA сети покупать. Просто здесь есть такой известный халивар особенно в игровой индустрии, что если я заплатил, то я как бы имею право без рекламы. Но на самом деле все врут, нарушают. Потому что тот же самый нетфликс, тот же коу все эти стриминговые сервисы платишь, всё равно они дают какую-нибудь рекламу в той или иной степени. Но аффилировано. Вот по поводу рекламной сети Яндекса я не знаю. То есть я не зализал туда, именно в Яндекс глубоко. Нет, я перерыв делать не буду, потому что очень много чего я еще хочу сказать, а у нас уже два часа прошло. Ужас. Вопрос. Для всех всё более ли менее понятно? Для кого это была новая информация, поставьте там какую-то буковку Н. не плюсик и минусик, а чтобы я понимал для кого это новая информация. Замечательно. То есть в сухом остатке я вам просто показал схемы, когда вы можете производить контент, почему я фокусируюсь на контенте? Потому что большая часть людей умных вы не будите столярами работать, пилить что-то, скорее всего вы будете продолжать производить контент. Почему я знаю это точно? Потому что я проводил тестирование, я уже говорил. В нём порядка 300 человек участвовало. Я мог бы и больше, просто не было смысла. И я не просто спросил о перспективах, я спросил о планах, в том плане, что… Я спросил вас, чем вы планируете подвязаться в той или иной степени, где вы видите ваш бизнес. В большей степени в совокупности около 50% сказало, что это будет либо производство контента, либо образование. Вот и всё. Поэтому для вас это очень актуальная история. Вы должны понимать, как вы способны монетизировать свои мозги. Я вам просто рассказал вот эту схему, как это можно монетизировать и мы в конечном итоге пришли к одному очень важному выводу, во главе всего понятие retention, потому что если вы способны научиться привлекать людей, а привлекать это покупка траффика и их удерживать, вы можете не просто монетизировать, а зарабатывать большие деньги. И вот дальше мы будем говорить об этом retention. Здесь собственно существенный момент, почему вообще это связано с играми, игровыми механиками и так далее. Так поехали дальше. То есть прагматический подход логический вывод здесь в том, что успех любого такого бизнеса зависит от того, насколько вы способны обеспечить retention. То есть заставить человека как можно дольше оставаться в той вселенной, которую вы создали. Не важно, что это может быть, сервис, это может быть образование, контент, развлечения, художественная литература, театр это не имеет значение. То есть у вас возникает некая цепочка действий. Увлечение, активация, удержание, возвращение, развитие и так далее. И самое главное как сделать эту активность повторяющейся. Как сделать это привычкой, к которой человек возвращается вновь, вновь и вновь. И вот здесь я хочу, чтобы вы просто поняли кейс, случайностей здесь не бывает. Возникает вопрос. Как вы думаете, почему люди остаются на одном уровне? Ну, вам будет сложно отвечать, я сейчас вам просто покажу, что на самом деле этот вопрос не пускается на самотёк. И собственно говоря, ключевой фокус при создании игровых механик именно в том, как управлять этим процессом. Полностью управлять процессом. А это означает полностью управлять человеком. Мы сейчас с вами об этом поговорим.
Значит общая последовательность входа в эту закономерность, она довольно известная она… Ну естественно цикл удержания. Собственно на этом вся игра и строится. Базовая последовательность этой вороночки выглядит так, я делаю оговорку всё-таки для новичков, вы в курсе. Первая ваша задача значит, какая? Это привлечь внимание attention, тем или иным образом, потому что понятно, что когда вы смотрите ленту, у вас там всё скользит. Ваша задача чтобы вас глаз зацепил. Какие-нибудь стрёмные изображения либо хлёсткий заголовок, такой шок привлекал внимания. Дальше ваша задача внимание удержать, чтоб возникла какая-нибудь интрига, вы захотели почитать. После этого у вас должно возникнуть желание что-то совершить, то есть вам надо какое-то вознаграждение пообещать и подвести к какому-то действию. Как правило, это регистрация. Любое действие лэндинги существуют, хотя концепция лэндинга уже устарела, в сущности, потому что она очень не эффективна. Любая регистрация работает по простой схеме. Зарегистрируйся – получи приз. Так работает вся идея магнитов, это уже базовая механика. Наконец вы зарегистрировались, попали внутрь такой системы. Этого не достаточно, почему? Потому что ваша задача заставить что-то человека сделать. И когда человек впервые попал в этот ваш мир, который вы создали, вашего продукта, вашего сервиса, он ещё ничего не знает. Ему надо начать рассказывать, начинать вовлекать, давать какую-то интригу. Поэтому на этой стадии подключается тот или иной туториал, автоматизированный или нет, это другой вопрос, где вам показывают, что вы должны делать и так далее. Это очень характерно для сервисов любых, не только игр. Это очень хорошо работает. Дальше ваша задача не просто показать, а подвести вас к определённому действию, чтобы вы начали пользоваться. Вы должны войти в некий цикл. Сделай это, получи вознаграждение, повтори цикл, переход к следующему уровню. После этого задача сделать так, это называется аха эффект, когда вы сначала зашли, там какой-то сервис или в игру, вы ещё не понимаете, что там происходит. И вот у вас возникло первое просветление, то есть вы так ааа, аха, вот аха это важный момент. То есть это не случайная часть. Вас аккуратно ведут по этой цепочке. Мы это немножко рассмотрим потом. И здесь есть масса нюансов, которые сейчас сложно рассказывать. Вот эта та часть, где цель, которая стоит перед этими механиками это вас максимально удержать. Вот если мы вспомним нашу идею с retention… Мы с вами помните, вот у нас график нашего retention. Он выглядит вот таким вот образом. Это средний. У нас может быть плохо расклад, плохой расклад выглядит вот так. А может быть хороший расклад, хороший расклад выглядит вот так вот. Соответственно дальше у нас происходит вопрос, чтоб у нас был хороший расклад, а не плохой, у нас происходит много фаз. Вот это ровно те фазы, которые я сейчас описал. То есть у вас на самом деле эти фазы это даже не фазы семи дней. Эти вот фазы они ка правило по длительности могут занимать, вот этот период, условно говоря, это у нас может быть ну где-нибудь от 10 до 50 секунд. Потому что за это время человек принимает решение, интересно ему или не интересно. Вы сумели удержать его внимание, либо нет, развить. Когда смотришь метрики допустим там Google analytics или что-то в этом роде там на сайте, то там есть очень интересная метрика которая показывает как раз retention в плане того какое количество людей на сайте остаётся через какое количество времени. Как правило, 99% уходит впервые где-то 10 секунд. 99% впервые 10 секунд уходит. Потом очень интересно, когда вы смотрите, сколько людей осталось впервые 10 секунд, сколько людей у вас осталось в следующие минуты и так далее. Сколько времени люди присутствуют на сайте. 10 секунд присутствуют 99%, то есть они уходят сразу. Условно 30 секунд присутствует 1%, скажем, там полторы минуты присутствует пол процента и так далее. Очень характерно видно, что обычно этот показатель падает, но где-то когда в районе скажем там, ну, по крайней мере, у меня на сайте по-разному бывает, скажем, когда речь идёт о 3-4 минутах присутствия на сайте это всегда очень стабильный процент. То есть это ваша постоянная аудитория. И возникает вопрос, как её увеличить. Соответственно мы говорим об этих действиях, которые я просто перечислил, когда у вас идёт сначала привлечение внимания, потом идёт вовлечение, активация. То есть вы постепенно подводите человека к тому, что он может провалиться как можно глубже, чтобы у него возник какой-то интерес. Это целая наука, целое искусство. Естественно в рамках какой-то лекции такой маленькой это невозможно сказать, хотя некоторые вещи расскажу простые, мы сегодня будем об этом говорить чуть попозже. Вот это критическая вещь. Потому что здесь ваша задача снизить первичный отток. Потому что каждый раз человек хочет уйти, он хочет,… Думает ну блин что-то интересно, не интересно и так далее. То есть та скорость, с которой вы человека привязываете, для этого делаются все эти последовательные действия, и критичность именно заключается в том, что в самый начальный период.
07:01
Для рассылок это в частности, для рассылок для подписок это, как правило, первое письмо и серии писем которые мы автоматически делаем. Потому что ваша задача удержать человека определённое количество времени. Почему это так важно? Потому что одна из моделей, которая в подписках применяется это так называемый трейвел период или тестовый период, я тоже с ней экспериментировал, очень эффективно. Очень сложно заставить человека подписаться. Вы должны ему дать приз и снизить риски. Поэтому очень часто работает такая схема, когда вы получаете предложение, подпишись это бесплатно. Тестовый период там не знаю, недели две, месяц, не важно. Зачем это делается? Что у вас нет рисков, вы просто подписались и тут же получаете доступ к полным возможностям. Кто сталкивался с таким? Плюсики поставьте, пожалуйста. Ну, понятно да. Дальше схема работает так. Чем отличается хороший сервис от плохих сервисов? В плохих сервисах вы подписались и всё, вы предоставлены самому себе. Вот в этом здесь происходит огромная… Водораздел между тем, как это происходит в игровой индустрии и в просто допустим там автоматизированных системах там саас и так далее, в подобных сервисах. У кого была такая ситуация, когда вы подписались на какой-то сервис, а что делать не понятно? Плюсики поставьте, пожалуйста. Ну, понятная история. И происходит это, потому что на самом деле заходите в новый абсолютно интерфейс, ничего не понятно. И если кто в этом бизнесе работает, наверняка вы обратили внимание, что как увеличивается объём всевозможного рода туториалов, когда вы не только зашли, но вам тут же даётся подсказка, нажми вот это, сделай это. То есть вас сразу проводят. Здесь достигаются две цели. Первая это когда вас?????? в играх это называется тестовые миссии. То есть вас учат работать с сервисом, чтобы вы что-то сделали. Вторая более скрытая цель заключается в том, что вас стимулируют завести какие-то данные туда, сделать какие-то инвестиции небольшие условно говоря времени, для того чтобы вы почувствовали какой-то немедленный результат, аха эффект. Вот именно это базовая механика, которая является предрасположенностью к удержанию. Почему? Потому что психология простая. Когда вы уже немножко поняли, когда вы туда уже что-то ввели, у вас уже что-то там заиграло, замелькало вам как бы уже жалко переключаться, потому что вы уже сделали инвестиции. Инвестиции времени. То есть чем вы больше инвестируете, тем больше шанс, что вы останетесь. И для вас все условия. Вам полностью помогают, предоставляют полный сервис. Тут же люди, которые там сидят на саппортах, поддержка, проблем нет. Только для того чтоб вы делали, делали. В играх это доведено вообще до безумия. Но опять же разные игры, но особенно в казуальных, где высокая конкуренция. Когда всё это разбивается на микроскопические кусочки, для того чтобы вас провести. Потому что задача заключается в том, что чем дольше вы остаётесь, тем больше шансов. Если это бесплатная игра, вы нажимаете на какую-то рекламу, они отбиваются. Если это связано с подпиской или с какими-то встроенными платежами, то есть больше шансов что вы доходите либо до точки, когда вам предлагают окей, с этого момента надо подписаться. А вы уже, вас уже, в общем-то, подсадили, и отписывается гораздо меньше людей. То есть там есть определённые элементы когда, есть определённая конверсия. Потому что как только вы подписались, дальше уже возникает задача удержания. Удержание естественно это хороший контент, качественный продукт и естественно дополнительные механики. Но общий цикл у нас именно вот таким образом выглядит. Сейчас я вам покажу. Я потом пришлю вам эту презентацию, потому что она огромная. То есть вот так мы собственно и идём. У нас привлечение внимания, потом интерес, желание, действие это и есть этот фреймворк каида, но там дело не в аббревиатуре. Дело в том, что идёт последовательность. А потом идёт активация, интрига и вот вас ведут, ведут для того чтобы вас потихонечку на это подсадить, подсадить… И наконец возникает очень, очень важный момент, это когда у вас подходит к первому микро платежу. Потому что у человека в голове очень много… Очень большая разница, я пользуюсь бесплатно, и я начинаю платить. Когда речь идёт про бесплатные игры, цель удержать вас как можно дольше в игре. Для того чтобы это сделать, вас надо научить играть, быстро подвязать.
12:36
Проблема с играми, как и с любым интерфейсом, заключается в том, чтобы обеспечить плавную кривую обучения. То есть если вы зашли в игру или куда-то и ничего не понимаете, один раз ткнулись, второй раз ткнулись, третий, вы просто уходите. Вам лень. Соответственно критический момент в самом начале. Кривая обучения выглядит вот так вот. Сейчас я вам покажу. Я понимаю, что сложные контексты, но если бы я стал разжевывать совсем-совсем, мы с вами б бесконечно занимались. Кривая обучения показывает скорость вашего обучения, освоения в зависимости от различного рода факторов. Разным видам соответствуют разные подходы, я сейчас просто нарисую, будет понятно. Вот так вот выглядит кривая обучения, допустим в казуальных играх. Что это означает? На самых ранних этапах, если это начало вам даются очень простые задачи. Вам не надо напрягаться. Там нажми вот это и тут же результат, нажми вот это. То есть постепенно, постепенно происходит нарастание трудности. Зачем это делается? Для того чтобы снизить вероятность того, что вы уйдёте. Чтобы увеличить время вашего пребывания в системе, потому что если это бесплатная игра, чем дольше вы в системе, тем больше вероятность что вы нажмёте на какую-то рекламу и вы больше заработаете денег. Прямая связь между вашим пребыванием в системе и тем, сколько на вас заработают. В хардкорных играх иногда или в некоторых областях кривая обучения выглядит вот так. Это означает, что вам сначала надо очень много учиться, то есть тяжело, высокий вход. То есть вы должны достигнуть определённого уровня, прежде чем вы начнёте что-то делать, получать какой-то результат. Допустим, вы захотели научиться программированию. Вы можете научиться программировать какие-то простые вещи, не знаю там за пару часов. Но делать всё равно ничего не сможете. То есть вам надо довольно много потратить времени обучаясь программированию для того чтобы вы в принципе были способны делать хоть что-то зримое. То есть у вас большой, крутая кривая обучения. Но у нас с вами задача удержать человека. Простой момент. Если вы приходите в какую-то ситуацию, у вас абсолютно добровольный уход, что будите выбирать? Там где он труднее или где постепенно? Естественный ответ постепенно. Называется градиент сложности в обучении. То есть вот здесь в этом случае… Я сейчас цветом помечу другим. Вот здесь у нас сложность возрастает постепенно, она, кстати говоря, может превысить даже. Она нарастает постепенно, вам более или менее комфортно. А вот здесь сложность возрастает сразу. Вот поскольку я много практически учу, для меня проблема оттока студентов очень актуальна. И у меня ушло много времени для того чтобы понять насколько правильное управление градиентом важно. Когда мы говорим про игры наша ключевая задача – удержать. Поэтому когда у нас приходит человек, ничего про нас не знает, ничего про нас интерфейс не знает, мы должны обеспечить как можно более пологую кривую обучения. То есть очень аккуратный и постепенный ход. Это одна из главных техник удержания. Вот это понятно? Вот эта концепция, которую я сейчас рассказал? Идём дальше, хорошо.
16:57
То есть мы подходим к первому микро платежу. Мы человека уже заинтересовали, вовлекли, он что-то у нас уже делает. Цикл пошел. Получает какую-то ценность, и мы подходим к самому главному, теперь надо с него получать. Это тоже очень важный момент, что пока человек учится, не надо на него давить, потому что он в любой момент может соскочить. В какой момент надо начинать давить, когда мы можем с него получать? Тогда когда мы уже подцепили на крючок. Он уже немножко научился, что значит научился? Ему дали несколько циклов пройти, сделай это, получи вознаграждение, сделай это, получи вознаграждение. Мы сформировали то, что называется дофаминовая петля. Мы приучили его мозг от определённой повторяющейся, потихонечку усложняющейся деятельности. Ему уже в кайф, он хочет, давай больше, больше. Потому что это как наркотик, он уже пошел ширяться. Он хочет, хочет больше и в какой-то момент мы его подводим. Вот дальше надо заплатить, надо заплатить. Сразу возникает вопрос к вам. Причём тоже в этой маленькой детали очень многие факабеты делают не правильные вещи. Как вы думаете, почему вообще эта концепция называется концепцией микро платежей? Простой момент. Многие из вас играли в игру. Что легче заплатить в первый раз 1 доллар или 5? Ну, ответ очевидный. Многие этого не понимают. Да, абсолютно такая же кривая, абсолютно верно. В чём тут момент. В том, что многие не понимают, если вы платите 1 доллар, разработчик игры всё равно несёт убыток. Потому что там транзакционные издержки велики. У вас возникает вопрос, что за фигня как они несут убыток. Нет. Вспомните LTV, ваша задача на крюк посадить. Это называется как старая пословица. Коготок завяз, всей птичке пропасть. Психологический момент перевести из состояния я не плачу бесплатного в состояние я уже заплатил. Потому что когда вы заплатили, ну вы девственность в каком-то смысле потеряли. То есть сначала вы заплатили доллар, и вам открылось чуть-чуть больше. Да, дверка приоткрылась. Вы туда зашли. На самом деле там крюк ещё помощнее. Ещё более интересный цикл, еще больше вознаграждение. Вы прошли, достигли большего, уже молодец у вас там разные опции появились. И наконец, вы подходите к следующему, там ещё следующая дверка. Вы говорите, слушай, здесь уже надо 3 доллара заплатить, ну и так далее. Как в библии написано, не насытится око виденным, а ухо слышанным. Если вы способны доставлять человеку позитивный опыт, ну то есть он способен испытывать эти ощущения какие-то. Это может быть всё что угодно. Человек хочет больше, больше, больше. Так наши мозги устроены. Потому что если он получил порцию своего дофамина и серотонина, он хочет больше. Если вкусные конфеты, вы хотите больше. На этом эффект обжорства построен. Потому что мы едим иногда невроз, мы это не рассматриваем. Но если у нас вкусная еда, очень вкусная мы хотим больше её съесть, потому что мы хотим продлить этот вкус. Хотим больше, немножечко больше заплати. Немножечко больше постепенно, постепенно. И вот этот принцип постепенности он создаёт очень мягкий градиент от небольших сумм, до больших сумм. Абсолютно с вами согласен, блюдо и тем в кого вкладываемся. Понимаете, когда вы вложились это уже подсознательно инвестиция, вам уже жалко потерять. Вы уже хотите дальше пройти. Так вот это работает. Естественно большая часть людей, она платит относительно небольшие деньги, меньше чем большие деньги киты называются. Но в целом эта схема работает таким образом. И здесь нюанс заключается в том, что наша задача заключается в том, чтоб научить платить. Потому что это тоже часть игры. Почему? Потому что когда вы платите, у вас возникает сомнение, всегда такая амбивалентность хочется, но как бы сомнения, это риск. Риск доставляет эмоции – удовольствие. На этом вообще построена вся система казино и вся система азартных игр. Потому что вы кайфуете от того что вы испытываете определённый риск. Очень важно, что в данной ситуации человек не планировал платить. Он пришел за халявой, потому что ему продали бесплатно эту историю. Вы даёте выбор. Хочешь получить больше дофамина, немножко заплати. Сумму столь небольшую, что говорить об этом несерьёзно. Понимаете? Это практически тот же результат, что и когда допустим, вы хотите что-то поднять, не надо давать человеку большую фиксированную сумму. Потихонечку, потихонечку… Это супер система эффективно работает в играх, когда у вас много таких вариантов. Это принцип ещё раз срабатывает апгрейд, когда, допустим, скажем, у вас есть, скажем, 10 уровней подписки. От 1 доллара до 100 долларов. Вы можете продавать каждый раз подписку за абсолютную сумму, а каждый раз можете апгрейд продавать. Типа насколько ты подписан там? 5 баксов в месяц? Ну, слушай, перейди на следующий у тебя просто апгрейд будет небольшой, там доплати всего лишь 5 баксов. Понимаете психологически, сколько человек должен доплатить? 5 баксов должен доплатить, но на самом деле его подписка становится 10 баксов. Вот из этих мелочей возникают миллионные состояния.
22:53
Наконец когда человек начал платить у нас возникает следующий важный этап. Мы ставим целью увеличить одержимость. Стать лояльным, тратить больше, больше времени. Это происходит развитие клиента, что в продажах называется апсейл. То есть наша задача заставить человека тратить больше времени на выполнение задачи внутри игры, хотя игра это метафора, вашей деятельности, вашего бизнеса. У вас отель, чтобы к вам приезжали, оставались надолго, чаще. У вас ресторан, приходить чаще, съедать больше ну и так далее. И вот здесь тоже важный момент, что одна из очень мощных механик, которые, кстати, молодые не догоняют, когда вы должны наращивать внутренние смыслы, и пребывании в той ситуации, которую вы создали. Это значит, внутри личности происходит очень важная вещь, происходит вытеснение привычных приоритетов. Вообще это называется рефрейминг сознания. Это ровно то, что делают тоталитарные секты. Простой вопрос. Среди вас нет проблемы в качественном контенте? Такой проблемы не существует в природе. Понимаете, качественный контент это качественный автор, которому надо платить деньги. Если вы умеете, деньги зарабатывать, то нанимаете лучших авторов. В Голливуде нет проблем в качественных авторах, в контенте. Но когда вы не умеете, деньги зарабатывать вы не можете нанять нормальных людей, у вас нет качественного контента. Проблемы здесь никакой нет. Давайте двигаться дальше. Простой вопрос. Среди вас есть болельщики? Вот кто-то болеет спорт, команда там, чемпионат мира был. Замечательно. Болельщики есть, отлично. А теперь следующий вопрос. А есть те, кто не болеет? Те, кто не болеет, минусики поставьте, лучше будет понятно. Замечательно, хорошо. Следующий вопрос. А есть те, у кого есть какие-то серьёзные хобби? Вот тоже плюсик поставьте у кого хобби серьёзное, вот такое на которое вы тратите время. И вот такая ситуация. Представьте, когда вы общаетесь с каким-то болельщиком хоббистом на какую-то тему его хобби, то, что он болеет. Оно вам не интересно. И вот у вас возникает мысль такого типа, чувак типа фигнёй полной занимается. У кого такая мысль возникала, поставьте нолики. Ну, абсолютно естественно да?! Но при этом часто бывает так, что у вас есть хобби и вы кому-то рассказываете, делитесь соответственно и человек проявляет такое недоверие, сомнение, сарказм в отношении вашего хобби. У вас возникает ответная реакция. У новичков, новички злятся, типа ты ничего не рубишь. Но те, кто более продвинутый, они обычно снисходительно улыбаются. Улыбаются, то есть у вас такое чувство вы просто не понимаете, вы не обладаете сакральными знаниями того, что знаем мы. А мы-то знаем, в чём кайф. Вот такая ситуация у кого-нибудь бывала? Плюсики поставьте, пожалуйста. Ну, это понятные вещи, я думаю, у всех бывало. То есть смотрите что получается. Есть нечто осмысленное для вас, оно всегда занимает высокий приоритет. Но при этом для кого-то оно не имеет смысла. Одни и те же вещи. Но когда-то в вашей жизни вы тоже об этом не знали. Как произошло, что что-то стало для вас иметь большой смысл, большой приоритет. Ответ всегда один. Это происходит инфицирование через общение и речь. Это называется вирус. Это всё равно что, простой пример, допустим, если вы любите звёздные войны и любите жанр фантастики, есть люди, которые любят жанр. Если кто-то скажет такую вещь, пойдём это типа звёздных войн, только круче. Вы по любому пойдёте. Я вот люблю этот жанр. Я хожу на все фантастические фильмы. Мне не все нравится, но я все смотрю. Это стандартный эффект. То есть вот увеличить про одержимость, это значит заразить смыслом. Это значит раскрыть в сознании человека канал в будущее. То есть когда мы заразили человека смыслом, мы можем играть, но если у нас появляется смысл, мы будем играть в 10 раз интенсивней. Тогда, когда мы начинаем находить в этом какой-то смысл, историю, сюжет. Так работают сложные франшизы, где сложные сеттинги, сложные миры. А теперь представьте, что не просто там нравится, не только мы сами себе какой-то сакральный смысл придумали. Какая-то история, но в той деятельности, которой мы уже занимаемся, появилась там какая-то возможность для социализации. Или вдруг мы видим, что там появились реальные возможности в обычной жизни. То есть мы не просто играем, кайф, смысл, сюжет, но от этого зависит наша жизнь. Сразу простой вопрос возникает не случайный. Как вы думаете, какой один из самых популярных жанров много миллиардной индустрии в кино, литературе? Какие идеи? Практически топовые. Сериал это не жанр. Хоррор… Нет. Особенно если кто-то аниме смотрит, один из самых популярных жанров и сеттингов это школа, обучение взросления, отношение учителя-ученика. Есть только два ключевых сюжета во всей литературе, во всём. Которые создают мировую литературу и кино. Один путь героя, а второй мелодрама. Путь героя это архетип развития человека к богу, а мелодрамы это архетип любви. То, что у нас есть два больших смысла жизни это рост и любовь. Если нет роста нашего внутреннего, это рабство, нас ничего не радует, а если нет любви, то рост не имеет смысла. То есть архетип роста это такие врата открываются для избранного кто прошел испытания. Теперь ему доступна новая возможность. Он вступает в мир, мир богов, высших смыслов. А кто ему помогает? Герою достигнуть последних этих врат? Как бы два союзника рядом. Любовь архетип заботы, долга, самопожертвования. Это может быть женщина, мужчина, дети, родители, племя, народ. А второй это учитель. Архетип отца, матери, наставника, кто ведёт по дороге, не даёт бросить. И простой пример. Сколько вы готовы за игру заплатить? 20 баксов? А сколько вы готовы за Стэнфорд заплатить? Полмиллиона долларов?! Чувствуете разницу? Одно и то же, ставки другие. Одно и то же, такая же игра, абсолютно. Что такое Стэнфорд? Это такая же игра, но мы верим, что в процессе игры мы не просто получаем фан, мы получаем кучу возможностей. Эта вера даёт нам бесконечную маржу. Всё очень просто. Когда мы идём на спектакль, или ещё куда-то, в кино, на шоу в Лас-Вегасе мы платим десятки или сотни долларов. Но в Стэнфорде мы платим сотни тысяч долларов. Возможности, которые мы даём в нашей деятельности, которым людям предлагаем, это самая мощная игровая механика. Это кстати проверяется цифрами. Я специально вопрос такой ставил у себя вот. И там разные ответы были страх там и так далее. Нет, цифры это не подтверждают. Рынки страхования страха, рынки недвижимости меньше чем рынок образования. А если взять квинтэссенцию рынка возможностей и рынок долговой, потому что наши люди берут в долг, особенно компании, на то чтоб расти, это самый большой рынок. Долговой рынок на данный момент, общий объём там почти 270 триллионов долларов.
Более-менее вы поняли, как можно делать большие деньги, даже с бесплатным продуктом, способны ли вы привлекать и удерживать. У меня сразу простой вопрос, чтобы проверять, как вы реагируете. Вот у кого из вас поменялась прямо сейчас картинка мира и открылись новые горизонты, поставьте плюсики. Ну замечательно. Теперь надо эти горизонты в практической области развивать. Понятно, что не у всех, вы же люди разные. Теперь следующий вопрос – кто из вас готов сказать, что он всё понял и немедленно всё это может воплотить, поставьте 1. Гробовое молчание. Хорошо. Кто не готов и не всё понял, поставьте 0. Кто честно чувствует, что что-то крутое, но чего-то. Инструменты я вам накидаю, не проблема. Вторые, естественно, поняли интуитивно, что бес в мелочах. Недостаточно просто цифрами регулировать, потому что, когда мы говорим об увлечении людей, об удержании, важен креатив, оффер, предложение, искушение, сюжет, механики, что-то, что реально работает, это такая непростая вещь. Я, кстати, когда все эти вещи тестировал, я тоже сначала не верил во всё это. Я умом это понимал, но внутри себя думал не очень. Знаете, когда я начал верить реально, когда у меня какие-то вещи начали получаться на 10 раз, я делал какие-то вещи, достигал результата, довольно много раз и хорошего результата, но я говорил, что я не верю, это какая-то случайность. Что изменилось, когда я стал верить? Изменилось одна простая вещь, когда я стал замечать закономерность, когда я стал идентифицировать паттерн, потому что, когда вы тестируете, когда у вас много попыток, но вы никак не можете уловить связь между вашими входными действиями и результатом, вот вы сейчас сделали, такой результат получили, потом повторили – нет результата, то есть у вас нет закономерности, нет понимания в голове, поэтому вы не можете предсказывать, не можете прогнозировать, поэтому вы все время находитесь под риском и не можете прогнозировать, потому что надо тратить время, ресурсы, деньги, а вы не уверены в результате. Но, когда вы начинаете чувствовать закономерность, конверсию, пусть она маленькая, она уже повторяема, стабильна. С этого уже начинается другая жизнь. Как только вы нашли паттерн, который стабильно дает результаты, вы можете его улучшить, активизировать и масштабировать. Это вещь, которая только через практику приходит, потому что есть схемы, шаблоны, крючки, их несложно скачать, но вы должны сами какие-то вещи протестировать, но вы все взрослые люди и это понимаете.
Давайте вернемся к глобальному вопросу: почему стоит учиться делать игры? Почему такой странный, может быть, безумный выбор, почему именно игры? Что такое игры, чему мы можем научиться от них? Я перечислю несколько тезисов, они не только мои, но после общения с большим количеством людей, они условно разделяются на две группы – это группа запросов, связанная с перспективой людей, и перспективы детей. Что касается детей, очень много запросов таких есть – обрести контакт с детьми через совместную творческую предпринимательскую деятельность и через совместные развлечения. У очень большого количества взрослых есть такой запрос, потому что они чувствуют, что их дети в каком-то другом мире, а не в этом мире. Второй очень большой запрос – это чему учить детей. Почему игры сейчас имеют смысл? Потому что они сейчас включают весь спектр технологий, креативных, технических, организационных, управленческих, предпринимательских и т.д. Ни что другое не включает синтетически такой спектр технологий, как игры. Плюс — это интересно. Потому что игра, с одной стороны, это публичный жанр, с другой стороны, это объект бизнеса, даже маленький, например, роботы. И технологически. Вы не просто учитесь каким-то технологиям, скиллам, вы учитесь создавать что-то, и учите этому детей, что пытаетесь предложить людям получить от них обратную связь. Как только ваш ребенок научился создавать малюсенькую вещь, которую он предлагает своим друзьям, получает положительный фидбэк в вознаграждение, то это хороший наркотик, на который вы его сажаете, и который потом обеспечивает рост. Дальше, когда вы начинаете делать игры, у вас возникает огромное количество новых друзей и продуктивных контактов, потому что вы можете стать сообществом. В настоящий момент по разным оценкам игры пытаются делать в разны х качествах от 25 до 55 миллионов человек по всему миру. Эта цифра неуклонно растет. Игровые технологии создали самое большое дружелюбное инновационное сообщество, не считая тех, кто работает в игровых компаниях. Они хорошие ребята, но наемные рабы, это совершенно другая история. Мы говорим о сообществе людей, которые пытаются делать игры, которые называются независимыми, либо как хобби, либо как бизнес. Далее вы можете реализовать свой творческий потенциал. Простой вопрос для всех из вас – многие из вас где-то работают. Поставьте – те, кто чувствуют, что они недостаточно могут реализовать свой творческий потенциал. Понятная история, ни хлебом единым жив человек. Нам не надо только деньги зарабатывать, как машина работать, мы хотим творить, мы хотим, чтобы плодами нашего творчества в идеале восхищались. Когда мы делаем игры, мы учимся делать механики для любого бизнеса, они универсальные, это не про игры, а про наше искусство управлять людьми, в конечном итоге делать из них лояльных клиентов. Дальше, мы можем научиться делать и продавать игры как бизнес, это огромный растущий бизнес, один из самых быстрорастущих, он будет расти больше, пока конца этому не видно, сейчас играет 2,5 миллиарда человек, может, к 30 году будет играть 4 миллиарда человек, к 31 – все будут играть, потому что выхода у них не будет. Фишка с играми в том, что несмотря на то, что есть монстры, на этом рынке всегда найдется место чему-то оригинальному, фактов много. Никто не говорит, что это легко добраться до потребителя, но это возможно. У вас есть возможность создавать игры для бизнеса, плюс есть возможность начать учить других людей создавать игры, потому что бизнес – это огромный рынок, рынок растет. В заключении хочу сказать, это моя лично оценка, что мой прогноз игры не с точки зрения развлечения, а с точки зрения организации человеческой деятельности поглотят всю сферу развлечений, работы, кто хочет знать детали, посмотрите предыдущую лекцию, а мы с вами идем дальше.
Мы потихонечку двигаемся в сторону вопроса, если мы его уже обосновали, что делать, как конкретно. Сначала мы должны понять, что такое игра. Игра, во-первых, это деятельность, которая обладает определенными критериями: мы чувствуем фан, азарт, интерес, выплеск эмоций. Соответственно, раз так, то у нас постоянно выделяется дофамин, мы хотим возвращаться больше и больше, оно у нас затягивает этот цикл. Мы поддерживаем игру добровольно, у нас нет ограничений в силе эмоций, мы можем достигнуть практически неконтролируемых состояний, это очень важный момент, потому что из рационального состояния игра может привести в иррациональное состояние, когда мы перестаем осознавать, что происходит, и в этот момент мы не властны над собой, власть над игроком принадлежит автору игры, который ее придумал, организовал. Это означает, что игрока можно провоцировать и заставлять делать любые вещи, потому что нет ничего такого, чего бы он не сделал, чтобы получить желаемое. Что можно просить человека делать, и что люди делают, когда становятся фанатами? Во-первых, они охотно убивают других людей и делают массу прекрасных вещей, собственно говоря, все потрясения ХХ веков, религия, религиозные походы, крестовые походы, реквизиция – это ровно про эти большие игры, я вам об этом писал. Раз так, то надо понимать, что, когда вы будете учиться делать игры, на самом деле вы будете учиться управлять людьми и будете заставлять их делать то, что нужно вам. Если кого-то эта доктрина напрягает, то дальше слушать не надо, потому что возникают такие моральные конфликты, но я вам помогу этот конфликт снять, поскольку мы все живем в мире каст и ролей, глобально – хозяин и раб. Понятно, что, если вы не управляете кем-то, то управляют вами. Другое дело, что в большинстве случаев мы не осознаем, что мы управляем. Самый тонкий способ управления – это когда мы не осознаем, что нами управляют, нам кажется, что это наше желание, что мы этого хотим, что это наши приоритеты, наши ценности, наши смыслы, наши цели, хотя за этим стоят фармкомпании и рептилоиды, евреи, масоны. Чем мы будем учиться? Мы будем учиться лишать людей разума. Как мы будем делать это? Мы будем учиться создавать реальность, погружать людей в созданную нами реальность, давать им смыслы, незабываемый опыт, давать им какие-то незабываемые ощущения (интерес, страх, алчность, интрига, горечь поражения, радость победы), для того чтобы они находились в наших мирах столько, сколько нужно. У всех определенность возникла, чем мы будем заниматься? Поставьте -, у кого это вызывает отвращение, и вы ничего общего не хотите иметь с масонскими терминологиями? Глеб, игры – это метафора, постарайтесь это понять. Когда вы идете в магазин в реальном мире, покупаете на кассе жвачку, это называется импульсная покупка, потому что вас так выстроили, но вы об этом не знаете. Игры – это не про компьютер, а про то, как вы выстраиваете реальность вокруг людей, пытаетесь с ними взаимодействовать так, чтобы люди делали то, что нужно вам, а не им. Это называется власть. Польза здесь заключается в том, что, когда вы учитесь управлять другими людьми, вы начинаете замечать, как управляют вами.
Это значит, что сначала мы фокусируемся на том, что человек или клиент должен сделать в нашей игре и том, как это должно быть организовано. Вот это называется механика. То есть это понимание того, что мы привлекаем и удерживаем. И вот это можно воплотить в любую форму. Это может быть игра, книга, учебный курс, сервис, продукт не имеет значения. Потому что удержание ключевой паттерн. Если вы этот паттерн освоили, вы научились вовлекать и удерживать, то я задаю простой вопрос. В какой нише вам тогда работать? В любой. А то люди спрашивают, какая ниша, какая ниша. Чтобы я не слышал, это вопрос для дебилов. Что такое, какая ниша? Типа есть ниши, в которых типа не надо приподнимать жопу, учиться, вовлекать людей и удерживать. Но если вы научились вовлекать и удерживать, вам неважно, какая ниша. Вам неважно есть там ???????? нет там ???????. Вы всегда сможете привлекать и удерживать эффективно. Давать выше цену, иметь выше маржу, поэтому мы фокусируемся на??????? лежит другой там курс, сервис. Это просто контейнер, упаковка, наживка. Которая нужна чтобы скрыть там прочный крючок, с которого подцепили и ваша жертва никогда не слезет. Может, кого смущает, что я такие метафоры использую? Вы там минусики поставьте, а то я прям так цинично совсем уже. Ну, тут слушайте, мы же хотим про эффективность, так что вы как бы выбирайте. Поскольку я практикую единоборства, они позволяют очень реалистично смотреть на мир. Там как бы всё чёрно-белое в основном. Там если вас бьют, вы либо пропустили, либо не пропустили. Ну и что я хочу сказать. Даже вне зависимости от того, нравится вам эта концепция или не нравится, в общем-то, это не освобождает вас от рабства в плане того, когда вы не способны идентифицировать, когда вами кто-то управляет. Понимаете? В этом проблема. Итак, у нас появились уже два главных элемента. Это что называется… Я буду уже термины из игровой индустрии использовать, геймплей и игровые механики. Геймплей это очень просто. Это то, что вы делаете регулярный цикл. Вы приходите в магазин, что вы там делаете? Вы ходите по залу, смотрите на товары, берёте, кладёте в корзину, идёте на кассу, расплачиваетесь. Приходите в магазин, ходите по залу, вот у вас цикл. Что вы делаете, когда вы учитесь? Вы приходите в университет, садитесь за парту, слушаете, делаете домашнее задание, сдаёте. Что вы делаете в университете, если вы преподаватель? Приходите, читаете лекцию и так далее. То же самое на работе. То есть геймплей это некий ваш цикл, что вы делаете на регулярной основе. Отличия игрового цикла от любого другого в том, что вы получаете фан, происходит выделение дофамина. То есть не каждый цикл, который вы делаете в жизни, провоцирует создание дофаминовой петли. Вы зубы чистите, и ничего не происходит. Ну, почистили, просто как бы на автомате. А игровой цикл, когда сопровождается фаном, у вас возникает выделение дофамина, вам хочется делать это больше, больше, регулярней, регулярней. Это становится привычкой. Как проверить, что нечто стало привычкой? Как только вы перестаёте это делать, у вас сначала возникают проблемы. Это абстиненция классическая зависимость. У нас у всех ???????? Какой? Что мы делаем первое, когда просыпаемся утром? Я тогда по-другому вопрос вам сформулирую. Кто из вас первое, что делает, когда просыпается утром, смотрит фейсбук? Ну, в туалет вы, с чем идёте? Ну, понятно да?! Вот она привычка и так далее. Соответственно это у нас геймплей. Ну, там есть масса определений, не буду вас ими мучать. Потому что когда я вам эту презу пришлю, там очень много материала, который я просто не проговариваю, вы сможете прочитать. Но несколько вещей я прочитаю. Что фундаментом является повторение. То есть когда люди получают удовольствие от чего-то, они хотят это повторить, ну и так далее. Вот это важный вопрос. И сейчас некоторое количество примеров вам приведу.
5:31
Кстати говоря, корнем является не деятельность, а наша способность научить наш мозг получить удовольствие от чего-то. Потому что когда мы рождаемся, детьми мы способны получать удовольствие от очень маленького количества вещей. Остальные вещи учатся. Допустим кофе. Простой вопрос. Поставьте плюсик, кто любит кофе. Ну, понятно, да. Слушайте, но если взглянуть вот ребёнку маленькому даёте кофе,… Кто-нибудь пробовал ребёнка там годовалого, дать кофе? Он выплюнет, потому что горькая, мерзкая штука. Совершенно верно. И алкоголь вы дадите ребёнку. Он скажет тьфу. Или курить, но все курят. Почему мы искренне получаем удовольствие от горечи? Потому что мы научили свой мозг этому, он выделяет дофамин. Ну, это про нервную пластичность не буду, и так далее… Кофе, курево и так далее, так далее… Я привёл пример этих дофаминовых циклов. И примеры этих геймплеев из разных игр. Просто вам будет легче понять. Допустим, в ролевых играх игроки побеждают монстров и получают опыт, их персонажи. Из монстров выпадают предметы, это позволяет персонажу стать более сильным. Даёт больше возможности побеждать более сильных монстров и так далее по кругу. Так формируется игровой цикл. Вы с кем-то боретесь, побеждаете, победа вам даёт вознаграждение, новый левел ап, больше монстров более крутые, труднее победить, но если победили дофамина больше, больше. Потом появляется кнопка, заплати за броню, заплати за скин, заплати за оружие ну и так далее. Дальше, допустим, есть игры с элементом крафтинг. Крафтинг это когда вы что-нибудь делаете, делаете чтобы что-то сделать. Пример. Вы там имеете в распоряжении несколько предметов, он может что-то построить, сделать и так далее. Пример крафтинга в обычном бизнесе это байкеры. Почему? Вы купили мотоцикл. Вы что-то там подкручиваете, доделываете, тюнингуете. Понимаете, да. Ещё пример – рыбаки, которые подвинуты на своих гаджетах рыболовных и так далее. То есть рыбку ловят, и всё время модифицируют свои снасти. Коллекционеры тоже пример игровой механики связанной с крафтингом. То есть там тоже есть определённый цикл. Что-то монотонно делают, у вас возникает, левел ап, превращение. У вас возникает связанное с этим удовольствие, вы хотите дальше наращивать, наращивать. В играх это огромный выбор всевозможных строительных симуляторов, майнкрафт и так далее. Грядки, фермы бесконечные. Типа зинг, и компании есть, которые миллиарды уже заработали. То есть вы не можете игнорировать это. Или пример, скажем, игра вот эта ??????? там игровой цикл угнать транспортное средство, поездий на нём у дома, ну вот как бы фан. Ну, параллельно вступают в какие-то конфликты и прочее. Есть, допустим, игры конструкторы. В которых игровой цикл заключается в конструкторской сборке и проверки результатов игрового времени. Бесконечное количество. Роботы, космические корабли. Построили, выпустили в ситуацию, как правило, бой, или какая-то деятельность. Она не работает, что за фигня. Снова собираете и так далее. При этом этот игровой цикл ещё имеет большую вероятность непредсказуемости и разнообразия, почему? Потому что там нет модуляции законов физики. Не так сделали конструкцию, соответственно вас обули. Вообще огромное количество симуляторов вот на этом построено. То есть вы должны воспроизвести определённую деятельность, используете правильно, соответственно есть результат, не правильно – результата нет. Допустим там, в стратегических играх, там несколько параллельных циклов, я не буду на этом фокусироваться. Есть игры, которые базируются на эмоциях. Страх жанр выживания, кошмар. Там весь цикл может быть любой с точки зрения того как человек действует, но там задача как сделать игру страшнее. Ну и так далее. Это что касается того, что у нас является геймплеем. То есть это некий набор повторяющихся действий, которые у вас происходят, когда вы хотите вовлечь, чтобы он действовал там постоянно. Чтобы он действовал там постоянно, вы должны давать ему фан. Потому что тогда он хочет возвращаться к этому сам снова и снова. Сразу возникает простой вопрос. Ну, квест это пример, хотя в квестах всегда существует какой-то паттерн, то же самое что люди делают. Вот там бегай, находи предметы здесь у тебя задача. Сразу простой вопрос для тех, кто занимается образованием. Вот если вы сейчас задним числом посмотрите на то, что делают ваши студенты, где вы их учите, вы же можете чётко сказать, где он получает фан, а где нет. Вот я допустим, с университетом работал, в чём там проблема? Там цикл есть, ну рутина, но фана нет, это рабство. В этом отличие игр от не игр. Потому что игры подразумевают фан и добровольность. Раз вы умудряетесь добиться фана и добровольности, люди будут снова и снова к вам возвращаться. И у вас не будет проблемы лояльности, у вас не будет проблем не в успеваемости, возращения студентов и так далее. Как только у вас возникает рабство, то есть люди делают это не добровольно, не за фан, возникает надсмотрщик , KPI и прочее, прочее. Возникает современная корпорация. Это что касается, мы разобрались с геймплеем.
Это значит, что сначала мы фокусируемся на том, что человек или клиент должен сделать в нашей игре и том, как это должно быть организовано. Вот это называется механика. То есть это понимание того, что мы привлекаем и удерживаем. И вот это можно воплотить в любую форму. Это может быть игра, книга, учебный курс, сервис, продукт не имеет значения. Потому что удержание ключевой паттерн. Если вы этот паттерн освоили, вы научились вовлекать и удерживать, то я задаю простой вопрос. В какой нише вам тогда работать? В любой. А то люди спрашивают, какая ниша, какая ниша. Чтобы я не слышал, это вопрос для дебилов. Что такое, какая ниша? Типа есть ниши, в которых типа не надо приподнимать жопу, учиться, вовлекать людей и удерживать. Но если вы научились вовлекать и удерживать, вам неважно, какая ниша. Вам неважно есть там ???????? нет там ???????. Вы всегда сможете привлекать и удерживать эффективно. Давать выше цену, иметь выше маржу, поэтому мы фокусируемся на??????? лежит другой там курс, сервис. Это просто контейнер, упаковка, наживка. Которая нужна чтобы скрыть там прочный крючок, с которого подцепили и ваша жертва никогда не слезет. Может, кого смущает, что я такие метафоры использую? Вы там минусики поставьте, а то я прям так цинично совсем уже. Ну, тут слушайте, мы же хотим про эффективность, так что вы как бы выбирайте. Поскольку я практикую единоборства, они позволяют очень реалистично смотреть на мир. Там как бы всё чёрно-белое в основном. Там если вас бьют, вы либо пропустили, либо не пропустили. Ну и что я хочу сказать. Даже вне зависимости от того, нравится вам эта концепция или не нравится, в общем-то, это не освобождает вас от рабства в плане того, когда вы не способны идентифицировать, когда вами кто-то управляет. Понимаете? В этом проблема. Итак, у нас появились уже два главных элемента. Это что называется… Я буду уже термины из игровой индустрии использовать, геймплей и игровые механики. Геймплей это очень просто. Это то, что вы делаете регулярный цикл. Вы приходите в магазин, что вы там делаете? Вы ходите по залу, смотрите на товары, берёте, кладёте в корзину, идёте на кассу, расплачиваетесь. Приходите в магазин, ходите по залу, вот у вас цикл. Что вы делаете, когда вы учитесь? Вы приходите в университет, садитесь за парту, слушаете, делаете домашнее задание, сдаёте. Что вы делаете в университете, если вы преподаватель? Приходите, читаете лекцию и так далее. То же самое на работе. То есть геймплей это некий ваш цикл, что вы делаете на регулярной основе. Отличия игрового цикла от любого другого в том, что вы получаете фан, происходит выделение дофамина. То есть не каждый цикл, который вы делаете в жизни, провоцирует создание дофаминовой петли. Вы зубы чистите, и ничего не происходит. Ну, почистили, просто как бы на автомате. А игровой цикл, когда сопровождается фаном, у вас возникает выделение дофамина, вам хочется делать это больше, больше, регулярней, регулярней. Это становится привычкой. Как проверить, что нечто стало привычкой? Как только вы перестаёте это делать, у вас сначала возникают проблемы. Это абстиненция классическая зависимость. У нас у всех ???????? Какой? Что мы делаем первое, когда просыпаемся утром? Я тогда по-другому вопрос вам сформулирую. Кто из вас первое, что делает, когда просыпается утром, смотрит фейсбук? Ну, в туалет вы, с чем идёте? Ну, понятно да?! Вот она привычка и так далее. Соответственно это у нас геймплей. Ну, там есть масса определений, не буду вас ими мучать. Потому что когда я вам эту презу пришлю, там очень много материала, который я просто не проговариваю, вы сможете прочитать. Но несколько вещей я прочитаю. Что фундаментом является повторение. То есть когда люди получают удовольствие от чего-то, они хотят это повторить, ну и так далее. Вот это важный вопрос. И сейчас некоторое количество примеров вам приведу.
5:31
Кстати говоря, корнем является не деятельность, а наша способность научить наш мозг получить удовольствие от чего-то. Потому что когда мы рождаемся, детьми мы способны получать удовольствие от очень маленького количества вещей. Остальные вещи учатся. Допустим кофе. Простой вопрос. Поставьте плюсик, кто любит кофе. Ну, понятно, да. Слушайте, но если взглянуть вот ребёнку маленькому даёте кофе,… Кто-нибудь пробовал ребёнка там годовалого, дать кофе? Он выплюнет, потому что горькая, мерзкая штука. Совершенно верно. И алкоголь вы дадите ребёнку. Он скажет тьфу. Или курить, но все курят. Почему мы искренне получаем удовольствие от горечи? Потому что мы научили свой мозг этому, он выделяет дофамин. Ну, это про нервную пластичность не буду, и так далее… Кофе, курево и так далее, так далее… Я привёл пример этих дофаминовых циклов. И примеры этих геймплеев из разных игр. Просто вам будет легче понять. Допустим, в ролевых играх игроки побеждают монстров и получают опыт, их персонажи. Из монстров выпадают предметы, это позволяет персонажу стать более сильным. Даёт больше возможности побеждать более сильных монстров и так далее по кругу. Так формируется игровой цикл. Вы с кем-то боретесь, побеждаете, победа вам даёт вознаграждение, новый левел ап, больше монстров более крутые, труднее победить, но если победили дофамина больше, больше. Потом появляется кнопка, заплати за броню, заплати за скин, заплати за оружие ну и так далее. Дальше, допустим, есть игры с элементом крафтинг. Крафтинг это когда вы что-нибудь делаете, делаете чтобы что-то сделать. Пример. Вы там имеете в распоряжении несколько предметов, он может что-то построить, сделать и так далее. Пример крафтинга в обычном бизнесе это байкеры. Почему? Вы купили мотоцикл. Вы что-то там подкручиваете, доделываете, тюнингуете. Понимаете, да. Ещё пример – рыбаки, которые подвинуты на своих гаджетах рыболовных и так далее. То есть рыбку ловят, и всё время модифицируют свои снасти. Коллекционеры тоже пример игровой механики связанной с крафтингом. То есть там тоже есть определённый цикл. Что-то монотонно делают, у вас возникает, левел ап, превращение. У вас возникает связанное с этим удовольствие, вы хотите дальше наращивать, наращивать. В играх это огромный выбор всевозможных строительных симуляторов, майнкрафт и так далее. Грядки, фермы бесконечные. Типа зинг, и компании есть, которые миллиарды уже заработали. То есть вы не можете игнорировать это. Или пример, скажем, игра вот эта ??????? там игровой цикл угнать транспортное средство, поездий на нём у дома, ну вот как бы фан. Ну, параллельно вступают в какие-то конфликты и прочее. Есть, допустим, игры конструкторы. В которых игровой цикл заключается в конструкторской сборке и проверки результатов игрового времени. Бесконечное количество. Роботы, космические корабли. Построили, выпустили в ситуацию, как правило, бой, или какая-то деятельность. Она не работает, что за фигня. Снова собираете и так далее. При этом этот игровой цикл ещё имеет большую вероятность непредсказуемости и разнообразия, почему? Потому что там нет модуляции законов физики. Не так сделали конструкцию, соответственно вас обули. Вообще огромное количество симуляторов вот на этом построено. То есть вы должны воспроизвести определённую деятельность, используете правильно, соответственно есть результат, не правильно – результата нет. Допустим там, в стратегических играх, там несколько параллельных циклов, я не буду на этом фокусироваться. Есть игры, которые базируются на эмоциях. Страх жанр выживания, кошмар. Там весь цикл может быть любой с точки зрения того как человек действует, но там задача как сделать игру страшнее. Ну и так далее. Это что касается того, что у нас является геймплеем. То есть это некий набор повторяющихся действий, которые у вас происходят, когда вы хотите вовлечь, чтобы он действовал там постоянно. Чтобы он действовал там постоянно, вы должны давать ему фан. Потому что тогда он хочет возвращаться к этому сам снова и снова. Сразу возникает простой вопрос. Ну, квест это пример, хотя в квестах всегда существует какой-то паттерн, то же самое что люди делают. Вот там бегай, находи предметы здесь у тебя задача. Сразу простой вопрос для тех, кто занимается образованием. Вот если вы сейчас задним числом посмотрите на то, что делают ваши студенты, где вы их учите, вы же можете чётко сказать, где он получает фан, а где нет. Вот я допустим, с университетом работал, в чём там проблема? Там цикл есть, ну рутина, но фана нет, это рабство. В этом отличие игр от не игр. Потому что игры подразумевают фан и добровольность. Раз вы умудряетесь добиться фана и добровольности, люди будут снова и снова к вам возвращаться. И у вас не будет проблемы лояльности, у вас не будет проблем не в успеваемости, возращения студентов и так далее. Как только у вас возникает рабство, то есть люди делают это не добровольно, не за фан, возникает надсмотрщик , KPI и прочее, прочее. Возникает современная корпорация. Это что касается, мы разобрались с геймплеем.
Дальше у нас возникает понятие очень важное – это игровая механика. Игровая механика в значительной степени отвечает на вопрос – как именно сделано это действие, учитывая, что цель и геймплея, и игровой механики – это вовлечение и удержание. Грубо говоря, игровая механика – это всегда некая абстракция. Сейчас я приведу пример. Она само по себе товарное действие, цикл, который содержит в себе 3 базовых элемента: это предложение/провокация – то, что вас притягивает; потом целевое действие, которое вас держит, и вознаграждение. И вот вас по этому крутит. Простой пример – поставьте +, кто в детстве с палочкой любил крапиву сшибать. Обратите внимание, что занятие в общем-то бессмысленное, зато кайф какой. Вот это типичная игровая механика. В ней есть геймплей – взял палку, сшиб крапиву, получил кайф. Есть игровая механика – вы испытываете удовольствие от разрушения. Обратите внимание, что игровая механика – это абстракция. Вы испытываете удовольствие от разрушения, за этим стоит любопытство, снижение сложности, облегчение и т.д. Потому что, когда вам что-то сложно понять, это у вас вызывает тревожность, фрустрацию, вы хотите это упростить. Если вы сталкиваетесь с ситуацией, достаточно сложной, и вы не можете ее постичь, то у вас возникает фрустрационная реакция. В целом они двух типов бывают, негативных, либо это бегство, убежать от ситуации, либо гнев. Простой вопрос – + поставьте, если у вас возникала такая ситуация, что вы не можете с ней толком разобраться, у вас возникает раздражение, вам хочется порвать всех. Это простой пример, это игровая механика, потому что, когда вы разрушаете некую сложность, вы испытываете определенный кайф на очень глубоком уровне. Простой пример. Взяли конструктор, построили башню, долго-долго строили, в детстве кто строил такие конструкции, 0 поставьте. А теперь +, кто строил, а потом возникало такое желание молотком ударить. Кайф всегда, не только построить, но и расколбасить. Это цикл, потому что он дает вам дофамин, вам прикольно. Крапива – это воплощение механики. Почему огромное количество шутеров, взрывают, война, мы любим разрушать, потому что мы любим упрощать. Соответственно, геймплей воплощает абстракцию механики. Другой пример. У кого бывала такая ситуация, что вы работаете за столом, и у вас лежит несколько книжке хаотично, и вы машинально взяли и подровняли, + поставьте. Такая вроде мелочь. Миллионы долларов на этом зарабатывают. Есть игрушка, где у вас линия изогнута, и вам надо ее сделать прямой. Она дико липкая, у нас у всех есть чувство перфекционизма, один из видов гештальт-терапии. Допустим, есть угол прямой, а если угол непрямой, нам не очень. Половина вещей, клики, там есть очень много задач по исправлению несовершенств. У нас есть представление, как должно быть, если это не так, то нам не очень хорошо. Когда мы исправляем, мы испытываем облегчение. Простой пример игровой механики: кто из вас испытывал облегчение, когда вы наводили порядок? Вы чувствовали удовольствие, когда вы приводите всё в соответствие. Простые игры. На этом люди зарабатывают миллионы долларов, потому что они дают вам возможность упорядочить что-то в виртуальном пространстве, вы хотите это больше, чаще, порядок становится сложнее. Она всегда содержит 3 элемента: предложение провокации, то, что вас коробит, предложение действия и вознаграждение, этот цикл очень четко работает. Вознаграждение – когда вы находите искомое или избавляетесь от чего-то. Классический пример триггера, он еще в кино применяется, когда в кино герой видит дверь, врата, и оттуда свет. Кто чувствует в этой картинке притягательность? Почему так происходит? Потому что в этом образе есть обещание. Я приведу пример, это одна из известнейших механик Скиннера, она стоит в основе чуть ли не половины игр, это называется механика переменной вознаграждения. Кто знает про эту механику, поставьте 1. Эксперимент очень простой. Голубь в клетке, задача – выработать у него условный рефлекс, он нажимает лапкой на рычажок и выпадает какое-то зернышко, в определенное время. И через какое-то время он знает, он научился, что, если он в определенный промежуток времени, раз в час, раз в два часа, он подходит и выпадает зернышко. И через какое-то время сформировался условный рефлекс. Каждые два часа он подходил, нажимал, выпадало зернышко. Это классическая механика с известным вознаграждением. Они создали такую механику: голубь нажимал, иногда не выпадало вообще никакого зернышка, иногда выпадало одно, иногда выпадало десять. Вознаграждение стало неопределенным. Как вы думаете, как изменилось поведение голубя? Голубь стал нажимать на этот рычаг постоянно. Не чаще, он просто не мог остановиться, это факт, таких экспериментов миллион. Фишка заключается в том, что неопределенность, которая рождает возможность получить больше вознаграждения, чем мы ожидаем, создает очень мощную привязанность. Это очень мощная базовая механика. У меня есть товарищ, он владеет компанией, которая делает социальное казино, создал с нуля. Он много чего про это рассказывал. Они делали несколько проектов, начали лет 7 назад, много разных проектов, один из проектов они сделали, пошли спать, был Новый год или что-то такое, потом приходим и видим какой-то баг, системы отчетности нет, она показывает миллион долларов. Начали разбираться, оказалось не ошибка, они стали каждый месяц миллион получать. Обрадовались, почувствовали себя богами, чуть не обанкротились, много расходов было. За несколько месяцев с 1 миллиона долларов подняли на 10 миллионов долларов, сейчас его компания входит в топ мировых казино. Он всё знает про эти механики. Вот у нас цикл: оффер, предложение, триггер, который стимулирует действие, действие, вознаграждение. Какие у вас могут быть варианты триггеров? Войди во врата нового мира и узри, нажми на кнопку, оставь адрес – зарегистрируйся, узнай про себя что-то важное, посмотри, кто тебя отметил и проявил к тебе интерес, что там за акция, проверь себя и свои способности, придумай нечто. От 100 до 200 типовых триггеров, которые очень хорошо применяются. Смысл всегда заключается в том, чтобы вас втянуть, вовлечь в какую-то активность, подвести к действию, чтобы вы совершили действие, потому что вам общается результат, переменная всегда по-разному, классически: зарегистрируйся, заполни анкету, дай свои данные, порекомендуй другу, расскажи, расшарь, залайкай, проголосуй, открой письмо, нажми на ссылку, купи, поставь лайк, прокомментируй, прочитай, опусти рычажок и т.д. Простые вещи, одноходовочка. Естественно, в играх более сложные бывают. Дальше следует вознаграждение, которые запускает следующий цикл триггеров, получи ачивку, поинт, медальку, миллион вознаграждений, необязательно явных, фишка заключается в том, что у вас там несколько механик. Одна механика выстроена так, что вы получаете кайф от того, что вы сделали, представьте, что вы крапиве сбили макушку, и вам тут же дали 10 баксов, как и работают все виртуальные казино. Это очень суровая вещь, я в годах в 2000-х я 1,5 года управлял букмейкерской конторой, я сам не играющий, но мне любопытно было, меня пригласили посмотреть. Я смотрел на играющих, как это происходит, в владелец – профессиональный играющий. Карьера людей в букмейкерстве измеряется через недвижимость.
Соответственно, раз мы начинаем понимать, что у нас является существенным. Мы потихонечку можем подойти к процессу, как мы создаём игры. Потому что я вас подвожу к тому, с чего надо начинать. И сначала я хочу вам рассказать примерно последовательность в создании игр в корпорации. Когда создаёт обычный человек, не корпорация он немножко по-другому делает, потому что он имеет немножко меньше ресурсов. Поэтому он немножко делает по-другому. Но в целом этот процесс в каких-то моментах он имеет сходные вещи. Соответственно, что у нас происходит в корпорации? Всегда в корпорации возникает вопрос, хотят ли они сделать игру, у людей такого вопроса не возникает, потому что они хотят. Дальше начинается разработка, что это за игра. Какой там жанр может быть и так далее. На что это может быть похоже. Это может быть какая-нибудь фермочка, большие деньги там, ну разные, вы смотрите аналог. Потому что в любом медийном бизнесе, подобного рода бизнесах, лучшая модель это когда вы посмотрели успешный образец и сделали инновацию. Это для вообще любого бизнеса. Потом у вас идёт разработка концепции, которая включает целый ряд элементов. Геймплей то, что я с вами рассказал, какой-то набор механик, сеттинг аналоги, платформа, жанр и так далее. Я сейчас в детали вдаваться не буду, потому что это обширная история, я пока об общей идее. Но это в принципе такое напоминание, что-то типа если вы делаете бизнес план, то вы пытаетесь ответить на вопрос, что вы производите, для кого и каким должно обладать свойствами и так далее. Соответственно важный вопрос это уникальное торговое предложение, известный для вас термин. Это простая история – чем то, что вы предлагаете, будет отличаться от того, что есть на рынке. Это вопрос актуальный для игр, для любого типа бизнеса. То есть вот эта инновационная часть должна быть очень важна. Ну, понятно, что вы анализируете целевую аудиторию, целевой рынок, как с ним коммуницировать. Когда вы это более ли менее определили, вы собственно пытаетесь определить core, основной геймплей, то есть что человек будет делать. Если вы ему продаёте какой-нибудь сервис электронный сас сервис, то вы описываете основные?????? вот он будет делать первое, второе, третье. И каждый раз, когда он делает третье, ему выпадает какая-то ценность. Решает какую-то проблему, какое-то вознаграждение, оно не обязательно денежное. Но у вас как бы чёткое понимание есть. Это что он будет делать. Есть кстати игры, в которых есть только геймплей, в которых нет вообще ничего, никакого контента, графики, спитчей. Пример тетрис. То есть там просто тупо валите кубики и всё. Безумная игра одна из самых популярных игр в мире. Вот так как у вас работает сама механика. Ну, естественно вы потом оцениваете сроки разработки, вложения, окупаемость. Там это уже как бы детали. В корпорациях очень часто бывает достаточно ресурсов, ключевой вопрос это фокус. Это очень важно, когда у вас не одна идея с игрой, а несколько. Вы каждую идею проработали до какой-то степени, у вас возникает очень важный выбор, какую же всё-таки идею реализовать. У вас происходит несколько ступеней оценки, отбора, когда вы фактически останавливаетесь на каком-то ограниченном количестве этих проектов. Понятно, что это зависит от ресурсов. Их может быть больше, может быть меньше, но всегда фокус на какой-то один-два проекта. Иногда бывает так, что вы проанализировали идею, концепты, откинули, всё равно осталось 10. Соответственно вы хотите дальше проверить, как сама механика работает, потому что это ключевой вопрос, способность этой механики вовлекать и удерживать. И вот пока вы не протестируете, вы не можете сказать, в этом проблема с играми. Поэтому вы делаете прототип. Прототип это когда ничего лишнего, когда фактически это только сам геймплей основной. Есть миллионы вариантов прототипирования, без всяких компьютеров, когда люди сами на бумаге с помощью ножниц моделируют очень сложные игры и таким образом позволяют проверить насколько, что они придумали, работает. А самое главное отобрать то, что лучше и улучшить. То есть таких методов довольно много. Ну, после этого создаётся собственно такой же реальный прототип. Опять же хотя я говорю про игры это всё можно припарковать практически к любому процессу. Вот на этом этапе создаётся уже действующий прототип. Цель очень проста, понять насколько интересно будет играть или нет. Цепляют ли ваши механики, игра, заводят, нет на эмоции. В прототипе могут быть ошибки и так далее, нет кучи контента, но, тем не менее, задачи такой не стоит. Задача проверить насколько это работает. Те, кто занимается медиа историями знают, там есть масса вариантов, аниматики делают различного рода. Синиматики когда из существующих компонентов делается как бы имитация. Это не подобно конечному результату, но оно позволяет предварительно оценить, затестировать. Потому что все хотят снижать риски. Все хотят минимизировать вложения. Дальше, когда прототип прошел постепенно начинают добавляться к прототипу визуальные эффекты, там красивые начала, анимации, способности, в зависимости от игры, здесь уже миллион. У вас постепенно, постепенно добавляется какой-то набор, который делает некую голую схему живой. Это очень сильно зависит от конкретных игр, я сейчас не буду больше фокусироваться. Дальше тестировать. У вас есть варианты тестирования эксперты очень важно, аналитики, но самое важное это конечно ваша аудитория. То есть ваша аудитория это то, где вы тестируете все ваши офферы, вашу игру, ваш продукт и так далее. И это более важно, чем эксперты, почему? Потому что деньги вам будут платить не эксперты, а ваша аудитория. У меня есть целая лекция на эту тему, как тестировать, потому что она отдельная большая история. Но мы сейчас говорим про игры. Когда у вас предварительное тестирование делается, уже есть прототип, уже есть контент, ассет то делается так называемый вертикальный срез. Ну, аналогия простая если кто знает, в игры играл, то часто там бывает уровни там, комнаты я не знаю как в играх. Каждый уровень это свой набор картинок, свой набор историй миссий, специфических задач. Но геймплей всегда по большому счёту один и тот же, базовые механики. На уровнях просто добавляется больше способностей, возможностей или каких-то элементов. Вертикальный срез это когда делается полная игра, но только один уровень, для того чтобы вы могли оценить играбельность либо не играбельность. Потому что понятно, что если вы на одном уровне увидели что это хорошо, то дальше уровни просто мультиплицировать можно. 10 уровней, 100, двести локаций. Монстров может быть не десять, а тысяча ну и так далее. Но ваша задача масштабировать то, что хорошо работает. Вот задача – проверить, что это именно хорошо работает. Наконец когда у вас вертикальный срез прошел, всё нормально запускается так называемая альфа версия. На данном этапе практически есть весь контент, есть фичи все возможности. Они могут быть где-то не до конца проработаны, где-то там не до конца развиты, может что-то не работает, но критических багов уже, как правило, нет, если мы говорим о компьютерных играх. То есть в эту версию уже можно играть, можно показывать не только в кругу своих. Поэтому формируется комьюнити заранее, альфа тестеры всевозможные. Я думаю, что тут тоже ничего непонятного нет. И уже вы смотрите реакцию широкой публики, вы видите ошибку, которую вы не увидели, начинаете исправлять. Это могут быть ошибки технические, ошибки геймдизайна, когда вы недостаточно геймплей сделали, баланс. Не буду сейчас объяснять термины, потому что вас запутаю. И потом идёт релиз, когда вы уже всё заполировали, а потом просто начинаете зарабатывать деньги. Но я так грубо говорю. То есть дальше вы начинаете гнать туда траффик, покупать потом монетизировать. То есть там начинается маркетинг, но по факту… Фокус группы это такой маленький-маленький инструментик, потому что когда вы делаете игры и имеете дело потенциально с сотнями тысяч и миллионами людей. Фокус – группы не дают такой релевантной статистики, то есть фокус группы это такой инструмент которому 20 лет. Сейчас есть методы гораздо более продвинутые, когда вы имеете возможность получать много данных. Причём данные очень качественные. У фокус групп, какая проблема была 15 лет назад, были люди, которые работали фокус группой, это был заработок. То есть какое-то агентство набирало фокус-группу, была своя тусовка, и люди там всякие сказки рисовали за деньги и так далее. Когда речь идёт об играх, когда речь идёт об интернете то он там сказки какой-то части людей нарисует, то если данных очень много то у вас есть методологии, то некачественные данные просто убирают. Поэтому те, кто как бы близко к играм они понимают, что кроме внимания, вторая валюта это данные которые ещё существуют. Если у вас есть способ дёшево собирать данные, дёшево обрабатывать, то всегда будете на коне, в шоколаде. Ну и завершается всё это привлечение, конверсия потому что вы запускаете игру, вы видите, что она не так как бы хотелось, но поскольку много обратной связи, вы начинаете быстро-быстро какие-то переделки. Но небольшие вещи, потому что фундаментальные вы не можете, просто у вас на это нет времени. Хотя разные истории бывают. Но общая идея заключается в том, что когда вы проектируете этот игровой цикл, то в конечном итоге я напоминаю, проектируете способ, паттерн вовлечения и удержания. Это означает, когда в целом вы это начали делать, потом начинаете удержание. Соответственно у вас возникает кривая опыта. То есть это выглядит примерно так, я сейчас нарисую. Это кстати очень многие не осознают в начале. Это мы сейчас сотрём. То есть когда вы учитесь, тестируете… Вот у вас бюджет, который вы тратите. То есть вы бюджет тратите равномерно. А вот эффективность бюджета, имеется ввиду маркетинга, эффективность использования бюджета, она выглядит вот так вот. Близкая к нулю, ну и так далее. Какие здесь у нас явно выраженные этапы? Вот это этап, это этап тестирования и обучения. То есть вы ещё не нашли те оффеты, те подходы, те каналы где у вас сложился тот паттерн который я говорил. Положили 10 долларов, достали 100. Вы экспериментируете. Здесь вы вынуждены тратить, тратить деньги. Даже вы тестируете у вас на этом этапе много, много вариантов, лэндинги, предложения рекламной кампании, креативы, таргеты, ну масса факторов. Но как только вы нашли то, что нужно то, что не работает, вы закрыли, а весь бюджет сфокусировали на том, что работает хорошо. И у вас возникает сразу вот этот этап. То есть когда у вас эффективность достигла какого-то максимума, который уже ограничен просто объективными характеристиками рынка. Здесь вы просто качаете деньги. И наконец, вот здесь. Это точка насыщения, когда вы практически весь траффик выбрали, потому что любой канал рано или поздно истощается. Ну, условно говоря, если по улице ходят тысячи человек в день, то в целом в месяц ходят одни и те же 20000 человек. То есть вы понимаете, что из этих 20000 человек у вас купит условно 10000 человек. Больше просто тупо никогда не купит. Соответственно когда эти 10000 у вас приобрели, кривая эффективности падает, вы закрываете компанию или новый продукт делаете. Вот это стандартный и чем отличается профессионал в этом плане от дилетанта? Дилетанты не понимают, они начинают палить деньги, у них результата нет. Он начинают возмущаться, что за фигня и так далее. Причём если взять вот этот весь период времени, допустим, сейчас я вам нарисую. Вот весь этот период времени. То у вас может оказаться, что на тестирование уходит до 50% вашего бюджета с почти нулевой эффективностью. Потом зато вы отбиваете по полной программе.
Вот мы с механиками разобрались, с процессами разобрались, давайте сделаем промежуточный вывод. Почему такая сложность, почему такой интерактивный процесс, потому что на рынке за клиента очень высокая конкуренция. Рынок внимания – это зрелый рынок, в особенности, если мы про игры. Высок риск, что ничего не пойдет. Допустим, до 60% мобильных приложениях никогда не скачивается. Какие у нас ключевые факторы успеха? Это наша способность тестировать паттерны активации, удержания, возвращения как можно быстрее и дешевле. Чем мы более гибко, постоянно что-то подкручиваем, это залог успеха и всех старапов, потому что у вас ресурсов мало, денег мало, времени мало, поэтому ваш цикл тестирования должен быть очень шустрым. Секрет в том, чтобы построить момент тестирования как можно раньше, предсказать успех и как-то им управлять. Сразу вывод, что для новичков надо начинать с простых механик. Когда мы говорим об играх, мы имеем в виду их в широком смысле. Если у вас бизнес, то это игры с клиентами, если это студенты, то это игры со студентами, если это инвесторы, то это игры с инвесторами. Инвесторы ничем не отличаются от студентов, это такие же покупатели. Если это ваши сотрудники, то это всё то же самое. Я напоминаю, что ваша цель – управлять людьми, вовлекать ваши идеи и активы. Искусство править людьми не зависит от инструмента, инструменты дают очень важный момент с монетизацией.
Смотрите, быстро пройдёмся по процессу создания текстовых интерактивных игр, которые уже более реалистично начиная прямо по целям. Первая цель это ваша задача создать реальную последовательность – сюжет. На этом лажают все. Потому что хотят быстро, программу скачать быстро. И тут вы туториал начинаете, а что вы делать то будете, надо делать в правильной последовательности. Поэтому самое простое вы делаете вот в сюжете. Допустим в серии писем или там какой-то есть сценарий, простой не знаю на одну страничку. Потом вы добавляете альтернативы. Это вот то, что я вам показывал. Так, где эта у меня история?! Вот когда вы понимаете логику, у вас вы прорабатываете этот вопрос. Когда вы сделали на бумажке всё, вы можете делать прототип на самом простом инструменте, без всякого арта, то, что я показал вам на Гугл докс там, я не знаю, всё что угодно. Самое главное чтобы была возможность это дело протестировать на аудитории. Почему? Потому что тогда вы и собственно понимаете, как работают триггеры удержания. Это может быть рассылка это может быть месседж.
Вот только на пятом этапе вы убираете конструктор, где вы это будите реализовывать. Опять же если это рассылка, скажем что характерно для медиа маркета вам ничего не надо. Там есть ещё отдельная работа с мессенджарами, с чат ботами я немножко об этом покажу в самом последнем разделе. Вот только после этого вы добавляете арт, если нужно, потом тестирование. Потом вы добавляете механики, очки, там прогресса очки, если это надо. Каждый раз вы тестируете, потом вы добавляете монетизацию, если это надо, бета и запуск. То есть идея в том, что с одной стороны этот путь стандартный, с другой проще и дешевле. Потому что в данном случает не деньги важны, а то время, которое вы тратите. Ещё раз, почему акцент сначала текстовых интерактивных играх? Потому что если вы помните, в самом начале лекции я вам рассказал о двух моделях как происходит заработок. Помните? Вот по retentionи так далее. Через вот эти текстовые интерактивные игры это можно реализовать очень быстро, быстрее всего. Это всё что связано с блогами, с образованием. В принципе это можно взять, сесть за месяц реализовать. Ну, это вместе так вы не реализуете в одиночку. Вот если бы вы вместе собрались, могли бы это реализовать.
И здесь я просто ещё добавил, не мог не добавить это целый ряд инструментов для создания деревьев диалогов. Это полезно когда вы проектируете деревья, может быть еще несколько инструментов. Ну, во первых это всё что касается создания чат ботов. Известный инструмент войничат, я вам некоторые основные покажу. Вот и,кстати, русские ребята сделали очень успешный такой проект. Дальше у нас это инструмент от гугла диалог фло, который тоже позволяет эти деревья выстраивать. Что у нас ещё?! Ну, эту ссылочку вы потом тоже посмотрите. Да, чак мауинтер тоже неплохой инструмент, я его, к сожалению, не могу попробовать, потому что он под винду, мне не охота качать, устанавливать потому что у меня маки сплошные. Ну, такой относительно не дешевый тоже позволяет выстраивать диалоги инструментов, но он как раз даже позиционируется что он под интерактивные игры. Сейчас он подгрузится,… то есть видите это как бы полностью визуальный редактор управления интерактивными играми. Можно загрузить его, но опять же поскольку он под винду, поэтому я, к сожалению, вот видите интерфейс, разные вещи интересные прикольные можно делать. Мне,конечно, очень хочется попробовать, но пока надо думать, как мне решить проблему. Скорее всего, придётся какой-то эмулятор ставить. Конечно не охота, но…
Дальше есть решение профессиональное, как он там называется господи… Articydraft 3, но оно вроде бы, по отзывам реально профессиональное, но дорогое. То есть это для профессиональных студий. Тоже как раз диалоги для всяких там интерактивных историй специфических. Что ещё? Это что? Сейчас я посмотрю, что это такое, даже не помню.
Это ещё один редактор графов, но я думаю, что это нечто подобное тому, что я вам порекомендовал, имеется в виду Drawio, то есть в этом может какая-то избыточность есть. Так, и что ещё у нас, что я хотел. А вот у нас это как раз ассет, я прям, покажу картиночку, то, что я не мог найти. Вот. А вот так вот это плагин для ?????? помните я говорил про ??????? там плагин сам бесплатный надо будет чуть докупить. Вот он позволяет такие деревья тоже делать. То есть видите деревья диалогов, то есть тексты и вот она развилки и так далее. Потом здесь как-то компилируется и так далее. Я пока ещё просто не тестировал. Инструментов много, но я просто просеял огромный кусок, постарался выделить то, что реалистично. Потому что сервис для создания видеороликов там такое количество, что и сервисов и инструментов, их просто нет смысла в рамках лекции, миллион всего чего угодно начиная от каких-то простейших и заканчивая навороченными какими то ????????и так далее, то есть всё сложно. То есть я фокусируюсь…
Мой принцип вам дать, начинайте с простого. Почему? Потому что если выделаете просто, вы быстро доходите до результата тестирования. Потому что большинство это игнорирует. Им хочется как-то организовываться и какие-то сложные вещи делать. Это пример тому, что результата нет, они просто останавливаются. 99%. То есть я ещё раз говорю, что в образовании, особенно когда вы входите в новую индустрию в новый скил, то для вас важно сделать очень пологую аккуратную кривую обучения. Чтобы ингредиент просто не был высок, потому что не дойдёте до конца.
7:34
Это собственно все, что я хотел вам сказать. У меня там планов то было побольше, но ещё куча всего я просто в презентации добавил. Просто нет смысла об этом говорить. Вы просто можете посмотреть, послушать. То есть там всякие разные истории, какие компетенции нужны для создания игр, там по игровым механикам и так далее. Но это уже детали. Основные тезисы, которые я планировал, я вам донёс.
Что я хочу подвести в качестве итога, основные тезисы. Что вот эта сфера, про которую я говорил, она не является простой для освоения. То есть она требует практики и настойчивости. И ключевой вопрос заключается в том, ради чего тратить это время. Я уже в двух словах объяснил, что для тех из вас кто с возрастом это может быть новая возможность. Не лёгкая, но благодарная. Те, кто из вас кто хочет в контексте с детьми, но соответственно тоже объяснил, что это некий вход для детей в новую возможность. Это и новый бизнес, и новое образование, новые контакты. Но под этим всем основной бэкграунд в том, что когда мы изучаем, как делать игры мы учимся привлекать людей, удерживать. То есть это является неким базисом того как мы можем продвигать свои проекты любые. Стартапы там, я не знаю, всё что хотите. То есть это более общий фреймворк. Не знаю,конечно, как удалось мне до вас всё это донести, но, по крайней мере, попытался. Естественно за скобками осталось очень много, потому что это огромная индустрия. Но, тем не менее, вот моя задача была показать вам те пути, как относительно легко можно входить.
Мои планы здесь такие, что где-то после нового года я буду какую-то историю запускать. Формат пока для меня не ясен. Скорее всего, это будет что-то с нуля. Какие-то простые там истории, для того чтоб можно было сначала сформировать какое-то небольшое комьюнити и вместе начинать какие-то простые вещи делать. То есть принцип простой – маленькое время, маленькие???????? взяли, сделали, попробовали, какой-то результат, двигаемся дальше. Потому что если не сделать, это всё у вас закончится ничем.
Быстро пройдемся по процессу создания текстовых интерактивных игр, которые уже будут более реалистны для начинания. По целям: первая цель – это ваша задача реальную последовательность, сюжет, на этом лажают все, потому что хотят быстро. Программу можно скачать быстро. А потом что вы делать будете? Самое простое – вы делаете сюжет, серию, сценарий, на 1 страницу. Потом вы добавляете альтернативу, это то, что я вам показывал. Когда вы понимаете логику прорабатывания вопроса. Когда вы сделали на бумажке, то вы можете делать прототип на инструменте, без всякого арта, то, что я вам показал. Самое главное, чтобы была возможность это дело протестировать на аудитории, потому что тогда вы понимаете триггеры удержания, это может быть рассылка, месседж. Только на 5 этапе вы выбираете конструктор, на котором вы будете это реализовывать. Если это рассылка, что характерно для имейл-маркетинга, то ничего не надо. Только после этого вы добавляете арт, если нужно, потом тестирование, потом вы добавляете механики ачивки, очки, прогресс, если это надо, каждый раз тестирование, потом вы добавляете монетизацию, бета и запуск. Идея в том, что этот путь легкий и стандартный, в другом случае, это дешевле, потому что в данном случае не деньги важны, а то время, которое вы тратите.
Еще раз, почему акцент на текстовых интерактивных играх, потому что я говорил о двух моделях, как происходит заработок. Через эти текстовые интерактивные игры это можно реализовать очень быстро, это всё, что связано с блогами, с образованием. В принципе это можно сесть и за день. Здесь я добавил целый ряд инструментов для создания деревьев диалогов, потому что это полезно, когда вы проектируете деревья, может быть еще несколько инструментов. Во-первых, это всё, что касается чат-блогов. Известный инструмент – чат. Я вам основные покажу. Дальше у нас инструмент от Гугла, диалог Фло, который также позволяет инструменты выстраивать. Чапмапер -хороший инструмент, он относительно недешевый, позволяет реализовывать диалоги инструментов, позиционируются под интерактивные игры. Это полностью визуальный редактор управления интерактивными играми. Дальше есть решение профессиональное Articy Draft 3, оно профессиональное, но дорогое, для профессиональных студий, тоже диалоги для интерактивных историй. Вот еще один редактор графов. Я думаю, что это нечто подобное, что я вам порекомендовал. Это плагин для ботов, он позволяет такие деревья диалогов делать, вот тексты, как-то они компилируются. Я пока еще не тестировал. Я вам постарался выделить то, что более реалистично выглядит. Сервисов и инструментов создания роликов такое количество, что их просто нет в рамках лекции брать – начиная от простейших до навороченных. Мой принцип – начинайте с простого, потому что, если вы делаете просто, вы быстро доходите до результата. Большинство людей делают сложные вещи. Когда вы входите в новую индустрию, в новый скилл, для вас важно делать аккуратное кривое обучение, чтобы ингредиенты не были высокими, потому что иначе вы не дойдете до конца. Всё, что я хотел вам сказать, планов было больше, я в презентацию добавил, вы можете там это посмотреть, послушать. Какие компетенции нужны для создания игр, по игровым механикам, это уже детали, основные тезисы я донес.
Так, всё я готов отвечать на вопросы тех, кто выжил в этой войне. Да, но сначала вопрос такой. В принципе ну как в целом то зашло или уже вообще мозг стоит на автопилоте? Значит, я буду считать, что это всё не зря, если это всё конвертируется в действие. Я буду предпринимать усилия, потому что я в этом для себя увидел возможность. В первую очередь для себя. То есть моя мотивация в том, что мне это настолько интересно крыша едет на самом деле. Вот поэтому я собственно приглашаю вас делать это вместе. И я уверен, что мы увидим так много-много всего. Но естественно я думаю, что вы сможете много чего почерпнуть из этой индустрии, из этих подходов в то чем вы сейчас занимаетесь. В этом вся фишка. Потому что на данный момент нет ни одного рынка настолько конкурентного, настолько жесткого, настолько отработанного с точки зрения технологий, манипуляций, маркетинга, работы с данными это просто, плюс искусство ничего другого нет. И это развивается, это обгоняет все остальные сферы. Так, вопросы. Потому что если вопросов нет, а я предполагаю, что вопросов нет, потому что у вас уже сейчас так мозг функционирует.
11:59
Хороший вопрос. Дело заключается в том, что игры очень условно можно разделить на сюжетные и казуальные. Казуальные это очень простые кликеры, вот мобилка их молодняк хорошо делает. Но всё что требует немножко посильнее, то вот здесь молодняк не тянет вообще. Почему? Потому что нужен возраст, опыт для того чтоб какие-то идеи, мысли, концепции принести, везде где нужен сюжет, какое-то чуть большее осмысление, то это однозначно конкурентная способность тех людей у которых есть тоже какой-то опыт. Потому что это та ситуация, где клиповое мышление играет с молодёжью не очень хорошую шутку. Просто надо понимать, кто делает игры сейчас на самом деле в большинстве. Вот особенно русскоговорящие мобильные. Это делают люди уровня птушников. То есть если вы посмотрите, большая часть игр для дебилов. Я не говорю о каких-то высоких историях. А если вы посмотрите, кто делает игры хардкорные, серьёзные, дядечки там 45-50 плюс.Например, самый крутой гейм дизайнер всех времён и народов Хидео Каджима вообще-то ему 55 на минуточку, ну и так далее.
Конкурировать с корпорацией можно потому, что у вас есть прямой канал к потребителю. То есть если вы сделали нормальную интересную игру, если вы всё грамотно сделали, то вы взлетаете очень быстро во первых. Во вторых корпорация кто в игровых паблишерах понимает, они ищут такие проекты. Если вы сумели доказать о том, что это нормально вы можете с ними заключить контракт, можете не заключать. То есть этот феномен последних 5 лет когда возникло инди движение в силу того что инструменты стали подешевле и появилось много возможностей. То есть появились прямые дороги к деньгам клиентов, поэтому можно здесь конкурировать. Ну, простой пример. В мобильном подразделении электроник артс трудится почти 1000 человек. Они сделали чуть больше 1000 игр. В компании суперселл трудится там 100 человек. Они продают, продажи с 2-3 игр больше чем все эти 1000 игр компании электроник артс.
Почему обанкротилась студия компании крайтек? Ну, потому что на то, что они делали, не было спроса в достаточном количестве, поэтому они обанкротились. Значит у них не было кэша для того чтоб покрывать их убытки. Кстати говоря, люди могут банкротиться не, потому что у них не успешные проекты, они могут много тратить, таких вариантов очень много.
Дело в том, что кодить это самый нижний уровень, это сейчас не является проблемой. Простой пример, чтобы вы понимали цены. Все вы пользуетесь мессенджером. Как вы думаете, сколько сейчас стоит сделать клон WhatsApp? Просто клон, приложение как WhatsApp на рынке? 50К совершенно верно. Понимаете?! Потому что всё кодить это коммодитиз, понимаете?! Идея не в том чтоб кодить, идея в том, чтоб родить идею. А кодить это не большая проблема. Более того идёт движение в ту сторону где не надо ничего кодить. Кодить это низкоуровневая история. Я думаю, 5-6 лет пройдёт, количество кода будет сокращаться. Ну, это уже такая халиварная история.
Давайте ещё какие-то вопросы по существу.
Виталий, если вас интересуют конкретные механики бизнеса, которая только сегодня и описывалась, собственно говоря, то это видимо вопрос в том, что вы чего-то не увидели. А так, хотите чего-то более подробного записывайтесь на консультации, какие проблемы.
Значит, вот когда он описывал, как работает рекламная история, как описываю работа, кэйс я описывал да вот LTVэто ровно про то, как работать без серьёзного бюджета. Потому что когда вы смогли добиться того, что у вас CACцена привлечения клиента в 5 раз дешевле чем вашLTVто вы делаете петлю обратной связи и разгоняете любой бюджет. У меня есть знакомые ребята, которые сделали какую-то вещь, у них полмиллиона инсталлов. Иногда один инсталл стоит 700 рублей, откуда эти деньги?! В этом и заключается подход не маркетинговый, а то, что называется термином гроу хакинг, когда вы разгоняете эти вирусные экспоненты именно за счёт креатива, когда у вас нет ресурсов. То, что я вам показал, математика позволяет… Ну в принципе там можно балансировать кэш флор таким образом, что вы всё время реинвестируете в маркетинг. Всё время реинвестируете, то есть у вас кэш флор идёт почти отрицательный, ну касты покрывает, большую часть маржи вы всё время вкладываете в маркетинг. Просто растёт, растёт. Плюс партнёрки, плюс, если у вас играют что-то у вас серьёзное, я сегодня показал, я с профессионалами общался с ребятами, особенно вначале очень многие стараются какие-то отношения с паблишерами, это не всегда получается, в большинстве случаев получается. Рекламная модель, тем не менее, позволяет очень хорошо существовать.Ну, относительно хорошо, смотря какие цели вы ставите.
18:28
Ну, я буду делать такое своё небольшое комьюнити. То есть я просто буду этим заниматься какими-то историями и буду какое-то приглашение делать, кто захочет, будет присоединяться. По поводу статьи по игровым механикам, литературы и так далее. Если коротко. Есть огромное количество книжек по гейм дизайну, на русском там может быть от силы 5, на английском ну под 100, с такими хорошими игровыми механиками нет. Я просмотрел за эти две недели статей разных 500. То есть вы, когда читаете, кажется вау! Когда начинаете вглубь заглядывать там пустота. Большая часть такие, написаны копирайтерами. Есть несколько неплохих сайтов, несколько очень содержательных сайтов, где люди пишут, но они как бы слишком продвинутые. То есть с нуля это сложно заходит. Так есть несколько форумов русскоязычных, порядка 10 форумов есть. Есть порядка 50 форумов популярных англоязычных.
В этом заключается сложность, в том, что у вас много информации по инструментам, как ими пользоваться, отдельные какие-то теоретизирования по механикам. Но механика это такая очень простая вещь, вот вы сделали, заработали денег и тогда это всё понятно. И многие этим не спешат делиться. Это не такая очевидная история. Что такое механика? Механика это способ, которым вы можете управлять людьми и литературы, где описывают общие подходы очень много. Только фишка в чём, в том, что очень много учёных пишет, но они не практики. Есть неплохие книги, которые написаны дизайнерами. Но это уже такие папики, которые знаете у них рефлексия философская. То есть там нет такого, взял и делаешь. Просто тупо такого нет. Реально практически дизайнеры, которые как работают!? Я вот сейчас сам так работаю. У меня есть аргументика, я беру игру и начинаю в неё играть, внимательно выписываю, что меня цепляет, что меня не цепляет. То есть я все механики оттуда выдёргиваю. Они все прозрачные, их невозможно скрыть. И вот так происходит как бы анализ. И все дела делают только так. То есть вы можете тестировать на себе, на ком-то. То есть как бы информации море, но надо копать для того чтобы у вас возник результат. Без практики ничего не будет. Игровой механики для детей и взрослых? Я думаю, что нет, просто разные сеттинги и разные референсы. Просто у детей меньше референсов в силу возраста, у взрослый больше.
Где найти единомышленников, команды для игровых проектов? Ну, в первую очередь на форумах, потому что много людей там пасётся и как бы вы начинаете там рассказывать про свой проект, начинаете потихонечку привлекать к нему внимание, с какими-то людьми начинаете общаться, так всегда срабатывает. Но привлечение партнёров и людей в проект то же самое, как и привлечение клиентов, то же самое, как и привлечение инвесторов. Некая воронка, некая конверсия вы начинаете рассказывать, постепенно какие-то люди начинают обращать внимание, вы с ними начинаете общаться. Это общение постепенно возможно конвертируется в какие-то отношения.
Нужна ли команда? Очень интересный вопрос. Это такая тоже очень халиварная тема. Есть люди, которые говорят, нет, только команда нужна. Но есть успех и проектов одиночек, но многие пишут, что в одиночку очень сложно. Почему, потому что даже там дело не в деньгах это решимая проблема а просто команда лучше с точки зрения больше шансов что вы доведёте это до конца. То есть вот этот момент. И плюс всегда возникает очень много таких вопросов, когда надо обсудить. То есть получить какую-то обратную связь. На самом деле получение обратной связи это самое ценное. Этого очень сложно добиться, как правило.
Это игры довольно примитивного уровня с точки зрения… Я не понимаю, про какие игры вы говорите. А есть движки с красивым дизайном. Немного непонятный вопрос, это вам как бы с шашечками или ехать. У движков нет дизайна. У них есть юзабилити и возможности. А дизайн создаёте вы кастомно. Вы можете создавать примитивный дизайн, можете сложный создавать дизайн, но никакой корреляции с успехом нет. То есть, есть кликкеры, есть пиксель арт. которые там вау! Люди миллионы долларов зарабатывают. Десятки миллионов долларов, а есть куча навороченных артов, которые валяются, вытирают об них ноги. В общем, проблем нет. На рынке всего навалом. Просто если вы начинающий, хотите попробовать лучше начать с простого. А простое это не про арт, это про механики. Если вы начинаете сразу что-то создавать то процент вероятности что в не закончите, ничего не сделаете, потому что я то же самое про кино знаю. В кино похожая история, только народу поменьше, а может столько же. Это как знаете, мне иногда сценарии присылают. Каждый сценарий не меньше чем как 10 звёздных войн в одном флаконе. Типа там давайте поставим сценарий.
Что можно почитать на тему поведения игроков в играх с точки зрения психологии? Очень много литературы. Во первых есть книжки по дизайну, там эта тема очень обсуждается. На форумах всё это обсуждается. Слушайте, два с половиной миллиарда человек играет. 140 миллиардов долларов индустрия. Там несколько десятков тысяч студий. 25-30 миллионов человек пишет вовлечено в индустрию. Это чудовищно большая индустрия. Вопрос, а что есть на этом рынке? Ответ. Всё! Всё зависит только от вас это биг, большая индустрия. Toomuch.
А книге по структуре сказок могут быть отправной точкой? Слушайте, любая книжка, которая вас учит строить сюжет и драматическую структуру естественно может быть отправной точкой. Просто это разные навыки историю писать и как бы воплощать её в виде интерактивной игры. Они связаны, конечно. Миллионы есть книжек литературы по созданию сценариев, по созданию драматической структуры. Конечно.
25:44
Да, на ютьюбе очень много каналов, есть русскоязычные, я практически все нашел. Из приличных может быть 10, ну так в качестве трения. А англоязычные тоже есть приличные. Разборы делают. Разбор популярных жанров. Берёт дизайнер, разбирает какую-нибудь игру по костям. Это популярный жанр.
Форумы так… Вот я русскоязычные смотрел. Давайте я, потом вставлю сюда в эту… Ну в России в принципе там штук 10 форумов. В англоязычных камасутра номер один, ну ещё там штук 20-40. Но это я просто вставлю в презентацию и пришлю, чтобы было проще.
Сколько будет стоить участие в комьюнити? Я не знаю, потому что я сейчас буду думать над форматом, потому что я сам там буду экспериментировать. Скорее всего,там будет сначала очень не дорогая подписка, просто потому чтобы как-то,… То есть я буду по любому делать там разные форматы, буду экспериментировать.
Интересно было бы завиртуалить реальный объект… Много игр есть, сейчас которые как бы делают смычку, вы делаете в игре и вот в реале. Уже много таких историй. Довольно интересно. Где видите человека в глобальной финансовой игре? Ответ простой, где оно будет и укажут, там и будет ваше место. Поэтому у нас вариант, либо быть рабом или быть хозяином. То есть если вы хозяин, вы выбираете место, если вы не хозяин место будет то, где вам скажут. Если вы не способны ничего делать,безусловно, и доход в лучшем случае и то не факт, всё будет плохо.
Как привлекая сотрудников в команду, разработчики игры защищают её от воровства идей и сценариев? Ну, стандартный вариант со всеми сотрудниками подписываем ????????для начала. Как мотивировать работать сотрудников в команде это отдельная обширная история не в рамках этой лекции. В чём ценность работодателя? Их можно объединить и поделить прибыль на всех. Так собственно и делают. Почему собственно компании они постоянно стажеров? Потому что вы пришли в компанию игровую, 2, 3, 4, 5, 6 лет поработали, поняли, как это делать, знаете весь процесс, знаете рынок. Просто берёте, начинаете делать свою игру. В этом ведь и проблема, что постепенно очень крутые люди из этих компаний уходят делать свою игру. И привлечь под это деньги не так сложно. Потому что в компаниях это в 10 раз дешевле. Так и происходит.
По поводу нужно ли ограничивать детей на ранних стадиях. Я думаю направлять надо, ограничивать?! Вы не сможете их ограничить. То есть это будет конфликт какой-то. Ладно, замечательно. Я пока больше вопросов не вижу. У меня последний вопрос к вам. Те, кто всё-таки сочли что то, что я вам рассказал это полезно, поставьте плюсик, пожалуйста. А те, кто считает, что бесполезно было, даром потраченные деньги были поставьте минусик, пожалуйста. Чтоб я просто понимал. Абсолютно так честно.
Инфа не дефицит, много времени уходит, чтобы её собрать, скомпилировать и так далее. Замечательно. Прежде чем мы закончим, будут вопросы, я вам говорил 4-5 дней уйдет, чтобы всё это оформить, выложить к нам на сайт. У вас всех будет доступ, и вы сможете всё пересушивать, пересматривать и так далее. Всё. Всех вам благ и спасибо что вы были со мной.